第一眼看到《小森生活》这个产品,你很可能会纳闷宫崎骏怎么也下场授权做手游了。

小森生活游戏上架时间(田园经营游戏的数字劳改陷阱)(1)

去年疫情期间,任天堂发售《动物森友会》全球爆火,但游戏的好友联机功能始终不是那么让人舒服,不仅每次有客人来拜访小岛都要强迫你看一段接机动画,而联机玩家作为HOST的一方如果意外断线,会导致所有参与者被踢出房间。

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那时候就有许多玩家会问,为什么在更适合做社交产品的手游平台,就没有厂商能够做出一款《动森》那样的产品,玩家期待已久的《星露谷物语》与《波西亚时光》手游移植,始终也没有出现。

事实上在田园休闲社交这个赛道,早有许多国内厂商在布局,像是心动网络的《心动小镇》,创梦天地的《小动物之星》,立项预告可能都有三四年了,但就是轻易不敢放出来。

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一方面是没有成功案例在前,大家对这个品类如何做付费都没底,一方面是田园题材似乎找不到一个有力的抓手,能够帮助产品短时间快速吸纳用户。

因此,游戏批评看到《小森生活》这个产品的时候就觉得背后的团队特别聪明,在视觉上极度亲和又差那么一点儿不能说你侵权的边界上,找到了吉卜力宫崎骏画风这个抓手,让产品具备了充分的视觉辨识度,一下子就跟过往各种“花园”、“牧场”类产品的大众卡通画风做出了差异。

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打开《小森生活》播放的OP,来自日本民谣组合Hunbert演唱的《直到日落》,甚至很容易让你误以为这是一款日本产品。

在腾讯系这几年重推的手游里,《小森生活》可能是非常特殊的一个,它看起来非常“二次元”但它没有依赖任何成熟IP去做设定,既不来自于《牧场物语》,也不来自于《动物森友会》,完全由国人团队原创世界观,仅仅是在视觉上取巧,蹭吉卜力电影的治愈形象。

但是《小森生活》的叙事展开可能还是会让你感觉非常熟悉,主人公逃离了大城市的繁忙生活,回到乡下接手去世的奶奶留下的旧屋,一步步修缮、升级与扩建,与小镇里的居民建立社交联系,非常典型的《牧场物语》故事。

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然后当玩家进入“朝晖森林”,开始砍树凿石,想要弄点资源修筑房屋,可能会惊讶的发现有其它玩家跑来跑去会跟你抢夺资源,顿时就有一种走错到《明日之后》片场的错觉,就差两只僵尸要朝你扑过来了。

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你会发现《小森生活》向《明日之后》这种生存品类游戏借鉴了更多设计,比方说最直观的游戏里做什么都会消耗体力,砍树消耗体力,耕地消耗体力,做饭也要消耗体力。然后体力消耗到一定程度,还会引发角色疲劳,疲劳状态下的角色劳作体力消耗翻倍,翻2倍,翻4倍,翻8倍,直到玩家今天再也干不动活,很大程度上是一种防治玩家过度沉迷的设定。

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甚至在《小森生活》里玩家选择衣着也和《明日之后》一般考究,到气候炎热的场景要换夏装,去温度寒冷的场景要换冬装,下雨天要穿着特别的防具增加“抗性”,否则都可能造成体力缓缓流失或是消耗翻倍的惩罚。

不过相对让你满地图手动跑图寻找目标与资源的《明日之后》,《小森生活》仿效《天涯明月刀》这种类型的新式MMO,提供了相当完善的一键循路引导功能,无论玩家要找什么人什么资源,都不会太困难。

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然而也许就是这个一键循路做得太舒服了,《小森生活》似乎就很放心的在游戏的上手期设置了过多的跑图环节,非常MMO的,想要快速将整个城镇与所有NPC流水线式“介绍”给玩家,光是要把镇子里有用没用的NPC聊一遍可能就要跑上两三小时,结果就充分暴露了玩家角色跑步太慢这个缺陷。

您可以通过游戏批评的试玩了解《小森生活》的“慢游戏”:

接着你看到《小森生活》贩售的月卡里有个功能,“奔跑加速”,然后你又看到,《小森生活》里的滑板车与自行车之类加速代步工具只能付费购买,很轻易的你就会被《小森生活》的策划为什么要让你这么频繁地跑来跑去,甚至把同类田园经营游戏都放在玩家家门口的委托任务板设置在小镇里,有了一层不是那么友善的理解。

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或许比频繁跑图更让玩家糟心的,是《小森生活》的背包,衣服、家具、图纸、种子、动物、农作物、照相滤镜,各种乱七八糟的东西推在一起,同时占用背包格数。

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然后在游戏的非常早期,游戏就可能通过繁多的任务奖励赠送给玩家大量道具,很快塞满背包,逼着你去拓展背包格数,然后玩家就看着背包扩容消费的游戏货币不断上涨,直到最后你必须花费付费货币(红钻)才能进一步扩容。

这其实都是国产MMO传统上压迫玩家尽快早期付费的老套路,从压迫付费出发去设计游戏,而非从改善玩家体验出发。因此你也就不难理解,虽然《小森生活》上线后在Appstore畅销榜趋近TOP30,营收数据挺好看的,但这款新品的评分无论在Appstore或是Taptap,都在猛掉。

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所以,尽管《小森生活》的立项初心,可能是让玩家“远离喧嚣,回归初心”,在田园生活里找回慢节奏的轻松游戏体验,但是在产品研发的过程中,不知怎么的设计方法就不断走形,从《明日之后》借鉴采集与体力疲劳,从传统MMO借鉴大世界跑图与逼仄的背包,在游戏的非常早期就把繁复的付费项目推给玩家,解锁背包要付费,解锁传送点要付费,跑步加速都要付费,只要是不愿额外付费的玩家,就不得不忍受逼仄的劣化游戏体验。

当正在研发《黑神话.悟空》的游戏科学团队官宣得到腾讯注资引发玩家担忧,玩家担忧的就是这个。

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仿效国产MMO的紧凑庞杂任务列表,始终会让玩家感觉是在被庞杂而无穷尽的目标支使着去进行游戏,停不下来去思考,自己在游戏里究竟想要什么,喜欢哪个NPC,如何跟小镇里的居民搞好关系,要不要追求某个牧场女孩求婚,怎样才能留下自己的邻居。

于是你做出来的就是一个虚假的“森系”田园游戏,看起来非常治愈,实际上是把《梦幻西游》融合《明日之后》换了一个画风来实现。

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繁多的任务目标与过度MMO化,也在导致玩家的心态失衡,在游戏进度上你追我赶。

正如上文所述,《小森生活》给游戏引入了疲劳值系统,玩家每天过度的游戏内劳作会阶梯提升体力惩罚。然而可能令研发组意想不到的是,这个疲劳值并没有达到限制玩家的游戏欲望的目的,反而激发了某些玩家精打细算在疲劳值允许的范围内每天最大化劳动产出的激情,每天甜瓜种子买满,种出来吃掉回体力,不把8倍疲劳耗完誓不下线,生怕自己肝得少了落后其它玩家,玩得不够还要追上Taptap骂策划,强烈建议取消疲劳值。

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中国玩家如此上进,又如此热爱内卷竞争,想要限制某些玩家过度沉迷疯狂爆肝的激情,阶梯歧视的疲劳值恐怕不是一个太好的点子,未来其它做同类田园竞品的团队,恐怕要再开阔一下思路。

因此,尽管“预约数突破千万”的《小森生活》如今在腾讯系流量的助力下有着不错的营收成绩,但游戏里诸多体验欠佳的任务引导与付费设计,使得游戏批评并不认为这是一个太具运营持续性的产品。所有后来想要在休闲经营这个赛道上有所建树的产品,《心动小镇》、《小动物之星》、《摩尔庄园》,都应该认真总结《小森生活》的教训,避免把急于证明自身的变现能力放在设计的第一位。

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任何想要让自家的田园经营产品长期跑赢竞品的国产团队,都不应该把自己的游戏设计成诱导玩家每天投入8个小时,竞争种田伐木的高强度数字劳改。

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你对一款优秀的田园经营休闲手游都有哪些玩法上的期待?

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