本来想说《艾尔登法环》是所有游戏爱好者共襄盛举的一次狂欢,让核心玩家们“再过一次年”,毕竟没出正月都是年,算“晚年”幸福了。
但在实际游玩之中,又发现这和节日的氛围不太一样,不仅仅是出于宫崎英高和马丁老爷子两大“死神”的鼎力合作,让游戏的气质显得诡异异常,也在于每个玩家似乎都憋着一股气,想要和朋友们比一比,赛一赛:谁打得更快,谁的过图等级最低,甚至只是谁肝得最狠。这种各路英豪试比高的昂扬情绪,倒让人想起同样结束不久的冬季奥林匹克运动会......
去年,一个词在玩家社区悄然走红——“电子游戏阳痿”,用来描述很多人的游戏状态,越来越多的佳作浅尝辄止,一年能通关的游戏寥寥无几,明明有时间却提不起劲,宁愿看一晚上的手机和视频,似乎已经过了所谓“打游戏的年纪”,但又说不上对游戏已然厌倦。在“老头环”发售之后,我看朋友们这些病状纯属是“心理因素作祟”,一个个腰不酸了,背不痛了,发售三天玩了三五十个小时的更不在少数,四个字“容光焕发”。原来并非忘了爱,而是没有出现对的人。
能让人如此沉浸,并自然地形成社区和讨论,甚至从不依赖广告营销,《艾尔登法环》充分证明了酒香不怕巷子深和口碑宣传在今天依旧是人间正道。回到游戏,这代的“老头环”到底是个什么样的开放世界RPG。
穷则分三部做 达则整TMD
在以往的老贼游戏中,有一个颠扑不破的真理,就是要想舔得细,就得溜边走,所谓的“迷宫左手定则”,只要一直沿着一侧墙面,一定能把地图摸透了,地毯式搜索在线性流程的迷宫地牢中是最笨也是最有效的解法。到了本作之中,不动脑筋的舔图玩家遭受重创,游戏场景变成了开放世界,地图中伴随了大量的高低地形、洞穴捷径、以及游戏机制诱导的通行限制,条条大路通罗马,罗马也通路条条。
雾湖中肉眼可见的存在着许多独特建筑
所见风景只占全图的小小一隅
在这个情况下,玩家必须依靠自己的观察,登高远眺,来寻找视野中不同寻常的建筑,并且在地图上探明其入口,这种方式充满了不确定性,导致每个玩家的冒险都极不相似,开局各个岔路都成为玩家的分水岭,最终让游戏探索的反馈充满期待,论坛中互相分享收获,留言解答疑难杂症的场面,更是难得的复古体验。
本作的战利品设定和以往类似,每个场景都能给到足够有价值的奖励,或是独一无二的武器防具,或是一笔足够可观的经验,抑或是营救NPC得到有力的情报,玩家从自身的经验出发,也能得出“贼不走空”的结论,如果一处分岔没有与路程相当的回报,那一定不是老贼搞错了,而是自己找漏了。
国内站点开发出的H5页面攻略寻宝地图
另外,战利品的形式有点类似于《恶魔城》,很多时候,一只距离复活点很近的怪物实际上也是报酬的一部分,玩家可以在它身上反复获取全套的武器装备,甚至是无限的强化素材。乍看之下,怎么运用每个场景、每只怪物的资源,是玩家的自由选择和游戏理解,但也是游戏设计者的精心配置,在叙事和难度不失调的情况下,尽可能地丰富流程的多样性,而在这重重堆叠之上,诞生了汇聚地这样一个硕大无朋的幻想舞台。
用时下流行的“废话文学”来说,老头环这3A游戏长得就像个3A似的。不过这也赖不得玩家,3A缩水已经成了标准配置,就像之前在《消逝的光芒2》的文章中提到的,开放世界最后会趋于有详有略,一部分场景中信息高度密集,一些地区就比较平直,用于服务主线故事中的线性关卡。汇聚之地同样也有着高山大海、沼泽荒漠,但每个地方都铺满了不可替代的体验。甚至还会运用玩家的反向思维,例如有一个剧情boss战发生在沙漠戈壁之中,需要一个极大的开阔场景驱动追逐战,玩家肯定会觉得主线大战之后,这片区域就废弃了,但偏偏是这里的最深处,独独藏着重要的刷钱副本。
母黄金树是旅程的终点,如太阳一样时刻参照出玩家的方位
我们说,2017年的《塞尔达:荒野之息》向游戏工业化证实了“开放世界不过是更大的厢庭关卡”的猜想,那么《艾尔登法环》就说了一个更广义的“箱庭论”——箱庭和开放世界互为容器,在需要的时候可以互相转化。通过堆料,开放世界就会充满了箱庭,本身也可以按照箱庭的方式来设计规划流程进行套娃。
而后者,其实用游戏中的场景更好解释,无论在何种角度,玩家都能观察到另一片开放世界,山谷之中崛起了一座壁立之城,蜿蜒而上的是城堡的水路,正门部署了多层炮塔的火力覆盖,最高处的廊桥相连着不远处的卫城建筑,暗示着掌权者想要深锁的秘密,曾几何时,站在这个位置的NPC会不会想到同样的事情?
