前两天突然有位长辈忧心忡忡地发微信问我:你辞职去卖农产品了?
这大概也是近期许多不玩游戏,不关注社交网络长辈们的共同疑问,仿佛一夜之前,他们的孩子、侄子、后辈纷纷化身菜农,每天都在各种地方重复着同一句话——你家大头菜多少钱?
恐怕一个多月前的绝大多数核心玩家都很难想象,在经历了几十年如一日的小圈子自嗨之后,主机游戏第一次大范围出圈竟然是因为此前在国内籍籍无名的《动物之森》。
不管是早期的“鲈鱼”还是已经连续四周登陆微博热搜的“大头菜”都在从不同的角度证明着《集合啦!动物森友会》的走红。事到如今,大部分没有玩这款游戏的玩家想必也有意无意间接触过不少相关梗或是表情包,也早就明白了“大头菜”到底是个什么玩意。
而随着玩家们一次次在动森中经历买入卖出带来的资本积累,围绕着游戏展开的买家、卖家、工作室和游戏之间的攻坚战也再一次被推向了前台。
《动物森友会》背后的灰色产业链
动森里的大头菜交易本身并不复杂,和现实中在市场形势影响下动态变化,且能够自由交易的股票不同,大头菜交易单纯只是玩家和系统随机数之间的闭环交易。真正决定大头菜价格的并非行情变化,而是单纯且简单的系统内制定好的浮动数字。
尽管每个人岛上的大头菜价格会有差异,但真正决定你收益的其实还是直接的运气好坏或是朋友多少。
所以从根本上来说,动森中的大头菜交易背后并没有什么复杂的经济学原理,也不存在动态且变化莫测的市场波动。理论上只要你身边朋友够多,总会出现一个卖出价远高于买入价的岛屿,这对玩家而言几乎是个稳赚不赔的买卖。
但这种“简单”仅仅只是局限在游戏内,如果你最近曾在淘宝搜索过动森相关词条,会发现在游戏之外早就延伸出了一条更加复杂,也更加完善且冰冷的交易链条。
只要存在社交、攀比和功利心,总是有人能在单纯的游戏系统之外发现漏洞和商机。就和大部分注重社交的网游中一样,各种工作室和代练们也早就在动森中找到了自己的位置。
如今在淘宝搜索“动物之森”,排在销量前列的并非游戏卡带(当然,现在你也无法在淘宝‘直接’买到动森卡带),而是贩卖《动物之森》道具的商家。
这些商家的商品覆盖范围极广,除了单纯的游戏货币、家具、水果、材料以外,你甚至还能买到任意心仪的村民。他们的服务也非常人性化,不止罗列了各种商品分门别类供买家挑选,还提供不同套餐与优惠,从10元一个的道具到8888元的终极套餐应有尽有,任君挑选。
一个淘宝店铺内的《动物之森》道具价目表
笔者与店家交流后得知,该店里最高套餐为8888元人民币
此前我们曾在另外一篇文章中详细聊过《动物之森》里的“人口买卖”产业链。一些商家通过破解机获取动物邻居,然后利用一系列“虐待动物”的方式迫使其转移到正版游戏中,再售卖给玩家。
那篇文章中有读者留言“明明是一款佛系养生游戏,却被生生玩成了氪金游戏”。在某个淘宝商品的“问大家”页面里我也看到有人问:“氪金玩有意思吗?自己肝不香吗?”
