说起工口游戏,各位“绅士”们大概会首先想到日本的galgame。这也无可厚非,因为日本的galgame实在是名声太响了。工口游戏诞生与于20世纪90年代后期,在21世纪前10年中达到顶峰,不过近年来日本工口游戏行业却总是显得不太景气,这也让一些玩家感到担忧。工口游戏这三十多年一路走来,有成功有失败,有创新有传承, 今天我们就来一本正经地聊聊工口游戏的兴衰史。
galgame的出现在游戏史上,“游戏意义上的工口游戏”首先登场。“游戏意义上的工口游戏”出现得很早,甚至可以说是和PC游戏同年代出现的,具体哪一部作品才是第一部的工口游戏,现在已经很难考证了。这类工口游戏的基本游戏方式与普通游戏相同,只不过会在游戏胜利的时候弹出工口内容的画面奖励。比较常见的游戏类型包括野球拳、脱衣麻将等。
上世纪90年代起,恋爱模拟游戏开始出现。顾名思义,这类游戏就是模拟和美少女的恋爱,玩家要通过选择来决定故事的走向与结局。恋爱游戏最初出现的时候并没有工口元素,只是追求纯粹的恋爱感受。KONAMI的《心跳回忆》系列就是这类游戏的代表。
在恋爱的延长线上,必然有性的存在,所以这两种游戏自然而然的出现了融合。通过选择支进行恋爱,然后在成功攻略女主角之后可以获得工口画面的奖励,现代工口的原型就是在这个时候出现的。在此基础上,上世纪90年代末期“有声小说”的形式也被工口游戏吸收,这才形成了现在的工口游戏。
从有声小说到视觉小说在人类历史上,文字加画面的形式的出版物在各个文明中出现的时期都非常早。汉字本身就是一种象形文字,说其源于绘画也并不为过。文字与绘画同根同源,又同为视觉信号,所以一起出现理所当然。与之相比,声音与文字的组合出版物的历史就短的多了,在PC开始普及之后,这样的出版物才真正开始大众化。
将有声小说的元素带入工口游戏的,是原Leaf社的工口游戏剧作家高桥龙也。高桥龙也一直想把有声小说《弟切草》那样的有深度的作品做成工口游戏,这样的想法在当时遭到了公司内部的一致反对。当时的工口游戏“视觉”是核心,插画是最重要的内容,有了可爱美少女才有甜美的恋爱,才有H场景。有声小说的主体是“阅读”,这决定了它和工口游戏的受众群存在偏差。
万幸的是,高桥龙也最终说服了公司,这才有了1996年的《雫》。这部作品将“看画”与“读文”结合在了一起,开创工口游戏的新形式。这种新形式后来被称为“视觉小说”,现在世界最大的PC游戏平台Steam就将galgame分为此类型。
在《雫》获得成功之后,Leaf又接连发布了《痕》《To Heart》。被称为“视觉小说三部曲”的这三部作品,奠定了Leaf在工口游戏业界不可动摇的地位。
“催泪弹”的兴起在Leaf的三部作品正在热卖的时候,Key社也开始崭露头角。Key社的麻枝准可以算是工口游戏业界的天才,他不仅是编剧,还是作词家、作曲家、音乐制作人。他在Tactics的时候参与过《MOON.》《ONE~辉之季节~》的制作,之后加入Key社后,推出了《Kanon》《AIR》《CLANDAD》三部催泪神作。这三部作品凭借这感人的剧情和动听的音乐,让无数玩家落下了眼泪,自此“泪作”成为了工口游戏的一个重要的分支。
Key社的第一作《Kanon》发布后,产生了巨大的反响。“工口游戏也可以有深刻的故事性”“工口游戏已经不需要卖工口情节了!”“工口游戏的本质不仅仅是工口”等等的正面评价铺天盖地,工口游戏的社会地位也到达了前所未有的高度。第三作《CLANDAD》甚至在完全抛弃了工口情节的情况下,取得了超越前两作的销售记录。
然而,Key社三部曲的成功也给工口游戏行业带来了一个严峻的问题。当玩家们突然意识到工口游戏不仅仅需要“画面”,还需要“文章”的时候,绝大部分工口游戏公司无法在短时间内进行转型。因为这时候工口游戏公司里能写出耐读剧本的编剧实在是太少了。
