Kasterborous发表于 2016-02-07 10:33

在跑酷游戏Rolling Sky 《滚动的天空》里头,玩家将控制一个小球闯入充满障碍的天空之城。本作除了躲避障碍以外就没有过多的需要玩家考虑的成分,关卡障碍、画面、音乐其实都只为了让玩家获得一路往前冲的运动快感。

音乐与画面的质量令人惊叹

最开始先是被它的画面和音乐惊艳到了,立体 3D 的障碍华丽却不失简洁,相对的背景则恰当地弱化了。它的音乐则比大多数跑酷游戏更有厚度和层次感,每一个关卡的乐曲都不是偷工减料的一分钟洗脑循环,至少有 6-7 分钟不一样的调子,其动感和刺激的来源并不是单纯的咚咚咚,而是曲子本身的起伏,所以不带耳机玩这款游戏简直是浪费。

滚动的天空电音模式(滚动的天空评测)(1)

有好听的背景音乐以及好看的画面还不是最要命的,关键是画面和音乐的契合它也做到了,几乎是无缝对接,每一个重音,每一下节奏,都会对应关键障碍和关卡。另外游戏有五个不同主题的关卡,每个关卡的画面和音乐主题给玩家又是一种统一却不同的感受,甚是费心。

滚动的天空电音模式(滚动的天空评测)(2)

竖版跑酷配合特色的控制方式

当然一款跑酷游戏只有好看的背景和好听的音乐是不够的,它作为一款竖版的跑酷,拥有纵向的景深,采用半俯视的跟随视角,使得操作与玩家视觉习惯相一致,玩起来很有立体感和临场感。但其操控方式与主流的跑酷游戏不太一致,一般跑酷游戏利用手势操角色的动作以躲避不同的障碍,在这款游戏中,玩家需要全程按住屏幕,通过手指的移动让小球的跟随手指左右移动。

滚动的天空电音模式(滚动的天空评测)(3)

随之而来的则是十分关键的控制手感的问题,响应和流畅性上并没有什么大问题,只是一开始或许并不太好上手,例如用拇指还是用食指操控比较好?用一只手还是两只手?在距离小球多远的地方控制?虽然在习惯了以后会发现,这并不会成为前进的阻碍,算是个不错的尝试。但这段适应时间,也可能会导致部分的玩家产生抵触。

滚动的天空电音模式(滚动的天空评测)(4)

难度适中且可学习 并非休闲游戏

本作共有五个开放性关卡,并不需要解锁才能进入,每一个关卡的主题以及陷阱的设置都不一样,挑战性方面也算做足了。其中,每一张图每到五分之一的路程就会出现一个明显的变化,包括关卡的风格色调、陷阱设置和难度水平,让玩家有种进入了全新的阶段的感觉,说得上设置了一个较为合适的难度梯度。可以说这款游戏有两个目标,100% 通关和比上一次跑出更远,是一个有尽头的跑酷,需要玩家跑完而不是能跑多远跑多远,这也决定了游戏不能太过简单,同时也弱化了和好友的比较。

滚动的天空电音模式(滚动的天空评测)(5)

游戏的场景架设在天空之上,这就意味着死亡的原因除了是遇上障碍物还能是脱离跑道,也算给游戏一种难度上的补充,而在障碍的设置上也算比较的多样。另外某些障碍看似夸张且高难,可实际要通过却并不困难。例如四五个锤子在摆动或是路面的持续移动,但其实玩家并不需要怎样去反应就能通过,这点让玩家对自己的成功挑战产生更多的满足感。除了障碍,难度还体现游戏的节奏上,障碍的间距和小球速度的设置让整体非常紧凑刺激,不容许一丝失误。

滚动的天空电音模式(滚动的天空评测)(6)

由于每次玩同一关卡的障碍都一样,一方面玩家能够更好去学习适应,通过重复体验而学习如何更好通过这些障碍,能够预计到那些位置需要如何操作,对失败会有预期,而不只是单纯习惯如何对某种障碍做出反应。但一方面,也会导致玩家已经把开始的路段跑了许多次,甚至对其产生疲劳感,如果能设置练习模式或存档点让玩家适当地练习就可以避开这点,即便这会降低一些耐玩性。

滚动的天空电音模式(滚动的天空评测)(7)

在反馈上,每次结束后会出现出玩家跑了这段路的百分之几,就是说每当你比前一次玩的更好都会有成就感,也鼓励你跑完全程。玩家最多可以跑十次的体力设定,一方面是它的收费点,另一方面也很好的避免玩家挫败感的积累。但当玩家将五个关卡全部打完之后,就似乎就有点无事可做,虽然这也不是短时间能做到的事,已经足够耐玩。

滚动的天空电音模式(滚动的天空评测)(8)

总结

《滚动的天空》是一款操作需要适应,能够通过学习跑的更好的有尽头的跑酷游戏,固定的关卡和障碍设置可能导致一定程度的单调乏味,但它在画面和音乐上的努力也算对这一点的补足。多种障碍和紧凑的节奏设置让玩家需要十分集中注意力才能玩得好,这就意味着这并不是一款休闲的跑酷,更加适合追求挑战的玩家。

滚动的天空电音模式(滚动的天空评测)(9)

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