开放世界的奥秘就是让玩家的本能动机持续驱动玩家探索整个游戏世界
公式化的开放世界?
一提到开放世界游戏,大家都会想到经典的育碧“公式化开放世界”,这个梗已经被说烂了,不管什么游戏走了开放世界路线,大家都会对着育碧揶揄一番。
其实并不是公式让玩家无聊,而是不同任务目标重复冗杂、质量低下。游戏滥用公式,盲目地将制作的场景套用进去并不加以打磨,自然,玩家会感到游戏呆板无聊,有种被牵着鼻子走的感觉。
但实际上“公式化”原本只是指游戏制作团队对游戏开发经验的一种总结归纳,可以让团队的上下层都能够清晰理解各自的想法,是一种比较好的沟通交流手段,还可以有效地缩短开发周期,降低开发成本。更进一步说,游戏开发的过程中,极其重要的一件事就是找到一个能让玩家喜闻乐见的“公式”,然后再合理地运用它。
而《旷野之息》虽然是任天堂对开放世界的首次尝试,全世界的游戏媒体却几乎一致给出了满分的评价。为什么《旷野之息》能够收获如此巨大的成就呢?其实正是因为任天堂找到了这个能够与玩家产生化学反应的正确公式。
放开放世界游戏之所以开放,是因为游戏让玩家可以自由地在一个虚拟世界中漫游,自如地选择完成游戏任务的时间和方式。任天堂也同样希望玩家能够自由地探索。所以他们在游戏中加入了攀爬和滑翔系统。
攀爬与滑翔
“会遇到无法翻越的高地”
“ 要按照固定顺序去完成目标”
任天堂不希望玩家有这种感受,他们希望自己的游戏给玩家一种毫无引导的感觉,让玩家能够自由地决定自己接下来要做的事。
站在山下,我就想上山远眺风景;站在山顶,我又想直接纵身一跃。他们相信所有人都是这样想的。所以他们用攀爬 滑翔这一系统,让玩家可随时以自己的意志做出行动,这一系统直接把玩家的游玩体验从剧本感中剥离了出来。
光有行动意志上的自主还不够,还得让玩家在行动反馈上也能有真实的自由感。他们想到了利用使用者习惯(玩家在日常生活或是以前的游戏过程中早已千锤百炼后的思维路径)。
火把可以点燃草丛、雨会灭火、金属物件会导电等等,这些看似不容置疑的现象,在《旷野之息》中被巧妙地连结到了一起。通过加入这些常见的元素辅以异能机制,玩家便能更加地投入,仿佛真的在探索另一个未知的世界。而通过构筑运用元素的不同顺序组合,又能使玩家对游戏中的物体施加行动后所能收到的反馈呈几何式的增长,缔造出不计其数的可能性。
种种选择
大家应该能够发现,与《马里奥奥德赛》不同,《马赛》中箱庭式的各个关卡之间,往往是辅以相同游戏机制作为维系,再加入不同的创新游戏机制以构成多种谜题。
而《旷野之息》则选择了规范好的的不同要素进行组合排列,并且以现实中的自然现象为提示制成谜题,即使不作说明,玩家也能得到提示,玩家并不需要有多么丰富的知识储备,因为仅凭自然现象就能明白会发生什么。不仅如此,看到与现实相似的事物,还会产生对游戏的依赖感,游戏的沉浸感也就进一步得到了提升。
如果说《马赛》是运用加法来实现创意的叠加,那么《旷野之息》就是以乘法实现大量谜题的设计,利用玩家主动施加的不同行为以及物体所受到的种种反馈,赋予玩家更为主动性的游戏体验。
收我随时可以去到任何地方,也可以做任何事情。这样的一个游戏又该怎么推进游戏进程呢?你还能硬把路线和剧本塞我手里不成?还真没错。
很多公司在制作开放世界游戏的时候总想给予玩家前所未有的自由感,殊不知这样构筑的世界只会是又松又散,给予玩家的选择越多,感受到的快感反而会越少(选择的悖论)。在这种情况下,游戏反而应该对玩家做出种种限制。有的游戏处理比较僵硬,你每次都要先占据点开视野,才能找到在重重问号隐藏下的支线任务,甚至开多了之后连主线目标在哪儿都找不着了,这种处理方式实在是显得过于突兀。
要想指导玩家知道自己应该干些什么,而又察觉不到自己被引导了,这一点任天堂就高明得多。
- “引力”概念
就像上期所说的《马赛》里面,你看到了一个月亮,捡了之后,又能看到下一个月亮,你会有不竭的动力,仿佛其有“引力”一样,总是能把玩家吸引过去。而这个月亮(目标)也被称作 “引力点”。而在《旷野之息》里,引力划分有三种:
1.基于事物体型大小的引力。
2.基于目的轻重缓急的引力。
3.基于夜间反光明暗的引力。
引力图解(图源自4Gamer)
通俗易懂吧?