下面有人说“没时间刷钱那就花钱呗”,而点赞最多的一条回复则直接表示——不香。
当然,任天堂确实没有明令禁止过玩家在游戏外交易《动物之森》道具,除了使用破解机漏洞刷以及破坏游戏乐趣以外,淘宝的卖家和买家从市场角度来看也属于一个愿打一个愿挨的正常商业行为。但因为游戏并没有提供传统意义上的交易机制,在围绕动森产生的游戏外交易行为中,还产生了一些让玩家深受其害的“奸商”和“骗子”。
这些人有的假借交换道具为由骗取“铃钱”,有的冒充“大头菜高价岛”强骗“机票”,恐怕在游戏发售前大部分玩家都想象不到,围绕这款以休闲、养老和熟人社交为卖点的游戏,最终能描绘出这么一副浮世绘般的玩家众生相。
不过这一切都发生的顺理成章,当供需和市场大到一定程度总会出现各种各样的乱象,看似奇诡的动森玩家与市场群像其实也只是衍生几十年的“游戏经济”缩影。电子游戏发展至今,随着互联网和游戏社交的进步,游戏,尤其是网络游戏中出现过的市场乱象要远远比《动物之森》中的勾心斗角更奇诡,也更耸人听闻。
嘲讽全服的垄断商人
如果说《动物之森》中的经济系统更像是封闭且缺乏流动的“过家家”,那在传统网络游戏中就要复杂得多了。
从注重社交且存在货币和流通概念的网络游戏诞生那天起,经济系统就是这些游戏中最重要的组成部分之一。它构成了游戏内虚拟社会的交流基础,也是游戏公司维持游戏内稳定、发展以及盈利的重要手段。
曾经暗黑3中的拍卖行
在每个支持自由交易的网游中几乎都存在这么几种人,他们分别是构成游戏主体的普通玩家、少数站在金字塔顶的氪金玩家、为氪金玩家服务的工作室以及通过倒卖游戏道具盈利的商人。这几类玩家加上游戏运营方构成了这个虚拟经济体系的主体,在它们之间展开的围绕物价、货币和交易而展开的争端几乎贯穿了整个网络游戏发展史。
在如今的网络游戏中由玩家行为引起的市场变动例子不胜枚举。拿国内网游《逆水寒》为例,这款游戏此前就曾出现过一起由玩家引发,使市场波动,又最终以令人啼笑皆非的方式收尾的“怪谈”。
《逆水寒》的经济体系采用了如今大多数重度MMORPG都使用的“市场型经济体系”。所谓的“市场型经济体系”指的是有着完整的资源产出、流通和消耗的经济模型,玩家们可以通过游玩来产出资源,而这些资源一部分会在游戏中被消耗,另一部分则会在游戏内通过游戏货币或现实货币的方式进行流通的经济体系。
这种经济体系能让玩家在游戏中获得更高的自由度,也因此催生了一批通过游戏内“打金”来赚钱的搬砖党,以及为了追求更好更极限道具而一掷千金的“土豪”。在这类游戏中,市场中流通的“货币”一小部分会成为官方的盈利,而更多的部分则会在玩家间进行流通。比如此前PDD就曾在《逆水寒》中消费上千万,这其中的9成就花在了向其他玩家购买道具和铜钱上。
而不管是在现实还是这种采用“市场型经济体系”的游戏中,垄断从来都是获取利益的最暴力也最有效手段。此前《逆水寒》“群龙之首”服务器中的一位“商人”便产生了通过垄断市场来控制物价,进而提升道具售价,以牟利的想法。
这位商人自身有着足够雄厚的财力,他斥资20万人民币扫空了服务器内一些具有稀有词条的装备,而在达成垄断相应词条装备这一事实几天后,断然提价,开始收割对这些装备有需求的玩家。
面对市场需求方,身份从普通商人转变为市场最大供给方的他将原本售价5000万铜钱的装备价格直接翻倍。而在被其他玩家诟病时更是大肆嘲讽“穷鬼买不起就别BB”、“群龙之首没有一个真土豪”。
不过接下来的发展比现实中的垄断和反垄断更有趣。
在用不加遮掩的方式扫货、提价进而群嘲后,这位商人成功引发众怒。游戏毕竟和现实不同,而其垄断的道具也并非缺之不可的游戏核心资源。面对有恃无恐的垄断者,该服务器内顶级玩家沟通后联手封杀了这位商人,坚持不在他这里购买任何装备。
最终,在手中积压大量无法售出的稀有装备,前期投资无法回流的压力下,这位商人怒而把账号名改为了“群龙之首没土豪”后选择卖号止损。
当然,太阳底下没有新鲜事,这样的例子在网络游戏中并不少见,不管是《逆水寒》中的大量囤货哄抬物价还是利用信息差高价转手,抑或是《动物之森》里利用破解机进行“人口贸易”都是个体、市场和供需关系的博弈,尽管和现实中的金融斗争比起来,它们都稍显稚嫩,却已经可以视为微缩版的虚拟经济模型。
而这些,也仅仅只是由电子游戏和互联网发展带来的虚拟经济中的沧海一粟而已。
熔断!崩盘!如果说现今大量MMORPG中的“市场型经济体系”已经相对完善和可控,那在网游流行早期的一些旧时代作品就显得更加粗糙,却也更加自由了。
