电子游戏诞生至今大约已有70年的历史,在吸取了无数前人的经验教训,与现在科技的推波助澜之后,如今游戏的样式可谓是百花齐放,且内容各有不同。但只有一点是肯定的,好玩的游戏能带给玩家「正向的体验」。

什么游戏好玩又硬核(我们经常说某款游戏好玩)(1)

不过,好游戏究竟为什么让人觉得「好玩」?或者换个方式说,我们在「游戏中」,究竟体验了什么?因此,这次我就要以体验为核心,跟大家来聊聊一款好游戏究竟是如何带给玩家乐趣的。

我们玩家在游戏中究竟「有什么感受」?

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以上这些,是我们在玩游戏时常常感受到的。但如果用旁观的角度来看,这些体验所代表的是哪些正向情绪呢?

新鲜感

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新鲜感指的是游戏对玩家能有「未知」的刺激,举凡玩家所不能确定的结果,等待被发掘的内容等等都算。在游戏中,「新的事物」很容易带给玩家正向体验,因为没有接触过。这在玩家刚开始接触一款新游戏时特别明显,我们姑且将其称之为「游戏蜜月期」,根据游戏类型和内容呈现方式,蜜月期有长有短,一款较为热门的手机或网络游戏,蜜月期一般都长达数周甚至数个月份。

同时,营运型游戏不断地「更新」、「改版」也是一样的目的,就是要维持玩家的新鲜感。

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充实感

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充实感指的是玩家在游戏中有「明确的目标」,知道自己想做什么、正在做什么,而且知道自己朝目标稳定前进。例如线上MMO常有的任务系统,单机游戏常有的成就等等,也都是能提供玩家游戏内目标的机制。

刺激感

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刺激感指的是在游戏中,让玩家体验「风险与报酬」并存,行走在悬崖边缘的快感。通常伴随着大量肾上腺素的分泌,手掌发汗,肌肉紧绷等等的现象。

例如有些玩家就相当喜欢恐怖游戏或是惊悚电影,或是喜欢挑战高空弹跳、云霄飞车等等项目,也是差不多的原因。刺激感是一种相当极端的感受,每个人所能承受的不同,喜欢接受刺激的形式也有差异,但总归是玩家们都能接受的。

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不仅仅只是动作游戏,刺激感也能借由其他形式提供,例如博弈游戏就是相当明显的例子,卡牌游戏在胜负之间的抽牌,或是RPG游戏在双方残血时赌的暴击等等,只要是有风险的抉择,都能提供玩家一定的刺激。

成就感

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成就感就不用做太多介绍了吧?游戏中获得成就感的门槛可比现实世界中来得低多了。人类获得成就感的多寡,很大程度受到「挑战难度」的影响。当完成了特别难的事情时,获得的成就感也会特别大。但要注意,越难地挑战给予的挫折也容易越大,因此在设计时,还是要以平衡和体验为主,并不是所有的玩家都喜欢面对比自己技巧难得多的关卡。

顺带一提,就算关卡很简单,还是会有玩家喜欢用额外增添规则的方式来增加难度,例如总有一些主播喜欢以“速通”的方式来进行游戏。

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代入感

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游戏作为第九艺术,和其他艺术表现形式最大的区别就是玩家可以在游戏中「扮演游戏角色」,可以借由不断地选择,将自己带入游戏情境当中。

这和游戏的叙事设计功力有绝对的关系,好的设计不仅仅只是文字描述精妙,连机制、场景等等都能一并考量。

游戏,是提供「体验」的载体

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其实上述这些正向情绪和感受,都是心理学上最根本的,人类会有的情感。这些感受在现实世界中也会发生,只是游戏能够带给玩家「设计」过的体验,在最大限度下让玩家获得好的回馈。上面提到的五种在游戏中常见的感受,而这些体验由不同的游戏内容来达成。

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先姑且不论「代入感」,因为叙事设计和游戏本身的牵扯过于复杂,留待最后再谈。我们其实会发现,不同的游戏领域,让玩家获得「乐趣」的主要感受也不同,以下举几个例子:

解谜游戏

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解谜游戏是以「新鲜感」为主,成就感和充实感为辅的类型。克苏鲁神话主题的游戏「The Room」系列就是一个例子。在解谜游戏中,玩家主要的操作就是思考如何通关,将各种可能性尝试一遍,最终发现合适的解答。其实玩家在这类游戏中想体验的主要是那种「啊!原来是这样子!」恍然大悟的感觉。这种感觉并不是一定要是自己发现的,使用游戏提供的提示道具,或是寻找攻略,也能提供一样的乐趣。

当然,游戏谜题设计太差,被玩家查攻略之后骂翻又是另一回事了。

射击游戏

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射击游戏是以「刺激感」为主,成就感和充实感为辅的类型。玩家在射击游戏中体验的是「环境给出威胁」而「我尽快做出反应」,这样的过程以明显的「风险」来挑战玩家的技巧,同时给予明确目标(活下去,并尽可能击杀敌人,或是守护/破坏特定物件等等)。

