目标管理是管理专家彼得·德鲁克(Peter Drucker)1954年在其名著《管理实践》一书最先提出的,其后他又提出“目标管理和自我控制”的主张。德鲁克认为,并不是有了工作才有目标,而是相反,有了目标才能确定每个人的工作。所以“企业的使命和任务,必须转化为目标”,如果一个领域没有目标,这个领域的工作必然被忽视。因此管理者应该通过目标对下级进行管理,当组织最高层管理者确定了组织目标后,必须对其进行有效分解,转变成各个部门以及各个人的分目标,管理者根据分目标的完成情况对下级进行考核、评价和奖惩。

目标管理提出以后,便在美国迅速流传。时值第二次世界大战后西方经济由恢复转向迅速发展的时期,企业急需采用新的方法调动员工积极性以提高竞争能力,目标管理的出现可谓应运而生,遂被广泛应用,并很快为日本、西欧国家的企业所仿效,在世界管理界大行其道。

管理学的五大方法(每天学点管理学)(1)

目标管理的类型

这是依据对目标的实现过程是否规定来区分的。目标管理的最终目的在于业绩,所以从根本上说,目标管理也称业绩管理。其实,任何管理其目的都是要提高业绩。

这是从目标的最终承担主体来分的。组织目标管理是一种在组织中自上而下系统设立和开展目标,从高层到低层逐渐具体化,并对组织活动进行调节和控制,谋求高效地实现目标的管理方法。

这是依据目标的细分程度来分的。成果目标管理是以组织追求的最终成果的量化指标为中心的目标管理方法。

管理学的五大方法(每天学点管理学)(2)

实行目标管理的基本条件

实行目标管理,要有以下的基本条件:

1.推行目标管理要有一定的思想基础和科学管理基础。要教育员工树立全局观念,长远利益观念,正确理解国家、公司和个人之间的关系。因为推行目标管理容易滋长急功近利本位主义倾向,如果没有一定的思想基础,设定目标时就可能出现不顾整体利益和长远利益的现象。科学管理基础是指各项规章制度比较完善,信息比较畅通,能够比较准确地度量和评估工作成果。这是推行目标管理的基础。而这个基础工作是需要长期的培训和教育才可以逐步建立起来的。

2.推行目标管理关键在于领导。领导对各项指标都要心中有数,工作不深入,没有专业的知识,不了解下情,不熟悉生产,不会经营管理是不行的,因而对领导的要求更高。领导与下属之间不是命令和服从的关系,而是平等、尊重、信赖和相互支持。领导要改进作风、提高水平、发扬民主、善于沟通,在目标设立过程和执行过程中,都要善于沟通,使大家的方向一致,目标之间相互支持,同时领导还要和下级要就实现各项目标所需要的条件以及实现目标的奖惩事宜达成协议,并授予下级以相应的支配人、财、物和对外交涉等权利,充分发挥下属的个人能动性以使目标得以实现。

3.目标管理要逐步推行、长期坚持。推行目标管理有许多相关配套工作,如提高员工的素质,健全各种责任制,做好其他管理的基础工作,制定一系列的相关政策。这些都是企业的长期任务,因此目标管理只能逐步推行,而且要长期坚持,不断完善,才能达到良好的效果。

4.推行目标管理要确定好目标。一个好的目标是切合实际的,通过努力可以实现的(不通过努力可以实现的目标,不能算好目标)。而且一个好的目标,必须具有关联性、阶段性,并兼顾结果和过程,还需要数据采集系统、差距检查与分析、及时激励制度的支撑。这些量化管理方法与目标管理相辅相成,可以帮助经理人在激发员工的主动性和创造性的同时,还能及时了解整个团队的工作进度,不折不扣地完成任务。从而在更大程度上促进员工的主动性,为在日常工作中提高员工的领导力,提供了良性循环的基础。

5.推行目标管理要注重信息管理。目标管理体系中,信息的管理扮演着举足轻重的角色,确定目标需要获取大量的信息为依据;展开目标需要加工、处理信息;实施目标的过程就是信息传递与转换的过程。 信息工作是目标管理得以正常运转的基础。

案例:“任天堂”公司

管理学的五大方法(每天学点管理学)(3)

“任天堂”公司是日本一家专营家用电子游戏机和游戏软件的中型公司,从1980年开始经营儿童电子游戏机。转产之初销售额仅230亿日元,而l0年后却超过了4500亿日元,特别是在1991年9月中期决算中,其经营利润达l亿日元,跃居全国企业第六位,引起日本产业界的极大关注;从职工人均经济指标看,则已大大超过许多大企业。这不能不说是一个奇迹,因此人们称之为“任天堂之谜”或“任天堂奇迹”。任天堂的成功主要得益于它独特的经营方式、科学的决策思想和自成体系的销售管理。