同人工口游戏的兴起解决了工口游戏行业缺乏优秀编剧这一问题的是同人创作。
《雫》开创的“视觉小说”形式最大的优点就是制作成本很低。和其他类型的游戏相比,这类游戏的制作只需要有一台性能一般的PC,任何人都可以在较短时间内制作完成。游戏音乐可以使用免费素材,游戏背景可以使用稍加修改的真实照片,游戏的编程也仅仅需要最基础的编程知识。甚至在一些大神放出免费制作软件之后,完全没有PC知识的新手也可以在短时间内掌握制作工口游戏的技术。也就是说,只要脑中有货,就能做出游戏。
同人工口游戏制作的整个过程都可以在自己的PC中完成,而且这种新的表现形式无论对于作者还是读者来说,都是最新鲜的事物,因此大家对游戏内容、质量的包容能力很强。于是,越来越多的同人创作者开始投身工口游戏制作。在这些人中,就有一些对自己的剧本写作能力拥有绝对的自信,但是因为以往的游戏制作成本太高,没能把自己的剧本做成游戏的天才编剧。
2000年,随着神作《月姬》的出现,同人界诞生的第一位天才编剧奈须蘑菇开始崭露头角。《月姬》的剧本文量丰富,情感独特,世界观设定缜密。它使那些玩过Leaf社和Key社作品之后找不到精神寄托的工口游戏玩家们得到了满足。
由于影响太大,当时秋叶原甚至出现了《月姬》的同人作品,这些 “同人作品的同人作品”在日后被称为“n次创作”。《月姬》的制作团队在之后建立了自己的品牌TYPE-MOON,与Leaf社、Key社形成了三足鼎立的大形势。
受到《月姬》和其他工口游戏的影响,龙骑士07在2002年至2006年推出了《寒蝉鸣泣之时》系列。该作的舞台是夏季的乡村,剧情从日常迅速转向猎奇的反差让玩家们受到了很大的震撼,后期随着平行世界的展开,故事的核心渐渐明了,玩家们才终于可以了解整个故事的内涵。该作后来改编成了动画和漫画,在整个二次元界都受到了极高的好评。
工口游戏的多样化同人创作者的加入给工口游戏行业带来了新的活力。在2000年至2005年的5年间,大量的优秀工口游戏面世。很多工口游戏的剧本完全不比小说、电影逊色,工口游戏公司对于优秀编剧的需求也迅速提高。
Key社的三部曲让泪作得到了大众的认可。Leaf在1997年推出的《ToHeart》奠定了学园故事的地位,其续作《ToHeart2》更是集大成的优秀作品。其他的游戏公司首先看中的就是这两条“王道”路线。
D.O.的《家族计划》(2001)继承了Key社泪作的感人风格,并将其发挥到了新的高度。类似的作品还有Studio Mebius的《SNOW》(2013)等。在“日常、恋爱、大团圆”的学园故事题材方面,诞生了AUGUST的《夜明前的琉璃色》(2005),Purple software的《夏色小町》(2003)、《秋色恋华》(2005),F&C的《Canvas》(2000)、《Canvas2》(2004)等优秀作品,这些工口游戏公司也凭借着这些作品一夜成名。
在“王道”盛行的时代中,必然会出现一些渴望打破“王道”束缚的作品。Light的《我与我们的夏天》(2002)、《越过群青的天空》(2005)就是这类的作品。而开创学园故事“王道”的Leaf也开始意识到平淡、和平的学校生活看久了会让人无聊,在2002年推出了《传颂之物》。这部作品加入了战斗系统,表现了Leaf希望打破束缚的决心。接着在2003年,Leaf又推出了较为现实(黑暗)的校园故事《天使不在的12月》。值得一提的是,这部作品中女性角色的发色不再是二次元通用的彩色,而是以黑色、茶色为主的有着强烈现实风格的发色。
在工口游戏中加入战斗元素的创意在《传颂之物》之后被广泛使用,现在已经无从考证这是因为大家受到了Leaf的启发,还是因为英雄所见略同。Xuse在2003年推出的《永远的艾丽西亚》,戏画的《BALDR FORCE》(2002)、《BALDR FORCE EXE》(2003)都广受好评。2002年elf起用《樱花大战》系列的脚本作家あかほりさとる制作的了以日俄战争为主题的《礼武战奇谭》,该作的“纯净”版还登上了PS2平台。
