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从千手柱间到千手扉间,再到猿飞日斩,当“火之意志”经过代代传承,以火影之名最终加身于漩涡鸣人之时,一部陪伴无数人青春,蕴含着梦想与友情的伟大动漫也随之告一段落。
无论愿意与否,火影的故事总会有完结的一天。但值得庆幸的是,情感与文化不会。正如已经连续举办四届的火影重燃祭。
说到重燃祭,又不得不提到一群人,以及那句非常“燃”的口号:“火之意志,格斗重燃”!
火影重燃祭,“火之意志”的坚守与传承隶属于腾讯游戏的魔方工作室群(以下简称:魔方),是《火影忍者》手游的制作者和运营者。但是在火影粉丝圈子里,更重要的是它的另一个身份:火影重燃祭的发起者和组织者。
游戏上线三年,这场属于火影粉丝的庆典也持续举办了四届。在这三年中,《火影忍者》手游吸引了超过6000万名玩家,可以说已经涵盖了国内最核心的火影粉丝群体。火影重燃祭在这三年里也从无到有,吸引了大量粉丝与玩家的关注。
《火影忍者》手游三周年重燃祭暨NUF超影格斗大赛年度总决赛现场
如《火影忍者》动漫中一场场精彩的对决一般,一年一度的总决赛也是一场格斗游戏顶尖高手赌上名誉的战斗。以今年总决赛来说,小豪历经鏖战力克劲敌十六,终结了对手原先“没人能和我打满BO5”的神话,逆袭夺冠,成为新一代全冠王。
小豪夺得今年NUF无差别超影格斗大赛冠军
单独拿出这场比赛放到任何格斗游戏赛事当中来看,都是一场精彩激烈的对决。小豪在连胜两局的情况下,被十六将比赛追平拖进了BO5,但他稳住心态背水一战,在决胜局中战斗到最后一个忍者残血致胜。就像在EVO2004决赛中,操纵丝血的KEN,完美地挡下来了对方必杀技的17次连招,而后用必杀技反杀对手的梅原大吾,小豪也上演了他“背水一战的逆转剧”。
放在《火影忍者》手游之下来看,冠军的交替,一定程度上可以说是一种火影文化与精神的体现,甚至在某些玩家眼中这已经是另一种形式的“火之意志”传承。
对于漫改游戏来说,越是IP粉丝,越是核心玩家,越会对游戏提出更高的期待和要求。动漫IP确实能够增加对新用户的吸引力,但玩家的留存还是要靠高度的IP还原及细致的玩法打磨。否则,满怀期待而来的玩家只会愤怒地离开。
于细微处方见真章在《火影忍者》的原著中,战斗是不可或缺的要素。如何在游戏中体现出战斗的激烈与快感,是无法回避的问题,特别是在移动格斗这个品类之下,如何做好操作手感、打击感等玩家最为关注的点,同时又能贴合IP本身表现其张力,并不是件容易的事。
当然,打铁还需自身硬。魔方工作室群总裁张晗劲曾在接受采访中表示,团队对《火影忍者》游戏项目组的要求极严,每位成员不仅是火影粉,还必须是火影通。在这种对《火影忍者》无所不知其极的团队配置下,才能在玩法与表现力的细节处回馈粉丝的厚望。
这体现在几方面。
首先,严谨考证还原IP。在《火影忍者》手游贴吧中,玩家对官方的调整分析得就入木三分。比如B级忍者“大蛇丸【木叶三忍】”这一角色,在正式上线之前,魔方曾为其设定“三重罗生门”作为奥义。这也是最能展现出大蛇丸的角色特点,以及奥义释放时的画面震撼力与张力的设定。但事实上,处于木叶三忍时代的大蛇丸,并没有在原作中使用过此技能,因此在考据上这是不够严谨的。所以在大蛇丸正式上线之后,奥义“三重罗生门”最终替换成了“木叶三忍大连击”。
虽然玩家内心渴望更具震撼效果的“三重罗生门”,但更认同魔方最终选择的“木叶三忍大连击”。类似的情况不止一两件,魔方最在意的,还是那些火影粉丝,特别是那些“考据党”们的感受。
旧版奥义:三重罗生门
修改后的木叶三忍大连击
其次,细致玩法打造深度体验。还原IP只是所有IP改编游戏的基本要求,如何在此基础上打磨玩法,为玩家提供更好的体验,才是优秀与卓越的分水岭。
包括《火影忍者》在内的所有格斗手游,都很难还原传统FTG的多键位操作体验。手游需要在降低操作门槛、覆盖更多用户的同时,保证硬核玩家的极限追求,这并非易事。而且截止目前,《火影忍者》手游已经登录了160多位忍者,如何让玩家时刻保持新鲜感,也是工作室面临的重大挑战。
从上线三年来的游戏内变迁中,可以看到魔方的探索之路:
从最为直接的观感体验来说,画面表现是影响格斗游戏“爽快”体验的首要因素。通常,格斗游戏不外乎通过技能释放与受击特效,最大连击数等来增强视觉上的刺激感,从而实现“爽快”感。《火影忍者》手游也采取了同样的方法,但与很多格斗游戏不同的是,在画面和特效之外,还针对一些角色进行了个性化处理,在还原IP的同时进一步提升了游戏画面所带来的感官刺激。
比如游戏中的角色“三船”,其在原作中以鲜明的传统武士(区别于忍者)形象给粉丝留下了深刻的印象,因而在三船释放奥义的时候,为了突出其个人特色,魔方别出心裁为其设计了独有的效果,采取黑白静画渲染加中断游戏BGM的处理方式,渲染出与众不同的震撼力。
