作者:大巴车司机

绯红结界实机画面(帧数稳定战斗挺爽)(1)

万代南梦宫的原创动作RPG《绯红结系》已经正式发售,在通关了女主角“重”路线后,说一说故事与操作给我的体验。这次使用的机器是XSS,目前一周目通关等级60级,用时30小时左右,最后10人队伍的大名单,2位同伴羁绊升满,其余的同伴的羁绊故事也都还差最后一段,双主角全部通关预计会需要50~60小时。

还是用几句话简单概括一下《绯红结系》一周目的感受:

主线剧情都很经典,穿越牺牲友情冒险,

高潮转折日式风味,有话不讲那是心累,

花式人设十个同伴,羁绊故事还挺耐看,

动作不少处决挺多,技能拉满手柄得搓,

地图设计复古不变,工厂废楼雪山神殿,

帧数稳定战斗挺爽,组合技能稍微得想。

在之前也写过关于游戏体验版的战斗部分,这回先说说故事给我的感受。

《绯红结系》的故事背景发生在近未来,通过大脑技术的发展与革新,人类建立了新的文明,同时地球上也出现了名为“怪异”的异形怪物,怪物们吞食人类的大脑,是人类生活的最大威胁,为了对抗怪异,人类组建了拥有超能力的怪异讨伐军队,本次可以操作的主角“结人”与“重”,就是怪异讨伐军的新人。

绯红结界实机画面(帧数稳定战斗挺爽)(2)

本作的故事展开是一层又一层,随着游戏体验,世界观是逐渐铺开,时间线从过去到未来,从对抗怪物的新兵,最终成为拯救世界的精英。从整个游戏文本的量级来说,制作还挺用心,流程对话全程语音,从故事框架与设计来看,有几分主流元素范式写作的感觉,这其实也挺不错。

但从过场演出的角度来看,大量静态的漫画PPT对话,又让整个游戏的节奏变得很慢,情绪体验上无法拉满,也算是本作的一个遗憾。游戏中几处关键的主线高潮和转折,依然使用了静态的对话演出,缺少一个流畅画面的场景表现,就导致部分桥段道理上可以说服自己,实际看下来就还是生硬。

绯红结界实机画面(帧数稳定战斗挺爽)(3)

本作中经常会出现的一种剧情桥段,就是女主角有话就不说,或者该说、想说的时候正好被意外打断,男主角则是的比如你是谁啊?你干吗啊?你咋老动手啊?提出问题的时候,对面没有后文没有回应。这种情况放在动画里经常会是一个危险紧张的画面,正好导致两个人就无法见面。动画和演出不仅是视觉上的刺激,也能作为逻辑上的缓冲和解释,静态的PPT对话,就很难让这种意外巧合变得合理。

本作的同名动画已经播出了两话,从两话的质量来看也只能说中规中矩。在动画演出这块,游戏和动画目前的质量都不能说特别惊艳。如果把做TV动画的预算与精力,浓缩成游戏的过长动画,是不是能让《绯红结系》的质量更上一层楼呢?

绯红结界实机画面(帧数稳定战斗挺爽)(4)

对于同伴的羁绊故事,同伴的个性与经历,我是非常满意。

本作的同伴基本都是军人,所以也没有了《噬血代码》的那种特别独特尤其亮眼的人物外观,虽然有些可惜,但这次的同伴羁绊故事还是很下功夫,这一块,从《噬神者》到《噬血代码》从来也没让大家失望过。了解每个同伴的全部,也是本作的乐趣之一,个人感觉甚至比看主线还有意思。

绯红结界实机画面(帧数稳定战斗挺爽)(5)

比如说,初期桀骜不驯、不让人喜欢的放电小哥,后来发现这其实是一个努力、顾家还有理想、挺刀子嘴豆腐心的人。每个人都有自己不同的一面,都等待我们去发现与了解,看着小小的基地里,同伴不断变多,放各种东西、小物件还有逐渐增加的摆设,还挺有一种养成的快乐。

绯红结界实机画面(帧数稳定战斗挺爽)(6)

关于战斗方面,之前也提到,本作战斗操作不难,技能搭配也不算烦,稍微熟悉之后,就能体验到本作动作部分的爽点。技能树方面推荐先点出多个技能同时发动与自动回血,会对游戏的体验有较大的提升。如果还感觉游戏很难,可以点出使用道具没有动作和加速道具使用速度,吃药更方便更快。

绯红结界实机画面(帧数稳定战斗挺爽)(7)

女主角“重”中期同时发动隐身 复制 电附魔能 时停,基本能对应所有的怪物。隐身 复制 时停,让主角的多段攻击能快速打空怪物的耐力条,迅速进入进行处决,对于耐力条比较长的怪物电附魔能让怪物晕眩倒地,作为补充的控制手段。主角本身拥有念力技能,几种技能互相搭配使用,能达到效果成倍叠加的表现。

在游戏的最后阶段,主角团全员集合,战斗中拥有2页总共8个可选技能,加上好几种按键组合技,一不小心就会按键特别用力,这也是一款把手柄上按键全用上的动作RPG。

不过,本作的空中战斗判定略小,挥出去一大块刀光,但判定只有细细的一条,需要熟悉判定与使用空战的时机。本作的回避不能取消攻击,所以刚上手会感觉手感偏硬偏重的情况,尤其是使用硬直较大的重攻击时,要注意使用的时机。根据制作团队的反馈,对这一点暂时无法修改,修改可能会破坏游戏的机制平衡,目前只能习惯。

绯红结界实机画面(帧数稳定战斗挺爽)(8)

本作的敌人种类不算太多,后期有不少敌人是改变了颜色、技能换搭配但没改变建模。BOSS方面分为大型BOSS、人形BOSS与机制BOSS,大型BOSS基本考验场景物体的互动与弱点对策,机制BOSS则算是纯粹的作业,没有难度但不能失误,人形BOSS比较有意思,得见招拆招,该打的时候打,要逃的时候逃。最终BOSS的演出还是非常热血传统,集合伙伴的力量是一看就懂。

地图设计这一块,设计上还是偏经典元素再重构,有不错的风景,但战斗的时候大多数都在经典的场景中来回穿梭,这次地图是桥归桥路归路,简单构造不迷路,长条的道就往前走,方形的区域就战斗。

小结

《绯红结系》也算是继《噬神者》、《噬血代码》之后的原创新作,动作类型有了很大的变化,但故事依然还是熟悉的风格。本作最后也留了个悬念,希望还能推出系列的新作。喜欢本作风格,想试试动作RPG的朋友,不妨对《绯红结系》保持关注。

绯红结界实机画面(帧数稳定战斗挺爽)(9)

,