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《三伏》终于出试玩demo了。
不知道是不是为了区别前作《烟火》(恐怖悬疑解谜游戏),《三伏》的定位更多偏向于“中式悬疑剧情向解谜”,减少了恐怖的元素。我个人对这个设定还是挺期待的,毕竟国内能真正做出好剧情的独立游戏实在是凤毛麟角,悬疑类的则是少之又少。
实际上我对题材并无太多的担忧,而是更希望看到明显区别与《烟火》的游戏内容。本文将在聊聊《三伏》demo试玩感受的基础上,再简单聊一下《三伏》未来可能的剧情走向。
打开游戏的一瞬间,熟悉的感觉席卷而来——画风、音效、bgm,连字幕和街道建模全部都是过往《烟火》的气息。
威廉·莎士比亚在戏剧《暴风雨》中,有一句经典台词:Whereof what's past is prologue——凡是过去,皆为序章。
往好处想,这些用于表面装饰的东西保证了《三伏》在拾英工作室系列作品里的连贯性;但,这也十分容易让缺乏耐心的玩家得出“不过尔尔”的错误结论,这难道不是又一个《烟火》吗?
我个人的看法是,《三伏》在前期的故事叙述手法上,节奏比《烟火》要更快并且更引人入胜。在仅试玩demo的基础上,对比《烟火》的开头,《三伏》显然抛出了一个更具“诱惑力”的悬念。
如果说《烟火》像一碗文火慢炖的高汤,直到出锅时才能品出其中滋味;那么《三伏》更像是一道刚端上来就让玩家嗅到气味,留下深刻印象的硬菜。
玩家扮演一个看似“不以物喜,不以己悲”的江湖术士(表面上),特长是见人说人话,见鬼说鬼话(褒义)。虽然看起来不怎么靠谱,但是说出来的话都很接地气。比如“ 钱不好赚啊。”
我立马在屏幕前接了一句“太对了,哥。”
至于剧情部分,根据已有的线索,玩家扮演的道长徐清源答应帮助在警局的同事沈言川调查“三眼神童”事件。
《三伏》也从这里开始通过解谜展现出自己独特的魅力。
在与搭档邱芜找寻线索的途中,徐清源作为前辈承担了所有的搞笑部分,而新人邱芜则异常冷静,呈现出一种“老前辈”的范儿,反差萌人设一下就立起来了,让这两个出场没多久的人物立体且鲜活。
两人破案剧情也没有落入俗套,玩家可以在不同时期操纵游戏内的徐清源,也可以操纵游戏内道具里的邱芜。对于《三伏》里的人物来说,是通过时空交错的结点来搜集不同线索解谜;对于电脑屏幕前的玩家来说,则多少有点“局中局”的意味。
有些徐清源不能操作的部分,需要邱芜来完成;而邱芜在束手无策的情况下,也需要徐清源做辅助。倒不是说这种玩法安排有多么新颖,相比之下“协助”的剧情展开部分更符合逻辑,具有很强的说服力。
没有单纯的“炫技”,为了解谜而解谜,在玩家看来《三伏》的一切指定都是为了推动剧情而服务的。三眼神童的隔空取物“绝技”、眼里只有利益的成年人对无知儿童的哄骗、官官相护相互勾结的丑恶嘴脸、暗示死亡的诡异录像、三眼神童事件的真相究竟如何?所有的伏笔都在指向同一个方向,那个让人不忍提起的真相。
在我以为《三伏》全程都是一内一外结合解谜的时候,邱芜从另一个时空里穿越回来了。
再结合玩家扮演的徐清源的道长身份,这个最适合与“怪力乱神”打交道的人,怎么能屈才只在这个时空里韬光养晦呢?还记得开局高科技算命机器给玩家的提示吗?
“本来无一物,何处惹尘埃。”
这句话定是《三伏》一个最重要的伏笔。毕竟自愿隐退当道士的扫地僧,都不简单,比如王也。
demo进入尾声以后,玩家的注意力被吸引到藏有老鼠的墙壁上,随着墙上的裂缝越来越大,墙壁里慢慢显现的人脸和六只做出不同手势的手臂,都让屏幕前的玩家感觉到毛骨悚然。
游戏制作人月光蟑螂曾经表态:“工作室不希望在已经成功的题材上止步,一直在摸索新的题材和叙事手法。”
至少,玩家在这个demo里看到了足够多的诚意和努力。
最后说说一些还不够完善的地方吧:游戏中的文案多次对声音有暗示:比如“听起来像不像同一个人的声音”、以及“听起来像小女孩的声音”,但是《三伏》目前并没有游戏配音,整体感觉上多少有点儿撕裂,既然多次提到声音的话题,在成本和工期允许的情况下,个人还是建议加入配音更好一些。
对了,demo里还有关于《山海旅人》的小彩蛋,期待完整版早日上线。
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