《艾尔登法环》的体量在发售后的这几天里,令我常有寄天地于蜉蝣,渺沧海之一粟的感慨,没有图鉴功能,怕是很难做到踏遍。游戏的体量近乎是《黑暗之魂》系列之前作品的集合,在往年的采访中,宫崎英高都会表示游戏发售之后自己就不玩了,是非功过论说不在自己,艺术家面对自己的作品,总是感到缺憾的,复而习之,只会越品越烂。而“老头环”让制作人自己,都心生敬畏,玩得也很吃力。
宫崎英高主题乐园
虽说是RPG游戏,魂系列向来以受苦著称,Gameplay玩法部分当然也不在话下。保留了前作中战技的主体,每个武器可以安装独特的秘技,或提供位移,或增加霸体,甚至还有轻重战技的变招,负责类似于格斗游戏的立回收益。在攻防时都有更冒险性的选择,可以称为“魂3”风格的近战打法。
为弹反困难户的玩家增加了一种门槛很低的防御反击策略,在保持防御时受到攻击,可以有一个较长的时间去响应,决定发动一记不需要蓄力的重攻击,当然这一下也还是会被敌人打断,但是玩家只需要在防御结束后判断对手是否已经出完牌。攻击威力不大,但和蓄力重击一样有极高的眩晕积累值,之后可以接处决,等于是一个低风险的弹反。这个机制大多数的盾牌敌人也会运用,在成功防御之后闪过同样的快速蓄力特效,提示玩家中断攻击,转入回避。其实体验上就是《只狼》打铁系统的一个移植,双方都在学习对手的连招,适时转换攻防。
类似的情况在各个系统上体现,每种玩法或多或少都能看到以往作品的影子,无论是魂、血、狼,慕名而来的老玩家都能会心一笑。比如这个让大家乐坏了的“鲜血斩击”,动作模型几乎和《只狼》中的大招“不死斩”一模一样,在非常前期的区域就能入手,还煞有介事地用本作的世界观解释了招数原理,交汇地的舞台名字双关了META层面跨越游戏的联动。
其他可以在系列中称为“定番”的要素也会轮流出现,比如月光大剑、小偷帕奇、灵魂激流、阳光雷枪......相同的意相,在不同的作品中有着不同的阐释和地位,也悄悄印证了《黑暗之魂》的历史循环论主题。
自定义是游戏玩法层面的另一个改进,将原来的战技和质变剥离出来,称为环世界下的战灰,战灰可以组合到任意的武器上,覆盖武器原本的战技和属性攻击,从某种程度上,允许玩家自定义创造出所有份量下能发出所有技能的独特武器。除此之外,回复瓶之外还会提供一份自配药物,用分布在全图的黄金树液作为原料,可以调配出一份可以补给的、效力强大的“大药”。配合其他养成玩法也能玩出各种新花样。最终结果就是在丰富PVE体验的情况下,让PVP内容也更加平衡丰富。
“乐园”的部分还在于本作中新加入的坐骑、跳跃攻击等,一举解决了不死人没有膝盖的历史性难题,也对玩家提出了数不胜数的平台跳跃难题。当然,这两者其实是提供了风险和收益并存的另一套战斗玩法,也在处理一些场景的时候有奇效。
在可以联机共斗的场景,如果玩家不希望在线游玩,也可以招募野怪参与群殴。称之为唤灵术,这些怪物能够强化培养,但要消耗大量法力值,甚至有专精于此道的初始职业,在黑魂里当一回神奇宝贝大师。也许是看到了玩家在《只狼》里用傀儡术魅惑野怪斗蛐蛐的乐此不疲,这次游戏直接把这个做成了系统玩法。
前作难倒新人无数的“三狼屠薪阵”
人不是为了失败而生的
各类系统的加入实在是令人歧路亡羊,如果说《鬼泣》这样的ACT游戏是一张高考试卷60分就算及格,那么《只狼》便是小学试卷,但必须考到90分才不会挨打,这次的“老头环”又多了一个赛制,同样需要高分通过,但卷面则是文理大综合,还需要考生自己选填志愿。
玩家需要在每一次战斗中总结经验,是反应不过关,还是根本没有出手的机会,是等级不达标,还是装备没到位.....诱导并鼓励玩家步步尝试,最终奖励则是刻苦付出终有回报的成就感,角色可以被毁灭,但玩家不能被打败,在之前的几代中,创作者还会用丧失目标的行尸杂兵来讽刺中途放弃的玩家,在这一部好像所有人都已经对FromSoftware和宫崎英高有所准备,恰有一种“不到长城非好汉”的钓鱼激将。
关卡有丰富的乐趣,剧情有沉重的哲思,但在这之外,如果还能为玩家带来自信、勇气、直面困难的动力,何尝不是一个像恋爱、或者升学考试一样的令人成长的伟大工程呢?
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