对于如今的上班族来说,工作一天后最惬意的一件事,便是找一些轻松简单同时兼具魔性设定的解压游戏来尽情排解一天的烦恼。从愤怒的小鸟和水果忍者开始,解压类游戏就通过轻松上手的玩法设定,以及抓住玩家的普遍心理需求,继而拥有广泛的玩家基础。
破坏是解压游戏创作过程中永恒的灵感来源,纵观目前解压类游戏市场,大多数游戏是以破坏向玩法来吸引玩家,鲜少有“创造向”的解压游戏成为热门。而最近发售的创造向解压游戏《 Townscaper》的爆火,则让玩家看到了解压游戏的新形式。
《Ttownscaper》是由此前广受欢迎的休闲策略游戏《绝境北方》(Bad North)的独立开发者Oskar Stålberg研发。该作延续了Oskar Stålberg一贯的研发风格,以与《绝境北方》一样的简约手绘画风为游戏定调,操作也简单易上手。
目前,《Townscaper》在Steam上售价26元人民币,美区售价5.99美元。颇让人意外的是,游戏发售3天一直保持着Steam流行榜冠军,好评率更达92%、并获得了全球媒体一致的称赞,《Townscaper》究竟有何魔力?
造城只需点点点,魔性建造玩法铸就解压新神器
与其他所有解压类游戏一样,《Townscaper》这款游戏并没有任何的故事背景可言。但游戏简约又温馨的画风,加之海中小城的基础设定,让不少玩家想到了浪漫的水城威尼斯。
游戏整体采用了简约明亮的美术风格,画面色彩搭配相比前作《绝境北方》更为艳丽,给人的视觉感受也更为强烈。色彩明亮度的提升让游戏的画面语言传达得十分准确,即便是用冷色调的颜色来进行建造搭配也丝毫不会让人感到沉闷,符合“温馨、解压”的游戏主题。
值得一提的是,开发者在秉持一贯的简约风格的同时,并没有因此忽略游戏画面的细节表现。无论是建造过程中被吓飞的海鸥,还是掉落的石块砸到海面所溅起的水花和涟漪,亦或是那因潮汐作用而不断运动的潮水,都表现得惟妙惟肖。这也得益于开发者为游戏设计的相对真实的物理碰撞和动作。
作为一款颇为“直男”的游戏,《Townscaper》的玩法也简单直接,玩家只需从界面调色板拾取颜色,选个房子色块放在不规则的格子里即可。之后的建筑演变则交给《Townscaper》的底层算法来实现,算法会根据不同的配置自动地将这些色块变成可爱的小房子、拱门、楼梯、桥梁以及郁郁葱葱的后院。
整个建造过程,玩家只需用鼠标点击就能完成选色、建造、擦除、转换视角等一切操作,并不需要额外的多余操作。这样类似手机点触玩法的设定是游戏“解压”的来源,它让玩家在游戏中无需投入过多设计和思考在玩法操作上,仅凭感觉进行单一且重复的操作,即可创造出一个属于自己的独一无二的乌托邦城市。
简单而有趣的玩法设定,让即便不懂设计的玩家也能一圆自己设计师的美梦。不少玩家在游戏后也感慨道,“我承认我确实是没什么艺术细胞,但是一同瞎点之后,拉一拉角度,啊,我真XXX是一个天才,这才是艺术。”
除了在操作玩法上极具魔性外,游戏中的音效设定也是令人称道的一点。音效作为游戏中负责听觉渲染的一环,是玩家获取操作反馈的途径,对玩家的游戏体验产生着重要的影响。
在《Townscaper》中,玩家每用鼠标点击建造一次,便会收到系统反馈的类似于泡沫破碎后发出的“BoBo”音效。这种较为洗脑的音效配合上点击建造的操作,十分容易令玩家着迷。并且玩家越快速地点击,音效的声调还会进一步提升或降低,所带来的魔性洗脑的感觉就越强烈。这也让有的玩家开始探讨利用该游戏音效编辑解压神曲的可能性。
不一定要破坏,创造玩法也能很“魔性”
《Townscaper》最初是Oskar在去年年9月份开始研发的。在研发中期,Oskar曾在自己的网站上放出了游戏的试玩版本。在该版本中,Oskar为游戏设计了总共378种模板,以此来覆盖所有可能的情况,这样的周密设计受到了玩家的一致好评。
但如果熟悉Oskar Stålberg或有接触过先前作品的玩家,应该对其这种严密的设计风格并不感到陌生。早在《Townscaper》诞生之前,Oskar便在Steam热门应用wallpaper上设计了一个桌面壁纸小游戏——《星球生成器》。在这个游戏中,玩家可通过选取、点击上百种素材模板在短时间内创造一个想象中的星球,而也是《Townscaper》玩法的创意原型。
不难发现,从《绝境北方》、《星球生成器》到《Townscaper》,Oskar的游戏几乎都和“程序生成”有着很强的联系。这种利用机器学习、算法来突显“创造向玩法”的做法,正在成为Oskar作品的重要特征之一。而这样的跳出既定规则的另类设计,实际上是一种重要的逻辑转变。
不可否认,破坏向在游戏中占主导地位确实反映了玩家群的一个普遍心理需求。一方面,破坏作为一种原始的冲动深深烙印在我们的基因中,这种被抑制的冲动最终通过游戏得以释放;另一方面,破坏意味着对原来稳定状态的打破。这种从稳定到失序,再回归稳定的过程,其实是“实践先行”下的一种被动行为。玩家在游戏中并不需要承担破坏所带来的心理压力,并从中得到了很大的体验满足(解压)。
但相比于破坏向,一般的创造向玩法要么一笔带过,不注重反馈;要么则需要玩家在游戏前建立一个对结果的心理预期,这样的心理预期也变相地拔高了玩家入门的心理门槛,导致创造向玩法的受欢迎程度普遍不如破坏向玩法,其中最明显的就是今年从大热到冷清的《Poly Bridge 2》。
在这款以造桥为主要玩法的休闲游戏中,玩家的游戏体验大部分放在了“桥能否造好”的结果上,在造桥前玩家需要阅读大量的游戏技巧和规则。这种“重结果,高门槛”的设计对于一款创造玩法的游戏来说是一种本末倒置。即便要以益智解谜类游戏的标准去评判,其建造过程也不具有较好的游戏体验。
这种“颠倒”现象普遍存在于以“创造”为玩法的游戏中,如何把玩家体验从结果拉回到游戏过程,并给予持续性的刺激,Oskar通过《Townscaper》给出了他自己的答案。
结语
无论是破坏玩法还是创造玩法,其重点都是为了提升玩家的游戏体验。若只注重如何打造破坏玩法的体验,而忽略了创造玩法所带来的价值,未免有些“偏科”。
只有在两方面都完善体验,游戏才能振声为玩家带来欢乐,获得市场认可。正如外媒同行所言,“游戏的创造应该与破坏一样令玩家满意”。
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