我并不认为自己是一个「玩家」,我不过是一个喜欢玩游戏的寻常人罢了。除了 90 年代买过一台 GBA 外,我的第一台主机就是 2018 年初买来玩《塞尔达传说:旷野之息》的 Nintendo Switch。同年下半年,我终于跑去买了一台 PS4。因此,当我告诉朋友和同事里的资深玩家们我要玩《只狼:影逝二度》时,绝大多数人都推荐我不妨先试试别的游戏,或是劝我不要选择受苦,还是放弃这个游戏吧。

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如果你不了解它的话,我简单介绍一下,2019 年面世的《只狼》可以说是游戏界的极限运动:在别人的视频里做云玩家可能会觉得本作简单明了,但自己尝试的话就是另一幅光景了。在《只狼》中面对各种强大到逆天的敌人时,玩家需要精准把握挥剑、格挡和弹刀的时机。一切都发生在眨眼之间,即便是细微的失误也会酿成大错。

「《只狼》很难的,」我的朋友提醒我。而当时的我心想:「一个游戏而已,能有多难?」然而时至今日,如果有人要我用 10 分制给《只狼》的难度打分,我的答案大概会是 12 分。

这是我不断失败和尝试,最后终于成功的故事。通关这款奇难无比、令人七窍生烟又兴奋异常的绝世之作,终究成了我的执念。

第一章:尝试与恐惧

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美国东部时间 2019 年 6 月 15 日,周六晚上 7 点 42 分,我在 PS4 上下载好了《只狼》。打我开始玩的那一刻起,我马上明白了人们为什么试图用难度劝退我。我很快就被困在了「苇名城城邑」,被几个步兵反复虐待,两三刀就让我命丧黄泉。我都开始怀疑自己能不能走到第一个精英怪那里,更不用说通关了。

尽管困在这种《土拨鼠之日》一样的生死循环令人沮丧无比,但更让人愤懑的是,这种情形还只能怪罪自己。每次被人击中,我都清楚地知道个中缘由:我弹刀慢了,我按错键了,手柄捏的太紧不小心解除敌人锁定了。每当我心急或心慌之时,等待着我的都是死亡。次次皆是如此。所以我的失败并不难解释。

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然而,只有经历了这种看似无止境的失败循环,我才开始了解到了自己为何如此差劲。玩好《只狼》并没有捷径可寻:学不会的话游戏根本不会让你继续前进。开发商 FromSoftware 的玩法设计迫使我潜心学习机制,并充分接受自己将无数次丧命的事实。

我知道自己必须得全身心投入了。我花了不少时间阅读 Polygon 的攻略和指南,与「不死半兵卫」(一个专门用来测试和练习技能的角色,遇上他不用担心损失钱币或生命值)过招练习,投入更多的时间。我也总算能慢慢推进,一步一步往前挪了。我终于穿过了「苇名城城邑」,打败了第一个精英怪「武士大将河原田直盛」,却又被「赤鬼」给死死拦住。我打过了「赤鬼」的第一阶段,却总在还剩一两刀之际被它挫败。即便我花了好长一段时间苦苦通过「平田宅邸」拿到了「吹火筒」,面对「赤鬼」时却依然屡战屡败。

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利用潜行忍杀「赤鬼」

突破的契机来自于一位朋友的建议,他让我潜行到「赤鬼」背后通过忍杀来缩短战斗时长。我从没想到过还能潜行到 Boss 背后,因为在我看来这就是在找死。但这招的效果可谓立竿见影。

我从「赤鬼」和「平田宅邸」的战斗获得了一个启示,那就是要想在《只狼》中取得进展,我不仅要学会何时应战,还要学会如何应战。在没有计划的情况下贸然凑上前去只会立即身死。先思考再出手是很有必要的。

我认为,「苇名城城邑」(或者说整个游戏)最难的精英怪之一,当属「苇名七本枪山内式部利胜」。他不仅是一个极其强大的精英怪,你还得穿过一支由剑客、长枪手、长矛兵和长棒太郎兵组成的小队才能与他交手。偷偷绕过这些步兵并不是一个明智的选择:如果你选择直捣黄龙而不解决掉他们,触发战斗时他们便会群起而攻之。我花了很多时间来对付这些步兵,却总被山内在几招之内击败,不得不重新来过。这简直跟「平田宅邸」里的酒鬼「蚺蛇重藏」一样:我以最小的消耗通过一群步兵后,却被精英怪轻易击败。没有比这更打击人的了。尽管我最终还是打败了山内和重藏,却也花费了数个小时。

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「蝴蝶夫人」

在玩了几百个小时以后,我发现自己面临着两个无法攻克的障碍:「蝴蝶夫人」和「苇名弦一郎」。我学到的一切在他们面前仿佛毫无效用。「蝴蝶夫人」有两个阶段,打起来相当棘手,交战位置位于「平田宅邸」尽头燃烧的岩洞大厅里;而极其强大的「苇名弦一郎」则有三个阶段,你要在「天守阁望楼」与他决一死战。