世纪初,在那个国内网游市场方兴未艾的年代,《热血传奇》中同样上演了一出出以经济体系为核心的“好戏”。彼时的《热血传奇》主要盈利方式依然是点卡,游戏内的经济体系主要依赖玩家之间互通有无。
在游戏前期,这看似自由的设定很快就形成了独特的经济循环。玩家们付出点卡来产出游戏内道具,其中稀有道具又通过以物易物或是人民币交易的方式重新流回市场。尽管也会存在工作室利用bug或是外挂来快速盈利,但在游戏内数值和产出消耗比尚且平衡时,这套体系尚且能够自洽。
但随着开服时间增加,游戏内玩家产出变多,官方又缺乏直接调控物价的手段,这种经济体系的弊端就逐渐体现出来了。拿《热血传奇》中大名鼎鼎的武器屠龙刀为例,在服务器只存在少量屠龙刀时,它所具备的价值尚且极高,会有玩家花重金购买。但随着时间推移,当其数量增加到一定程度,其价格就会迅速下跌,前期购买的玩家难免产生心理落差感,同时高级玩家也会逐渐丧失追求,产生流失。
为了持续给玩家提供新的追求,游戏势必会不断更新版本,带来更强的道具,与此同时,旧的“神器”会跌下神坛。当游戏内产出和数值膨胀到一定程度,官方又缺乏在控制产出和增加消耗之外的调控手段,游戏内经济系统与新内容间的平衡会愈发难以控制,最终导致崩盘。
而不管是《热血传奇》还是其他早期网游的例子都间接证明了一点,越是简单的经济体系越容易崩盘,所以,在经历了无数失败的教训后,前文提到过的,如今《逆水寒》等游戏使用的这种“市场型经济体系”出现了。
比如《梦幻西游》就是采用了这种经济体系
“市场型经济体系”内可以粗略的分为产出、流通和消耗三个基础环节,只有这三个环节能在玩家游玩的过程中相互循环自洽,游戏内的经济体系才能达成稳定。而要想让这三个环节稳定循环,单纯依赖市场自我调节是不现实的。这也是为何如今的大部分网游都存在官方货币和买卖道具途径的原因之一,其当然是官方重要的盈利手段,但同时也是其插手调节经济平衡最直接,也最可控的方式。
《流放之路》中特殊的“去货币”经济体系其实也属于这种,而且更可控
和现实中不同,网络游戏毕竟需要持续不断提供给玩家新的刺激和内容,在这个过程中,或是因为新内容带来的供需失衡,或是因为“商人”囤货而引发的短时间物价变化,都很容易造成游戏中的通货膨胀或是紧缩。
而在这时,官方能稳定经济体系的最直接手段也就是以调整产出、增加官方交易渠道或是增加消耗等方式为主体的控制手段。对体量越大的游戏来说,这些调整方式也越复杂,可能引发的连锁反应也越大。
例如去年《逆水寒》中曾经有过商人集体通过囤货等方式抬高某种名为“天外陨铁”的锻造材料。和前面那位操盘失败的“可怜人”不同,彼时众多商人成功把这一材料价格从5万铜钱抬高到了29万。面对已经畸形的市场,《逆水寒》官方选择了通过官方活动以较低价格售卖“天外陨铁”,用变相“限价令”的方式打破了商人们制定的供需关系,使“天外陨铁”价格在短时间内经历了过山车式的变化。
从官方角度来说,这是稳定游戏内经济体系的有力手段,但也引发了大量玩家争论。商人集体炒价无疑会影响普通玩家游戏体验,但来自官方的“铁拳”却也从某种程度上破坏了市场的“自由度”。
不过若是从另外一个角度来看,这又像是“市场经济和宏观调控”在虚拟世界中的变相演绎。
《逆水寒》此前就曾利用官方手段调整被商人哄抬的道具价格
事实上不管是早期的《仙境传说》,后来的《魔兽世界》,还是如今的各种MMORPG,许多游戏中都或多或少出现过影响游戏稳定的经济体系波动。只是其中有一些通过合理的调控和修改平稳度过,而另外一些,则在经济崩盘的打击下成为时代的眼泪。
早期的《魔兽世界》中,千金马是身份的象征
从《热血传奇》的衰落到《逆水寒》中的垄断之争,再到如今围绕《动物之森》延伸出的黑色产业链,不管是由运营商们维持的虚拟经济体系还是在玩家和商人之间展开的勾心斗角,归根到底都是游戏发展到某种程度后的必然产物。
而在网络游戏的封闭环境以及产出和需求天平两端,由这些延伸出来的众生相以及种种故事也势必会持续发生着。
游戏本身和玩家都是这个庞大循环中的一部分,这个循环或许仅仅是存在于游戏内,也可能像动森一样延伸到游戏外,但不管怎样,它都在或多或少影响着玩家们的游戏方式,也承载着现实世界的投影。
在电子游戏产业已经形成庞大产业链,或直接或间接的影响着数十亿玩家的今天,游戏仍然是“游戏”,却早就不仅仅只是“游戏”。
,