其实这种心流状态就是「刺激感」和「充实感」交替出现叠加而产生的心理状态。动作技巧型游戏特别容易出现这样的现象。

经营模拟游戏

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模拟游戏是以「充实感」和「成就感」为主的类型。诸如像是模拟人生、牧场物语等等的游戏,都有非常明确而多的「目标」。

例如牧场物语中,虽然一开始只有一个模糊的目标「经营牧场」,但在到达这个目标的过程中,会利用大量的短期任务来丰富游戏内容,玩家每天都要照顾动物、浇水和整理农田、和镇上的居民打交道、升级工具或采集野外的资源等等。模拟游戏是让玩家「有很多事情可以做,永远不用担心闲下来」,以此为卖点的游戏类型。

换装游戏

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换装游戏是以「成就感」为主,新鲜感为辅的类型 。换装游戏主要是以收集作为驱动力的游戏。只要是遇到「收集」、「成就」等要素,最主要用来吸引玩家的体验就是成就感。以营运型换装游戏而言,不断地提供新造型,维持新鲜感,同时让玩家的收藏永远不完美就是最主要的盈利方式。

反过来看,怎么样会让游戏变得「不好玩」?

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假如游戏中的这些「正向体验」,都不存在的时候,游戏是否就不好玩了?我们来看看这些正向情绪的对立面都是些什么。

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例如游戏太久没更新就容易让玩家觉得「无聊」,游戏引导不足容易让玩家「茫然」,不知道该做些什么,这些「负向情绪」会严重影响游戏体验。而我们时常在某些游戏中感受到的“作业感”,就是当「无趣」和「平淡」超过正向体验时造成的结果。

「情绪」是「相对」的

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其实上面提到的负面情绪,并不是「另一种感受」,正确来说,是「缺乏正向体验」的一种状态。就如同光与影子一般,黑暗其实并不是实体,黑暗是「缺乏光」的状态。同时,这个世界也不是只有「黑」和「白」两种颜色,就如同光谱一样,感受也是「连续」的。

而且,我们感受的其实是「情绪之间的差异」,而非情绪本身。例如为什么赌徒总是越赌越大?因为他们追求的是「刺激感」,但赌局金额都一样的时候,多赌几局就觉得「不够刺激」,是因为这时感受已经麻痹了。为了追求更大的刺激,他们会把赌注越加越高,直至无法承受的地步,并且会刻意忽略「风险」。

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回到游戏本身,游戏给予玩家的体验也需要借由「反差」来营造,就如同写作文的时候用「映衬法」来凸显某件事情的程度一样。

我们玩家在游戏中的情绪波动是怎样的?

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这边举个例子,以「皇室战争」为例,这是一款即时策略的对战游戏,玩家需要在场地中放置士兵,目标是破坏对手的三座塔。下图是一张模拟玩家在游玩时的情绪变化。

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在这张模拟图中,可以发现,其实整场游戏并不是都处于「正向」的状态,其中也有包含挫折(我方掉塔的时候),但这样的情绪波动才更能带给玩家「刺激」与「成就感」。

情绪波动可以用「机制」来「促成」

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在上面的例子中,我们可以发现,其实皇室战争一局只有短短的2~4分钟,但过程却异常刺激,这其实是因为系统机制「刻意营造」的结果。皇室战争中,根据时间,会追加各种不同的机制,包括:

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在这样的设计下,游戏的局势自然会「随着时间越演越烈」,也更能带给玩家大量情绪波动的游戏体验。

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例如上图,右边的难度曲线相较之下会让关卡「缺乏刺激」,因为体验都是等差,没有特色。左侧的难度则让体验有张有弛。这也是为什么游戏厂商在设计关卡强度的时候,会用「多重阶梯」的形式来设计难度曲线,而不是线性设计。

机制决定节奏

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让我们再来看几个例子,首先是炉石传说。在这个游戏中,玩家每回合借由「消耗魔力」来打出卡牌,这个魔力点一开始由一慢慢提升到十,而双方玩家的魔力数对应回合会呈现下图这般:

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如同前面提到的皇室战争一般,炉石在游戏节奏上的掌控是借由「魔力」的渐渐上升来控制的。同理,像是暗影诗章的进化点要到一定回合数才会开放,也是一样的作用。

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大逃杀类型游戏其实也是同样的道理,当玩家「遇到敌人」时,会激起巨大的情绪波动。而「地图缩减」会让队伍接触的频率逐渐增高,让局势越演越烈,其实都是使用了相同的方法。

「代入感」呢?

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代入感是我们玩游戏时一个比较关注的点,比较难在这篇文章中全部理清。但有件事情是共通的,那就是「情绪波动」。游戏剧情往往要起承转合、高低起伏才能精彩,这也是情绪波动的应用之一。例如推理小说往往会让凶手在意想不到的时候,以意想不到的方式出现。

最后

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上面提到的这五种正向情绪,不只游戏设计会用到,人类想要「获得快乐」时也是一样的。为什么游戏能使人获得乐趣?其实就是因为,游戏「知道你想要什么」,他能给你所有你想体验到的情感。

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我在写这篇文章的时候,越写越觉得游戏真的是一种很“可怕”的东西。所幸,还是有一样游戏无法取代的,那就是「人生的代入感」。因为,我们每个人的人生都是独一无二,无可取代的。

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