这一时期打破了“王道”束缚杰出作品还有很多,比如描写了基因强化少女与研究者的故事的Littlewitch《白诘草话》(2002);描写满是污秽的世界中唯一的美少女的Nitro 《沙耶之歌》(2004);通过将历史上的英雄召唤至现代参加战斗,探究人的本性与正义的本质的TYPE-MOON《Fate/stay night》(2004);描写在严格的制度下,追求人类尊严的少年少女们的故事的AKABEiSOFT2《车轮之国向日葵少女》《沙耶之歌》的编剧,“爱的战士”虚渊玄曾经说过,自己就是在Leaf的《雫》与《痕》中,看到了工口游戏的强大表现力。
在恋爱故事方面,丸户史明在这一时期做出了巨大的贡献。他执笔的《巧克力》(2004)、《女仆咖啡帕露菲》(2005)、《青空下的约定》(2006)被称为“女仆咖啡三部曲”。在这三部作品中,丸户史明对角色心理的描写细致,对角色形象的刻画鲜明,将工口游戏的恋爱表现提升到了新的高度。
丸户史明也正是从“女仆咖啡三部曲”开始,展露出了戏剧性地表现“三角关系”、“嫉妒”等恋爱元素方面的天赋。age的成名作《你所期望的永远》(2001)也是讲述暧昧关系的名作。“优柔寡断的男主角无法在数名女性之间做出选择”,将这种设定表现到了一种极致就是Overflow的《日在校园》(2005)。
在这部作品中,其中一名女主角对另一名女主角的嫉妒俨然发展到了病态的程度,这使“病娇”成为了一种萌元素。同样在2005年,Caramel Box的《少女爱上姐姐》让“伪娘”成为了工口游戏的又一个新主题。
2000年至2005年是工口游戏大爆发的5年。在这5年中,工口游戏融合了“游戏意义上的工口游戏”、恋爱游戏、有声小说,形成了一个具有文化多样性的新的表现形式。
工口游戏的继承2006年之后的工口游戏,尽管在表现方面有不俗的突破,但是在内容方面,主要是对前人作品的继承与提炼。Key的《Little Busters!》(2007)继承了泪作的风格,并将其引向了友情;丸户史明为HERMT写的《世界上最NG的恋爱》(2007)じるーすぼーい为AKABEiSOFT2写的《G弦上的魔王》都继承了一贯的作风,受到了粉丝们的一致好评。AUGUST继承前作和前前作路线推出的《命运脉动》(2008)质量颇高,销量良好。
2006至2010年,工口游戏御三家的Key、Leaf、TYPE-MOON都没有推出优秀的新作,反而其他的工口游戏公司在这期间表现相当醒目。有很多在2000年至2005年的工口游戏大爆发中名不见经传的工口游戏公司,在2006年之后冒了出来。
PULLTOP的《遥仰风华》走的是传统“王道”,凭借其优秀的“基本功”出人头地。Age的《Muv-Luv Alternative》(2006)与前作相比军事色彩更浓,对于战斗故事的描写也更加优秀。
成立于2002年的Palette在2006年推出了《假如明天放晴》而一举成名。该作属于典型的泪作,在画面和音乐的表现都达到了相当高的水平,是一部完成度极高的优秀作品。在该作之后,Palette又连续推出了《樱花街》(2008)、《纯白交响曲》(2009)、《晴天中的偶然落雨》(2011),这些作品对日常恋爱的表现水平颇高,受到了很高的评价。
同样是2002年成立的feng也在这一时期先后推出了《望见星空之丘》(2006)、《染红的街道》(2007)、《架向星空之桥》(2010)、《小小的她的小夜曲》(2013)等优秀的日常题材作品。