“任天堂”的经营方式十分独特。它几乎不在自己的工厂中生产最终产品,而是将生产任务交给合作工厂,然后对合作工厂进行生产指导。这种经营方式使得生产成本大幅度降低。

“任天堂”的成功也是科学决策思想发挥作用的结果。1980年任天堂开始经营儿童电子游戏机时,许多人认为经营这种小孩子的玩艺儿成不了大气候。但总经理山内认为,只要硬件软件配合得好,价格适中,家用电子游戏机将会被大多数的日本孩子所接受,甚至会风靡全球。于是公司开始致力研制图像清晰、音响动人、反应速度快的硬件设备,终于在1983年推出用特别的CPU(中央处理器)和PPU(图像处理器)制造的家庭用音像电子游戏机“花迷康”(音译),同时配之以有趣的游戏软件,价格也便宜,新产品一炮打响,至今已有约l700万台“花迷康”进入日本家庭。1989年公司又推出了液晶显示的电子游戏机种——“竞技男童”,如今已卖出600万台。1990年在“花迷康”的基础上又推出—种性能更优秀的高级家用电子游戏机种——“超级花迷康”,现已售出290万台。以此计算,日本10来岁的小孩中,平均每2人就有一台任天堂的儿童电子游戏机。任天堂的领导者充满开拓精神,在“花迷康”国内售量已超过500万台的1985年,他们又不畏强敌决定将产品打入美国。“打入美国?谈何容易!”许多人表示怀疑。因为美国是当代计算机技术最为发达的大国,无论硬件技术还是软件研制都居世界前列。其电视游戏软件研制已有相当基础,并出现了像“阿达力公司”那样专门制作电视游戏软件的公司,曾在美国掀起过“阿达力热”。面对这样实力雄厚的竞争对手,任天堂的领导者是怎么想的呢?总经理山内认为:电子游戏机的成功与否,在于硬件与软件巧妙组合,在于使用者是否喜欢你的游戏软件。游戏机不同于一般的个人电子计算机,它的重点不在于文字处理和数据计算能力,而在于图像的变化速度、音响的配合等。这些恰好都不是一般个人计算机的长处,况且键盘操作又是儿童所不喜欢的。游戏机软件也不同于一般的商业软件,它需要优秀的脚本,要求对出场的角色进行精心的设计和分析,还需要奇妙的音响配合,任天堂在这方面已有相当的经验,可借此取胜。于是推出了“花迷康”的美国机种NES(即“任天堂娱乐系统”),以其装饰新颖、动作迅速、图像优异取得了美国儿童的欢心。经过6年的努力,已在美国售出NES“花迷康”3000万台,“超级花迷康”l40万台,“竞技儿童”740万台,总销售台数超过在日本本国的销售量。目前,差不多每3个美国儿童就有一台任天堂游戏机。在美国取得成功之后,任天堂又开始进军欧洲,l990年任天堂在欧洲共同体的中心法兰克福设厂。目前已在欧洲售出“花迷康”460万台,“竞技儿童”350万台,预测今后的销售量将急速增加。

任天堂的设计思想是一切从用户出发。总经理山内认为,企业的活力就在于得到用户的支持;得不到用户的支持,其存在的价值就成了问题。例如在“花迷康”硬件设计上,为满足用户所追求的动作迅速和图像鲜明,不采用8位微型机的中央处理器,而是设计了价格稍高一些但游戏性能较强的特殊竞技元件。在软件设计方面也是如此,为吸引孩子们,销售时总是把硬件与有魅力的软件合在一起售出。在非投机的正常贸易中,没有什么商品会像游戏机软件这样强烈地依存于市场。顺利的时候l件3000日元到l万元的软件可在多国售出200万件至300万件,不顺利时l万件都售不出去也是有的。这完全取决于能否满足用户的需要。这种游戏软件的用户绝大多数是孩子,他们的好恶决定了软件的命运。

一般说,孩子们是好奇的,用一般的手法、老一套的格式制造出来的软件,就算好的情况下最多也只不过售出lO万件上下,绝不会引起轰动。相反,如果超出这种水平,能制造出得到用户爆发性支持的软件,就可能在短期内得到巨大利益,这是其它商品所无法比拟的。因此,与其限定时间每年制造出二三件可售出2万件至10万件的软件,不如花二三年时间制造出一种可卖出几百万件的得到爆发性支持的软件。在这一思想指导下,任天堂成功地售出大量的游戏机和游戏软件。

任天堂的成功,还得益于它自成体系的销售管理。任天堂游戏机只能使用任天堂制作的游戏软件,它与其他厂家的游戏软件不兼容;在任天堂游戏机上用的游戏软件只通过专门经营任天堂产品的批发店向零售店批发,如果发现某个零售店廉价卖出游戏软件,则立即切断向该零售店供应软件的渠道。任天堂游戏软件的制作管理也非常严格,制作可在“花迷康”上使用的软件,必须得到任天堂的认可契约,无此契约不得制作,而且制作完成的软件必须由任天堂组织生产。因此,一个零售店一旦被切断任天堂游戏软件的供应渠道,它就再也得不到任天堂的游戏软件了。这种自成体系的销售管理,防止了零售店随意降价,这样就能在推出优异软件时,取得高额的垄断利润。

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