你走在旷野中,远处有一座高山,你能不想上去看看?
我怎么才三格血,我要变强啊!你不就乖乖去找神庙了么?
大晚上的咋有个东西在发光,走近瞧瞧?
任天堂巧妙地利用了人天生的好奇心和探索欲,极其自然地给玩家引入了各种不同的目的地点。
如果说第一招与其他游戏并无二致的话,下面这招就有些别出心裁了。
- 地形设计的“三角法则”
青沼英二提到,他们整个团队在开发过程中玩了这个游戏不下百次。而在这数百次的游玩过程中,他们发现自己的视野一旦被高大的地形所阻挡,就会自然而然地想要越过它,探索隐藏在背后的奥秘。所以他们想到,可以在山峰顶上放置一些奖励,也可以在山峰阻挡的背后,树立一座高塔,一个神庙,这样玩家们的路线就在自然而然之间分散了开来。我可以选择登上山峰,也可以选择绕过山峰,同时还有各种不同的引力点吸引着我继续前进,每个人都有了与众不同的体验。
三角法则
所以《旷野之息》的地图设计,就以山峰这样的“三角轮廓”为基础进行了划分。
1.大三角为视野远点的山脉,以作为地标。
2.中三角为如山峰和丘陵,以遮蔽玩家视野。
3.小三角为起伏的地形,以控制局部的探索节奏。
以此衍生出的还有矩形和梯形等产生不同遮蔽效果的形状设计。这些设计能让玩家对前方充满未知感,调动起了玩家的探索欲。
- 衡量地图规模的三把标尺
导演藤林秀麿说,地图规模感的设计有三把标尺:“距离感”、“密度感”、“时间感”。制作团队在京都进行实地考察。
以步行获得的距离感为基准,来判断游戏世界的合理广阔程度。
以遇见便利店的频率和遇见邮筒的频率,平衡游戏中神庙、敌袭和塔的频率。
用探索名胜古迹和周边走动所需的时间,衡量各种游戏要素所需要的时间。
这三把标尺很好的帮助了制作团队把控地图的规模设计。他们定出了小迷宫5到20分钟,大迷宫40分钟,支线20分钟,主线100分钟的初步时间标准。
《旷野之息》用引力点锚定玩家的远程行动目标,场景三角法则规划玩家的中程行动轨迹,三把标尺把控玩家的近程行动节奏。通过这三招很好的把握住了玩家,因此才能在玩家主动性的探索过程中,巧妙地将玩家的行动规范化,从而一步步地推进了游戏设计好的进程。
其实满屏幕都是套路
结语其实开放世界游戏是由两个至关重要的部分组成的。
一个是 “放”。这一部分主要表现为游戏所营造的开放氛围,游戏解放对玩家的束缚,给予玩家充分的自由感。这一部分由两方面达成。
游戏尽可能合理地增加玩家的行动方式种类以及获得的行动反馈数量,做到真实感。
游戏铺设种种与游戏主题自洽的玩法机制设计,做到充实感。
第二个则是“收”。 这才是能让玩家真正沉浸在营造的虚拟世界之中的关键,是游戏设计中必须做好的部分。
在游戏中加入繁多冗余的任务或内容其实并不难,一些公司甚至可以做到随机生成地图并分布探索元素。实际上各种探索元素不能过度填充到游戏中,这不但会挤压到游戏的核心内容,还会大大降低玩家的动力,出现文章开头所讲的“被一个个目标牵着鼻子走的感觉”。
而《旷野之息》则很成功利用文章上述的几个方法,将“玩家被动解决设计好的问题”转化为“玩家主动探索自发进行游戏”, 凭借与游戏机制紧密结合的大量谜题以及处处细致打磨的地图,得以让玩家流连忘返,真正沉浸在了游戏之中。看似简单,实际上却是所有游戏设计师都难以达到平衡的设计关键点。
看似简单的公式
开放世界,其实就是收与放之间的平衡的艺术,实际上并没有什么公式是能够一通百通、收放自如的,青沼英二团队费心劳力对游戏的不断改进和打磨才是其出彩的真正关键。
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