三船奥义
而战斗体验上,《火影忍者》手游对操作深度的打磨更为细致。最显而易见的是,游戏结合了手机触控的特点,通过长按、短按、滑动等操作使有限的按键能够组合成更多的操作。
比如在A级忍者“漩涡鸣人【仙人模式】”的设计上,采取了长按释放技能的设定,该角色可以通过奥义进入觉醒(仙人)模式,此形态下的战斗和普通形态有较大的区别,可以通过长按技能实现更多样精准的操作。这也让硬核玩家有了向上追求极致的空间。
鸣人仙人模式
再如对S级忍者“千手扉间”的设计上,则加入了分段释放技能操作,其技能“飞雷神之斩”在第一次释放后,还可以接着进行二三段释放,在释放完三段技能的过程中,给予了玩家丰富的组合操作空间。
扉间飞雷神之斩
形态的切换,长按、短按,结合之前已经有的连续点击形成的连招,让游戏的战斗更富变化及节奏感。
不过,斗勇只是格斗游戏的一个部分。在决斗场上,玩家之间策略的博弈也同样是这类游戏的重要体验。在对玩法的极致追求下,魔方为《火影忍者》手游加入了“替身术”、“通灵术”、“密卷”等具有火影元素的功能性技能,来引导玩家进行策略性思考。
比如在一场战斗中,某玩家因连击产生的硬直难以还手时,可以通过替身术来获得喘息的机会;而对于进攻玩家来说,如何提前骗出对手的替身术来防止对手反击,也是需要思考的地方。如何通过通灵兽和卷轴来逼迫对手走位、骗出技能,辅助自己的连招搭配,这些都是高手晋级的必由之路。
而且,《火影忍者》手游的决斗场中并非只有1V1,还有基于玩家团体的锦标赛、双人合作的羁绊对战、多人不对称PVP的大蛇丸试炼等,都在为玩家提供新鲜感做尝试。
游戏内决斗场的多种玩法
最后,千百细节凝练打击感之魂。对于格斗游戏来说,打击感是无法绕开的话题,也是玩家评价一款格斗游戏最为核心的要素。打击感很难用一句话来概括,它是由许许多多细节共同铺垫完成的一种体验。比如战斗中的动作反馈、效果释放、声音反馈等,甚至细微到受击浮空后高度究竟是多少个像素这样的级别。
通常,多数游戏都能够做到画面特效、声音反馈、屏幕(抖动)反馈的平衡,因而动作的释放及反馈自然也成为能否体现游戏打击感的重要指标。
比如B级忍者“日向宁次【中秋限定】”,该角色的普攻分为三段:第一段为3次重击,第二段为9次点穴,第三段为1次蓄力重击。因而,在第一段时,需要表现出“脆”,三次出招毫不拖泥带水;第二段为快速点穴,需要轻盈而迅捷。最后一击则需要呈现出足够的劲道。
日向宁次【中秋限定】普攻
因而对于这个角色来说,动作设计需要处理两个问题:其一,三个阶段动作的不同表现;其二:三种不同节奏及力道的动作表现之间的衔接。倘若处理不好这两点,否则会让角色动作衔接僵硬,缺乏美感。
以前述的日向宁次为例。日向宁次的第一段攻击较为干脆,左右手各一击,并接一击转身攻击。第二段攻击每次击打力度较小,因而需要减小其肢体扭曲程度。第三段为最后的最强一击,则呈现出身体略微后仰,抬掌蓄力,最后双掌推出。
而在三段动作的衔接时,为保证流畅性,则需要对动作进行逐帧处理,检查每帧动作的变化幅度。优化打击感,只能靠细节的打磨,并无捷径。
高度还原IP产品在初期敲开了火影粉丝的心门,对格斗核心体验的极致追求,使得《火影忍者》手游在一众格斗手游中脱颖而出,实现了三年6000万玩家的不俗成绩。
高起点之后,魔方该去往何处从1984年《街头小子》登陆任天堂FC开始至今,格斗类游戏已经发展了超过三十个年头。在这三十多年中,格斗游戏由街机、主机、PC、手机一路发展过来,从最早的单机纯PVE/PVP通关,到二者结合的综合格斗游戏,再到PC时代注重利用网络,融合网游RPG的在线格斗游戏。而到了移动游戏时代,能够体现其轻便、强社交属性的综合(PVP/PVE)格斗游戏,已经成为格斗游戏发展的新方向。
游戏平台在变,格斗游戏的玩法与表现也在变。但不论怎么变,玩家对于格斗核心体验的诉求是不变的。继《火影忍者》手游之后,魔方又开启了新的挑战:《一人之下》国漫IP动作手游。之所以是挑战,是因为同样是IP授权,同样是格斗,如何做出差异化?形成自己独特的设定体系是方法之一。角色技能体系、AOE技能表现、剧情QTE等新元素,让《一人之下》手游在《火影忍者》手游良好的功底上,更具别样性。
在优秀的制作能力的加持下,还在预约中的《一人之下》手游便已经摘下了2018年CGDA专业组最佳移动游戏制作奖。这是业界对《一人之下》手游的肯定,同时也是对魔方能力的认可。
可以看出,魔方正在通过摸索积累出的对于IP粉丝、游戏制作、用户运营等方面的经验与能力,打造一个个属于自己的闭环:追求细节打磨品质,依托品质拉拢用户,围绕用户进行服务升级,再返回到追求更极致的品质之上。可能就是因为这样,才让魔方能够在格斗品类的路上,走得更远。
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