2005年前的工口游戏给人的感觉像是“试试这个题材怎么样”,而2005年之后的工口游戏给人的感觉则是“这个题材能热卖,要认真地写”。这一时期新成立的工口游戏公司很多,比如柚子、Lump of Sugar、AXL、Clochette、Sphere、CUBE等。由于大家都有了明确的方向,整个工口游戏行业的内容量非常充实。泪作与学院故事的日常系“王道”重新开始盛行。
最后的爆发与没落的开始新一轮的爆发出现在2009年。这一年,戏画推出了《BALDR SKY》系列,该系列作品活用了平行世界的世界观设定,剧本的成熟度极高,同时又具有非常耐玩的战斗系统,一问世就获得了广泛好评。
Nitro 推出的10周年几年作品《装甲恶鬼村正》,被其编剧奈良原一铁评价为“美玉”似的作品。Light在2009年发售了《Disegno irae》(2007)的剧情补充版,该作被称为与《Fate》系列齐名的“中二”杰作。
2010年,5pb.的《命运石之门》系列刷了一波存在感。该作2009年在Xbox360平台发售,2010年移植PC平台,2011年改变为动画,在多个领域掀起了一阵热潮。
《命运石之门》从物理学的角度描述了“平行世界”,这让人不禁联想到elf的一部老作品《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》(1996)。
《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》诞生于视觉小说刚刚成型的1996年。该作的剧本对科学、哲学、文化等要素进行了有机结合,与游戏系统的契合程度极高,被一些玩家成为“至今都没有被超越的传说作品”。
《命运石之门》在很大程度上继承了《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》的风格。《命运石之门》的世界观虽然没有《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》那么庞大,但是都从较为科学的角度对平行世界进行了说明。两部作品中,主人公在多个平行世界中穿梭的同时,渐渐接近真相的设定也有很多共通之处。《命运石之门》诞生于日常系作品盛行的年代,成为了日常与幻想的桥梁,在工口游戏史上具有非常重要的意义。
2011年,工口游戏御三家中的两家推出了新作。丸户史明在Leaf通过《白色相簿2》再次展示了自己的才能,他将继承自《你所期望的永远》的“三角关系”与继承自“女仆咖啡三部曲”的“恋爱”要素完美结合,让该作成为了此类作品的“金字塔尖”。
Key的《Rewrite》在游戏制作方面不但邀请之前曾经参与Key旗下包括《Kanon》《AIR》《Clannad》《Little Busters!》等多款游戏开发制作的“樋上いたる”以及“折戸伸治”等实力派开发团队参与制作之外,还由以轻小说《人类衰退》等作品着称的田中ロミオ与以《寒蝉鸣泣之时》等作品着称的龙骑士07两名人气作家负责本作的剧情编写,在整体阵容上可说是非常华丽。
《Rewrite》从环境问题的角度出发,将人类生存的严肃话题与日常故事结合,深入浅出地阐明了中心。值得一提的是,这两家工口游戏行业的“领军公司”在编剧人选方面都下了很大的功夫,这说明该时期工口游戏的剧本才是决定成败的关键。
2011年,老牌工口游戏公司AUGUST突破了自己的日常系风格,推出了阴郁、黑暗风格的《秽翼的尤斯蒂娅》,证明了自己可驾驭的风格非常丰富。FAVORITE同年推出了《五彩斑斓的世界》,这是该公司继《星空的记忆》(2009)之后的又一部成功作品。FAVORITE次年推出的续作《五彩斑斓的曙光》(2012)将这一系列推上顶峰,使之成为了10年代首屈一指的泪作(“最后的泪作”这一称号太悲凉了)。
