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前言
初见本作时,像素画风下一身铁甲的主角立马让我联想到曾经大火的《铲子骑士
(Shovel Knight)》。不过本作的玩法与《铲子骑士》大相径庭,它在某种程度上更接近两年前因让无数玩家被虐到夜不能梦寐而风靡一时的《掘地求升(Getting Over It with Bennett Foddy)》。
本作和《掘地求升》一样,是需要不断向上爬升类的游戏。相比需要不断小心翼翼地调整鼠标的角度以防“缸男”锤子挥空或力道有误而坠落山崖的《掘地求升》,只需要左、右还有跳跃3个按键就能完成全部操作《跳跃之王》看似要轻松一些。
但千万不要被它乍看之下简单的假象所迷惑。玩家在游玩的过程中往往需要要跳跃键和方向键并用,通过蓄力跳跃在屏幕上划出一道道弧线,跳向下一个目的地。由于本作垂直式的地图设计,“爬得越高摔得越重”得到了很好的印证。新手玩家在进行蓄力跳跃时,一个不小心蓄力过猛或过少而导致主角掉下万丈深渊摔回起点,顺便被游戏起点篝火边的老爷爷“亲切”地冷嘲热讽一番,是本作的家常便饭。于是本作也被部分玩家亲切地称呼为“回家模拟器”。
正如游戏在介绍中所说的,"最大的敌人是自己"。本作虽然是平台动作游戏,却没有任何战斗要素。游戏的完成进度很大程度上取决于玩家的“受苦”心理防线高度。这样的设计思路与《掘地求升》是非常相似的。
游玩本作也勾起笔者初次接触《黑暗之魂:受死版》时的回忆。当时自己并不知道原来肥硕的不死院恶魔身体旁边有其实有着一扇逃生用的小门,而与它肉搏了起来,不死院恶魔虽强,但自己的头更铁,在花费花了将近6小时后终于锤死了它。巨大的荣耀感以及随后袭来的空虚感,让我很长一段时间没有再打开这款游戏,但时至今日,自己还会时不时翻看自己战胜不死院恶魔留下的截图,回忆自己曾有多么努力过。
网络直播的兴起让部分玩家可以通过直播的形式记录下自己的游玩经历,自己游玩时的各种反应也成为了游戏乐趣的一部分,呈现给众多看客。玩家与观众进行各种互动更是让本作的乐趣倍增。例如某个玩家在历经千辛万苦到达顶峰,见到了让无数挑战者魂牵梦萦的“火辣宝贝”时,并没走上前拥之入怀,而是选择一个转身跳下万丈深渊回到起点,如此巨大的转折亦可产生强大的震撼力。
《掘地求升》的作者曾说过,他制作这个游戏是为了伤害一些特定的人。《跳跃之王》同样也是游戏界的又一个“刺头”,它并非循规蹈矩地为了讨好玩家而诞生,而是通过自己独特的门槛来筛选出特定的“有缘人”。玩家在电脑前,因为这款游戏的难度从抓耳挠腮,大爆粗口,彻底自闭,甚至卸载游戏;还是在一次次“受苦”中,并不气馁,再次前终点进发,甚至登上顶峰,抱得美人归,每个玩家都将会有着属于自己的截然不同的游戏体验
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