游戏发展到今天已经诞生了许多不同类型的游戏玩法,我们后来按照不同的游戏玩法又给游戏做分类,这其中每一个玩法能被后人继续发展就是因为他们在当年曾经流行过。但也有许多游戏玩法在历史长河中逐渐没落,例如SLG游戏也在快节奏游戏的冲击逐渐没落。
从整体来看游戏玩法更多的是在换汰和筛选,一旦过去就很少能被复兴。对于游戏系列来讲更是如此,玩法的换汰严重影响到了整个系列的存亡,所以如何让经典玩法能在新时代保持生命力就是他们比较着重的一环。
比如光荣特库摩的《三国志》系列,从初代到今天已经过去了三十四年,时至今日在SLG游戏市场依然占有一席之地。就算是这样的一位佼佼者,依然需要通过改变玩法来适应每一个时代的玩家,在调配时又会留下不少的口碑佳作,例如《三国志11》到今天也被奉为系列经典,究其原因便是能够与时俱进。
其实这不仅是《三国志11》成功的原因,也是整个《三国志》能够延续到今天的原因,在不断适应时代的同时延续自身特点,从最开始的完全回合制游戏逐渐加入了部分即时要素,并通过种种调整来争取更多玩家。
但即便如此也不可否认一个事实:SLG游戏在整个游戏行业都处于一个下坡路线,后来发售的《三国志12》和《三国志13》虽然加入了即时要素,但口碑远不如前作,所以《三国志11》也被大多数玩家看作是这个系列最后的辉煌,其背后实际上是这一玩法面临的巨大危机。
所以寻求一个全新的突破点对于SLG游戏而言是非常有必要的一件事请,目前的移动平台就是一个不容错过的良机。
天作之合为什么说手机平台对于SLG游戏来说是一个不可错失的良机,从游戏类型和平台的适配性来看不难发现,动作要素过强的游戏并不适合手机平台。这类型游戏往往需要大量的操作,但是局限于手机平台的特性,玩家在用手指操作时势必会挡住一部分屏幕,收获到的信息大幅减少。在操作性上手机也缺乏传统平台的深度。
但SLG游戏不同,这类型游戏对玩家的操作要求不高,通常一只手就可以完成,大部分SLG游戏很少会用到键盘,多半是在点鼠标,对于电脑来讲这算是一种资源浪费,但是对于手机平台来讲则是琴瑟和鸣,相比起竞技游戏两只手滑动屏幕,在用一只手操作游戏时屏幕信息的完整程度也更高,游戏体验自然更好。
同时,策略游戏的低操作性也完美缓解了手机平台操作感的问题,几乎不会触碰到手游操作的天花板,没必要特别的去压榨玩家,强迫他们适应手机的操作模式,所以SLG游戏和手游平台相得益彰,用电脑下棋有些浪费,但是用手机下棋则恰到好处,但这些都是先天优势,如果不能拿出一部具体的游戏,那么一切都是一场空谈。
事在人为
从先天层面去看SLG游戏和手游平台的适配性更高,但是经过这么长时间的发展,手游和端游玩家的游戏审美已经出现了差异化,各有一套成熟的游戏模式,既然要跨平台也就必须要打破这堵墙,用游戏内容让两者能够融会贯通,各取所长。
这里以《三国志·战略版》为例,他在感官上完美继承了原作,从视觉和听觉上沿袭了《三国志》经典,让老玩家对他的第一印象不会产生违和感,而这些经受住时间考验的经典元素又能提高新玩家游戏体验,最大化了这些经典元素蕴含的价值。
但游戏终究是需要上手体验的,《三国志·战略版》在游戏玩法上将国战手游和《三国志》特色系统相结合,例如传统的国战手游无法随时改变行军方向,只能按照两点一线的方式行军,这对于一款策略游戏而言非常僵硬,因为这种移动方式的本质就是数值之间的碰撞。
但在《三国志·战略版》中玩家可以随时调整部队的移动方向,这一点和《三国志11》十分相似,可以瞬间变动行军路线攻其不备,遇到敌人时也可以快速调头寻找盟友支援。可以选择直冲本阵,也可以选择绕道而行,或者使用一小股部队完成钩野伏击的战术。
更为重要的是,基于这种行军方式,配合两军相遇即战的玩法,让玩家自由拦截敌人成为了可能。玩家可以在敌方大军集结前派遣一小股部队骚扰援军,或者组织一支精锐部队像张辽当年威震逍遥津那样直取本阵。而这些玩法只有在《三国志·战略版》中才能体验。以上都是自由行军,自由拦截带来的玩法突破,不仅延续了《三国志》的经典元素,又为传统的国战手游注入了新的活力。