尽管竭尽所能,但这两场战斗我都没能打过第一阶段。我突然意识到,经过了 5 个月的磨炼,我《只狼》的进度还不到 10%,更何况这是一个越来越难的游戏。我不得不接受事实:我坚持不下去了。《只狼》对我来说太难了。是时候割舍这个痛苦,继续其他的游戏了。

第二章:留得青山在,不怕没苦吃

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虽然我已经玩上了别的游戏,但《只狼》一直在我脑中挥之不去。我很喜欢这个游戏,半途而废也令我无法心安。不论我玩什么游戏,我都会拿它和《只狼》比较,即便两者根本不是同一个类型。

2019 年 11 月初,我开始玩《死亡搁浅》,我认为它有不俗的技术力,我也非常喜欢它的艺术设计,但我认为它的玩法实在是乏味。《死亡搁浅》就像是没来由地深陷泥泞:它并不算难,只不过是一次恼人却又毫无意义的体验。依我而言,如果非得在一个游戏里受罪,我宁可选择《只狼》。

于是我又重玩了一次《只狼》,看看是不是还和过去一样难。答案依然是肯定的。

接着我尝试了一下《星球大战绝地:陨落的武士团》。我做的第一件事就是把 PS4 手柄上的键位调整成《只狼》的布局,毕竟这是我个人认为最合理的键位了。我也将本作的难度调整为最低的一档,因为如果我打算投入时间和精力去玩一款困难的游戏,那款游戏必定不会是《星球大战绝地:陨落的武士团》。没过几周我就通关了,虽然总的来说是一场愉快的体验,但我并没有发现任何特别之处。

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不过《控制》就是一款非常有挑战性而且特别有格调的佳作了。它的设计非常出色,有着令人咂舌的艺术美感(强烈推荐《控制》的限定版设定集《The Art and Making of Control》)和耐人寻味的故事。我非常喜欢《控制》,以至于我开始认为,把《只狼》抛诸脑后或许是正确的决定。

《星际拓荒》同样成功转移了我的注意力。我认为这款 Polygon 2019 年度游戏很有新意,带来了一场精致而美丽的体验,这也是我在几个月内玩过「最不像《只狼》」的游戏。

2020 年秋,我玩上了《对马岛之魂》。我将其视作《旷野之息》版《只狼》,或者是武士版的《荒野大镖客》。不过,我还是希望战斗中可以锁定目标,玩法上可以少一点公式化和重复性。但故事本身并不差,风景也相当宜人。最重要的是,它在难度上把握得恰到好处,不至于像《只狼》那样气到砸手柄。我在游戏的默认难度下通关了《对马岛之魂》,并立刻用 New Game 模式开启了二周目。

随着季节由秋转冬,我又尝试了(但没有通关)《刺客信条:英灵殿》(很无趣)和《黑帝斯》(很棒的作品,就是玩起来有点儿混乱)。我开始寻思这是否是重拾《只狼》的最佳时机。我觉得自己已经从其他作品中学到了不少东西。也许《只狼》现在玩起来没那么难了?

2020 年的倒数第二天,我在多个月后首次打开了吃灰的《只狼》。

第三章:影玩两度

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我的存档坏了,读取不了游戏。我损失了 200 多小时的进度,无可奈何之下只得从头来过。

奇怪的是,这件坏事很快转变成了一件好事。重新开始让我有机会以一种慎重有条理的方式进行游戏,而不是第一次那样幼稚、笨拙地尝试。

这一次,我有条不紊地规划好了各个地区的路线,仔细考虑与敌人交战的顺序。我学会了更好地管理自己的生命值和躯干值,尽可能地留下余力,让我有更高的几率赢下困难的苦战。我又开始用到攻略指南,仔细研读它们。我看了许多 Boss 战视频。我甚至跑去翻阅官方设定集来寻找灵感(第一次打开这本书的时候还把我划伤了,这很《只狼》)。随着时间的推移,我发现自己已经痴迷于《只狼》了,甚至梦中都在玩,它的画面好像印入了我的现实生活。

我在漫长而黑暗的冬日夜晚里拼了命地玩,通过了「平田宅邸」「苇名城城邑」和「苇名主城」。在解决掉了精英怪后,我会反复回到不同的区域刷经验和钱币,从而升级我的忍具,并通过技能树来加快推进速度。这一切都是在为「蝴蝶夫人」以及「苇名弦一郎」的二番战做准备。

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「苇名弦一郎」令我痛苦不已

即便如此,这两场战斗依旧难到超乎想象。我敢说自己至少被两人各击败了 100 多次才终于成功,「苇名弦一郎」击败我的次数可能更多一点,毕竟他有三个阶段。但这一次,我已经对将要发生的事情有了底。我已经准备好了。我的弹刀时机更加精准,躯干值控制得更加完善,有了更多可供我选择的招式。最重要的是,我已经彻底接受了战斗难度奇高的事实,而唯一取胜的方法就是不断尝试。忍杀他们带来的欣喜无以言表。我觉得自己就像卸下了一个天大的重担,终于弥补了过去的失败。

