#游戏新春创作纪#
从早期的杀人游戏到狼人杀,再到各种类狼人杀游戏,在一局这样的游戏中,作为游戏中数量最多同时存在感最弱的角色——平民,他们究竟看到了什么?
最开始的杀人游戏版本中,除了法官以外只有杀手和平民两个阵营,目标就是淘汰对方阵营的所有人。阵营设置上,杀手数量远远小于平民,杀手每个夜晚可以淘汰一个人,白天所有人共同决定淘汰一个人,基于角色数量,白天的投票平民阵营话语权更大,可以共同淘汰一个人,在不考虑其他因素的情况下,两个阵营技能威力是一致的。数量差距巨大,技能威力一致,这显然是不够公平的,杀人游戏通过信息的隐藏和共享平衡了这一点。杀手知道所有人的身份,而平民并不知道其他人的身份,信息差导致杀手可以明确达成目标,而平民很难准确找到凶手,信息来源于白天每个人的发言和表现,而这些信息是不确定,甚至是不可信的。
我们来关注一下此时杀人游戏中平民的视角:
①我是一个平民。
②有一位玩家被杀手杀死了。
——这些信息几乎没有什么帮助。
③杀手互相认识。
——这一条似乎可以成为一个推理依据。
可以看到,平民的可靠信息非常少,唯一的判断依据在于,是否有人有相互认识,组队报团的趋向。由于缺少有效信息,这个版本的平民很容易陷入到手足无措的状态,因此,早期的杀人游戏出局后会翻开底牌,使平民可以获得更多信息进行推断。
后来演变中,平民阵营加入了警察角色,与杀手数量相同,每晚警察一起睁眼,共同查验一名玩家的身份,同时杀手胜利条件增加了一条“杀死所有警察”。
此时平民的有效信息增加了,
④警察互相认识,他们确定了一个人的身份。
警察角色的加入和可靠信息的增加增强了平民阵营,因此,胜利条件增加了,警察角色传递信息同时也面临着失败风险,同时,杀手与警察设定极为相似,导致平民并不能清楚分辨杀手与警察。
到了狼人杀,平民阵营和狼人阵营的角色更为丰富,带来了更多的玩法,这里以警察和预言家做对比。警察和预言家在场上时,可以通过查验确认一个人的身份。然而预言家只有一个人,其身份很难被证明并获得支持,同时这意味着一但预言家死亡,获得确定身份信息的途径就会消失。这一切使得狼人有了更多的玩法,自刀、对跳、倒钩、垫飞、阴阳倒勾等等套路,单个角色技能的弱化也给加入其他有技能的角色提供了机会。
对平民而言,由于角色丰富,有效信息大大增加,并由此产生了海量二次信息,但同时也增加了虚假信息。同样的信息有多种可解释逻辑链条,以预女猎守局中一个普通村民为例:
首夜死了一个人,那么我看到的是:
①狼人杀了一个狼人,女巫没救人没毒人,守卫没守这个人。
②狼人杀了一个狼人,守卫守了同一个人,女巫没救,毒了另一个人。
③狼人杀了一个狼人,女巫救了同一个人,守卫守了同一个人。
④狼人杀了一个好人,女巫没救人没毒人,守卫没守这个人。
⑤狼人杀了一个好人,守卫守了同一个人,女巫没救,毒了另一个人。
⑥狼人杀了一个好人,女巫救了同一个人,守卫守了同一个人。
让我们来对比一下,在早期杀人游戏里,相同情况下平民的信息
①杀手杀了一个人。
类狼人杀游戏也层出不穷,包括冬日狼人杀(Project Winter)、太空狼人杀(Among us)、海上狼人杀(Dread Hunger)、傻子狼人杀(Feign)、血染钟楼等等。太空狼人杀中,所有玩家在一个空间内移动、做任务、杀人,增加了大量空间信息,甚至可能成为目击者,增强了推理性。傻子狼人杀中,平民都变为了傻子,以为自己的身份是某个拥有技能的好人角色,需要根据其他人的信息判断自己真的拥有技能还是傻子。无独有偶,血染钟楼中的外来者具有相同功能,除了平衡游戏公平性外,这个设定增加了玩家之间信息的冲突和逻辑推理,使得整体游戏性有一定提升。
从杀人游戏到狼人杀,再到花式狼人杀,随着更多信息的加入和规则配合,玩法的多样性在不断的提升,玩法核心从看微表情、听话音儿逐渐向基于已知信息根据规则进行推理转变。当然这并不意味着游戏之间的高下,作为地球online中数量最多存在感最弱的普通人,我喜欢当杀手游戏中的平民,也情愿做傻子狼人杀中的傻子。
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