2012年,御三家中的TYPE-MOON终于推出了新作《魔法使之夜》。但是此时,工口游戏市场已经开始出现下滑的趋势。尽管《魔法使之夜》在PC上的视觉表现相当出彩,故事情节也完全展现出了是奈须蘑菇深刻的世界观设定,该作在影响力方面完全达不到《月姬》系列、《Fate》系列的水平。
关于工口游戏没落的原因有各种各样的说法,笔者认为最重要的原因有两个。
首先是内因,玩家年龄层的变化。当年喜欢剧情向工口游戏的“绅士”年龄已经较高,很多人因为各种原因从工口游戏“毕业”,而新一代的“绅士”追求的内容更加简单直白,感官上的刺激才是抓住他们眼球的唯一方法。为了抓住新一代的“绅士”,工口游戏公司开始制作“拔作”,然而拔作让工口游戏失去了感动,失去了深刻的内涵,最终沦为了“撸完就删”的“快餐”商品。
其次是外因,2013年日本申奥成功给整个二次元工口内容产业带来了巨大的影响。距离2020年的东京奥运会越来越近,日本政府对于工口内容的管理就越来越严格。受此影响的不仅仅的工口游戏行业,工口动画、漫画、同人创作业界。在工口游戏公司内部,甚至有些员工已经开始谈论该行业还能再做几年的话题。受到内外因素的影响,这一时期开始,大量知名工口游戏创作者转型上岸。工口游戏行业人才流失严重。
另一方面,在面临市场的萎缩,受众群体缩小的情况下,工口游戏公司开始寻找、探索新的方向。“工口游戏的未来到底在哪里?”“什么才是工口游戏独特的表现?”“什么是只有工口游戏才能体会到的乐趣?”面对这些问题,众多工口游戏公司进行了很多大胆的尝试。
2D live技术给传统的2D工口游戏带来了动态的变化,特立独行的illusion早早地把“触手”伸向了VR领域,新的技术可能会是工口游戏发展的新方向;国人画师sayori领军的NEKO WORKs在PC游戏平台Steam上发布《巧克力与香兰子》系列创造了工口游戏销量纪录,证明了商业模式的转型也可以为工口游戏公司带来更多的利益。
从现状来看,工口游戏的未来仍然处在迷雾深处,模糊而不可见。也许整个工口游戏行业会就此萎靡不振渐渐消失,也许下一部优秀的作品就会给整个行业带来新的希望,未来尚不可知。
工口游戏意义何在?不可否认,工口游戏现在的社会地位很低,它不仅不被主流社会所理解,而且还被冠上了“引发犯罪”的负面标签。但是换个角度来看,我们会发现它和现代的小说有着很多的相同点。
“小说”一词出自“大说”,原本是一个贬义词。“大说”指的是国君、大臣、有识之士发表的对治理国家有所裨益的文章。而与之相反,“小说”则是缺乏社会价值,没有深明大义的文章。东汉哲学家桓谭在其所著《新论》中,对小说如是说:“若其小说家,合丛残小语,近取譬论,以作短书,治身理家有可观之辞。”(小说仍然是“治身理家”的短书,而不是为政化民的“大道”)。
在中国古代,“大说”主要是指正规的能登大雅之堂的讲述非虚构性的道理的经典,例如四书五经及二十四史等。而从志怪、传奇、话本等演变过来的这种带有虚构成份的文学体裁,由于在当时被视为不登大雅之堂的门类,因此被称为“小说”。小说出身低微,但潜力巨大。革命战争时期,在鲁迅先生笔下,小说成为了唤醒民族意识的武器;在历史研究方面,那些当年的“禁书”小说成为了我们了解历史尘封下的风土人情的媒介。
工口游戏可能无法与小说一样,在历史的长河中流传下去,数十年,或更长时间后,工口游戏是否存在,以怎样的形式存在我们不得而知,但是在21世纪初期出现了繁荣一时,这是一个不争的事实。
数十年后,甚至更长时间后,当人们翻出21世纪初期的工口游戏时,也许会发现这些作品虽然谈不上高尚,但是记录着现代社会的人们对于科学、哲学、文学、欲望、想象的思考。也许后人会说:“21世纪初期的工口游戏风格、内容、形式都呈现出了多样性,这种多样性就是当时社会的写照。”
作者:DRAGLA
,