游戏中还存在地形障碍的设定,玩家无法穿山而过,遇到江河还需要傍水而行,这也就意味着玩家可以像姜维一样占据天险据守剑阁,也可以像邓艾一样暗度陈仓完成奇袭,以上元素让策略有了更多的对抗空间,需要玩家规划进攻和防守路线,也就让更多战术有了实现的可能性。
除了天险之外玩家在游戏内还能修筑防御工事,包括军乐台,瞭望塔,箭塔和拒马等等建筑,这样一来每一块土地都变得尤为关键。同时也提高了整个棋盘的利用效率,还能很好的调动起玩家的主观能动性,让他们靠自己的智慧保家卫国。防御工事搭配天险,让攻城战变得更加精彩,和自由行军配合之后让整个战场更加活跃,如果想要攻下一座城池,需要的不仅是源源不断地兵力,还得依靠谋略以及战术。
以上改动的最终结果就是拔高了游戏上限,让战术博弈成为了可能,一改过去国战手游中的数值碰撞玩法。强调策略性也意味着强化了玩家自身能力对战局的影响,实现了真正意义上的策略国战,让国战手游重新拥有了策略深度。
与武将一同以小博大众所周知,国战手游一直以来都存在的问题就是玩家难以逆转数量上的劣势,但是在《三国志》系列中,玩家们经常可以通过武将的配合以及兵种的克制关系来颠覆战局。在本作中延续了经典的5大兵种设定,并让如同五行属性一般互相克制。在实际战斗之前玩家需要派遣侦察兵一探虚实。在这期间就会引发一个战术问题,在大规模军团战时玩家偶尔会因为来不及获取情报而让战场形势变得难以预测,侧面强调了排兵布阵的重要性。
以上改动也就让大军团对抗变得不再单调,玩家完全可以巧妙地调兵遣将来化解危机,也就是说在游戏中,你可以布下八卦阵等待对方前来接战,或者当一次莽夫长驱直入,这些游戏玩法最终让古代战争的阵型体系在手游平台复现,也让战场形势充满了不确定性,变得更加危险。
以上内容是用《三国志》的游戏元素对原版国战手游的玩法进行优化,并融入了《三国志11》等优秀作品的特色,可以看作是多元结合后的产物,其结果就是让整个游戏的策略性变得更为重要。
一方面继承了《三国志》的核心玩法,另一方面又用这些游戏性限制了手游中的氪金元素,让不同玩家群体都能享受到绿色公平的游戏体验。除去以上内容之外,一些系统的建制同样继承了《三国志》经典,比如武将系统不仅继承了《三国志》特色又扩充了国战手游的玩法。
武将卡一直是《三国志》的特色之一,属性的维度图更是不可忽视的内容,因为维度图能让每一个武将各司其职,最后保证了武将系统的多样性,增加代入感的同时也让玩家的策略有用武之地。那么又要如何将维度图和手游模式相结合呢?《三国志·战略版》用了一个非常讨巧的方法,他将原来的属性系统重新优化来适应国战手游的模式,之前的属性被赋予了全新的价值和意义,这么一来武将能在外杀敌建功,文官则能出仕朝廷以资内政。
在此基础之上,《三国志·战略版》又将卡牌玩法融入了武将系统中,玩家可以通过传承技能的方式自由的培养武将。而且游戏中还保留了“相性”系统,拥有亲密关系的武将共同作战时还会获得属性加成,再一次强调了排兵布阵的重要性。
以上内容只是《三国志·战略版》中的一部分,却已经可以看出他的整体思路,只保证传统国战手游的基本框架,并用《三国志》的经典元素不断进行扩充,不仅让游戏玩法能够适应最多的手游玩家,同时又能让这些经典元素成为游戏本身的特色。
还记得我们说《三国志》能活跃至今的原因吗?通过与时俱进和不断变化来适应环境,并在其中延续自身特色,这次的《三国志·战略版》虽然是跨平台的作品,但整体依然继承了这一思路。在继承原版《三国志》时又发展出了属于手游的特色玩法,在传承和创新间找到了平衡点。
总结每一款游戏的玩法都面临一个换汰的问题,对于一些小众游戏来讲更是如此,玩家们当然不想看到经典游戏消失在历史长河中。在过去,大部分游戏都会不断的对核心玩法做出调整来适应游戏市场,但是从《三国志·战略版》上可以看出跨平台同样是解决之道,他所连通的不仅仅是两个平台,也是这一游戏系列的过去以及未来。
所以手机平台对于部分游戏而言不仅是一次传承,更是让一些游戏玩法迎来发展的机遇。
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