今天分享一些游戏策划职业相关的东西,感兴趣的朋友可以了解一下。
装备可以说是大部分游戏中不可或缺的基础系统,承载了很大一部分角色的数值累积,也是很多游戏中角色追求的目标。
那么装备系统是如何运作的呢?
从组成结构上来说装备系统可以分为3个部分:逻辑,界面和展示表现。
从存储结构上来说装备系统可以分为2个部分:配置部分和存储部分。
下面就以魔兽世界中一个常见的装备来说明装备系统是如何运作的。
魔兽世界的角色和装备
配置表逻辑,界面和展示表现这3个部分都是由配置表来决定的。
装备配置表是装备系统的核心,负责控制所有装备相关信息的整合。
配置表可以理解为一个横行和纵列的表格,一般第一行是配置表的信息内容(当然为了程序读取,表头都会使用英文),第一纵列表示配置信息的ID,然后程序可以通过横纵交点索引到所需要的信息。
配置表的基本形态
例如:程序读取到了ID:3和参数B,就会取到300这个数值。
装备ID装备ID算是装备在游戏中的唯一标识,类似每个人的身份证。
装备ID是其他关联系统调用装备的索引,例如:某一个BOSS的掉落组里有4件装备,这里就会填写4件装备的ID以及对应的掉落概率。
装备名称装备名称是一个纯文本的内容,可直接用来显示,比如装备界面中显示的“焦石飞镖”就是读取的这个内容。
装备品质以魔兽世界为例,装备分为了普通、优秀、精良、史诗和传说五个品质,并且分别对应了白绿蓝紫金五种颜色。
品质颜色会影响所有装备相关的界面显示,比如精良装备的名称颜色和图标边框都是显示为蓝色。
装备图标装备图标就是装备在所有界面上显示的图像信息,在配置的时候可以使用图片的索引地址,有些游戏引擎的配置表还支持直接索引到图片本身。
装备外观装备外观就是装备在角色身上显示的造型。
魔兽世界除了项链、戒指和饰品之外,都有外观显示。
简单的说,角色会有一个未穿任何装备状态下的基本模型,然后不同部位的装备会替换或者覆盖到指定的位置。比如武器会挂接在手上或者休闲状态下的静态插槽,头盔会遮住角色的脸部等等。
其实装备的外观并不是一个必须功能。考虑到制作成本的原因,有些游戏更换装备是不会改变角色外观的,而是通过时装或者其他系统来更换造型。
装备绑定信息装备的绑定信息是用来控制流通的手段。一般分为:不绑定,装备后绑定和绑定3种。有些游戏还会在交易后设置绑定状态,不过这个与魔兽世界的设定不符,暂且不表。
在魔兽世界中常见的材料类道具都是不绑定的;任务奖励和高端副本产出的装备大多是绑定的;世界掉落或者高端副本中存在一些散件是装备后绑定的。
总体来说,魔兽世界因为是一个点卡或者月卡游戏,可以把游戏内的流通做的更加的自由,所以允许一定程度的囤积或者垄断行为。
但是也离不开一个大原则:使用后的装备或者高端的产出都是要绑定的,这样才能促使更多的人去参与游戏当中的功能。
后期,魔兽世界副本掉落中开放了2小时自由交易的功能,其实只是在绑定信息上又增加了绑定目标的概念,将所有满足分配条件的队员都纳入到绑定目标的列表中,在这个列表内的玩家2个小时内都可以通过交易的方式拿到这件装备。
装备的部位装备的部位决定了装备可装到哪个装备栏位上。
在魔兽世界中。戒指和饰品都是两个栏位并且不做区分;武器区分了双手、单手、主手和副手;除此以外的其他部位和装备栏位都是一一对应的。
装备的类型装备的类型与职业的定位可以组合出限制规则。
例如:法师只能穿布甲,不能使用锤类武器,可以使用魔杖等等。
装备分类以及限制的作用是避免一件装备被太多的人需求,从而引发分配不均。而且可以扩大装备池,加大副本的掉落组,进而提高副本的生存周期。
装备的属性对于魔兽世界来说,装备属性可以分为基础属性,附加属性和魔法属性。
焦石飞镖
以焦石飞镖为例,武器的伤害和速度都算是基础属性; 11智力可以视为附加属性;而装备:每5秒回复2点法力值可以视为魔法属性。
一般来说,这些属性都会有其他配置表来定义效果,而装备配置表只是索引这些效果并且附上属性对应的数值。
装备的限制装备的限制有很多,魔兽世界中主要采用了等级限制和职业限制。
等级限制的目的是为了激励玩家参与游戏功能,提升角色等级。
职业限制的目的是可以针对职业设计有特点的装备属性,并且比较容易控制属性能发挥的最大效果。
装备的耐久装备的耐久度有两方面作用:
第一是增加代入感,毕竟在日常中武器或者护甲都会磨损,需要修补。
第二是增加消耗口,在游戏进程中需要有一个稳定的资源消耗口,这样才可以保证游戏世界的经济系统平衡。
装备的物品等级魔兽世界中装备的物品等级是用来衡量装备强度的一个参数。
一般来说可以认为装备强度越高的装备,属性就越强。可以给大部分玩家增加一个选择装备的参考。
这个跟其他游戏中战斗力的原理其实差不多。
装备的售价在魔兽世界中,只规定了装备出售给npc的售价,也就是卖店价,并没有规定玩家之间交易时的基础定价,这个也是跟魔兽世界经济系统的策略有关。
装备的数据绝大多数都是实时读取配置的,这样做的好处是如果某一件装备有属性配置错误了,可以通过修改配置表的方式直接同步出去,将影响最小化。
相对应的,有一些会受到游戏状态影响的数据,是需要存储的。
比如当前的耐久度,配置表决定了装备的最大耐久度,但是当前的耐久度是需要存储的,而且一般会存储当前比例,这样即使最大耐久度的配置有修改,当前耐久度也会自适应调整。
又比如装备的附魔效果,并不属于装备的基础配置,但是是通过其他系统附加到装备身上的,所以这个效果也需要存储起来。
如上所述,就可以构建出一套基础的装备系统,后期可以在此基础上再新增或者减少配置项,来满足游戏的需求。
这篇文章想要表达和传递的是一个游戏策划在面对游戏需求时分解需求和组合概念的逻辑思维过程。
对此有什么疑问或者说得不对的地方,欢迎大家讨论或者指正。
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