自此本作也终于向我展开了大门。接下来的几个月里,我探索了不少新区域,甚至还有我在第一次游玩时错过的区域,比如「坠落之谷」和戒备森严的「铁炮要塞」等。我穿过了「苇名之底」的毒沼,清空了「迷雾森林」和阴森的「水生村」,达到了地图上的最后一处:「源之宫」。

每到达一个新区域,遭遇一个新 Boss 或新的精英怪,都加深了我之前的看法,那就是《只狼》只会变得越来越难。《只狼》不断给我带来惊喜,比如幽灵敌人需要玩家使用一整套全新的技能、忍具和招式才能击败。但我之前也忽略了一点,那就是我自己也在游玩过程中逐渐变强,这里的变强也不仅仅是指技巧、躯干值、攻击力。随着我对游戏机制有着更深入的了解,我终于找到了让其为我所用的新方法。

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「赏花平台」的鬼佛雕像

比如,在我抵达「源之宫」后,我会时常返回「赏花平台」,在鬼佛雕像周围刷钱币、纸人和经验,因为在这里刷效率最高。从断桥往回跑的路上,两个「源之宫贵族」每个 530 经验,一个薙刀能落雷的「淤加美武士」还会再给 1060 经验,使得积累金钱和技能点变得易如反掌。

在集齐了三块「龙之舞乐面具」后,我还可以把刷到的技能点换成攻击力,就是比较耗时间。前面说的刷法一次要花大约 25 秒,而要想获取一点技能点,我必须反复刷 24 次,意味着我至少得刷 120 次才能集齐 5 个技能点,换取 1 点攻击力提升。额外的好处就是我还赚了 33000 钱币,顺带收集了大量纸人。刷钱刷经验的过程固然很枯燥,但绝对不是浪费时间。

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在我攻克几大 Boss 的途中,至少返回过这个鬼佛像四次。虽然攻击力增加会为后续的 Boss 战起到帮助,但实际上,真正帮助我击败他们的工具,还是大量的练习。

即便如此,某些 Boss 战还是比我预想中轻松了不少(相对来说)。「破戒僧」Boss 战结束得比我预期要快,与我和「狮子猿」的战斗形成了鲜明对比,尽管后者只有两个阶段和一些很好预判的强力攻击,但这简直是一场永无止境的史诗级苦战。然而到目前为止,最难的一场战斗大家都心中有数,它就是最终 Boss 战:「巴流苇名弦一郎」和「剑圣苇名一心」。

5 月 27 日,我的攻击力达到了 14 点,「仙峰寺菩萨脚」绝技在身,「朱雀红莲伞」随时可以展开,短刀「纸人漂流」握于手中,时刻准备好拿血换纸人,一切就绪,我开始了《只狼》的最后一场 Boss 战。

第四章:旅途的终点

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「苇名一心」

美国东部时间 2021 年 6 月 25 日,周五晚上 6 点 55 分左右,我终于击败了「苇名一心」,也通关了整个游戏。虽然我第二次玩《只狼》花了 127 个小时就打通了,但距我上一次尝试,中间已经相隔了两年又 10 天。

当然了,这并不意味着游戏的结束,不过是故事的完结而已。我还有「怨恨之鬼」(严格来说不是一个必须打的 Boss)和五个「无首」待我击败。在试水「怨恨之鬼」之前,我打算先去寻找「爱哭鬼指环」,这是一个用于口哨的实用升级道具,途中我却意外撞上了无头的「狮子猿」还有与它结伴而来的母猿。令我诧异的是,我第一次就解决了它们两个,这也许是我在整个游戏中遇到的最简单(同样是相对而言)的 Boss 战。

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「怨恨之鬼」并不简单,但我还是击败了它。随即我带着「《只狼》Boss 杀手」的信心迅速解决了五个「无首」。这要归功于我 19 点的攻击力,但我也发现反复使用「凤凰紫青伞」和「派生攻击·释放斩」卓有成效。

自此终于结束了,我长达两年的《只狼》征程走到了尽头。这是一个不时令人情绪上涌的漫长之旅,我通关了我玩过的所有作品中最难也最具满足感的游戏。

现在,我打算休息一下,玩些简单有趣的游戏缓缓。我考虑过《恶魔之魂 重制版》,但最后还是决定备战 FromSoftware 的下一部作品。凭借我在《只狼》这部作品上的所有经验,我在此宣布,我有信心在 2024 年中通关《艾尔登法环》,如果进展顺利的话,也许能提前到 2023 年初。

作者:James Bareham

翻译:Stark 编辑:Tony

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