“开放世界”这个概念在游戏界存在过很久了。最近似乎只要发售几款游戏,就有人声称自己是“开放世界”大作,超大地图自由探索,互动系统多样什么的。仿佛不带“开放世界”这个词条,所有的探索游戏就会变得没有特色,没有内容。
开放世界
在这个概念尚未出现之前,关卡化的游戏几乎占据了游戏市场的全部,这种性质的游戏有着制作简易,内容与核心机制突出,易于让玩家记住的特点。完成既定目标结束任务,开启下一个挑战(关卡),这是一个明显的游戏设计良性循环,而这种设计的独到之处,则是能在当时的计算机设备上给予玩家非常沉浸的游戏体验——例如故事性与射击游戏完美结合的《半条命》系列。
半条命
十余年后,《模拟人生》与《侠盗猎车手》问世,人们惊讶的发现,如果尽量扩宽游戏互动机制的门槛,让可探索的内容变多,游戏会变得更加充满“冒险性”。“谁不想在游戏中做一个与真实相近的世界呢?”这句话在当时的游戏时代可能是个不大不小的潮流语。很多游戏制作者因为这种想法汇聚在一起,并开始合力开发游戏。回首那个时间段,不少的游戏都试图在游戏平台上还原现实世界,并且有不少人取得了成功。
模拟人生4
而在另一个十年后,《我的世界》横空出世——它的灵感来自于当时火过一阵的开源项目《无尽矿工》,并为这段时间内,游戏界通过不断实践、构建出的“开放世界”定义增加了些新的东西。而这正是“沙盒游戏”的定义由来。
《我的世界》
虽然游戏界对于“沙盒游戏”与“开放世界”的概念各执一词,意义混乱。但另一方面,游戏界对于“开放世界”游戏与其他游戏的划分非常明确——他们往往强调了自由的游戏,对玩家较为简单宽容的规则,以及非强制性的目标。也就是说,在开放世界游戏中,并没有十分明确的主线。
《饥荒》
你可以在《辐射4》找儿子顺道捡垃圾,做一些支线任务,品位末世的风土人情。也可以在《巫师3》做做主线,听听故事,在各个村庄打起昆特牌。“开放世界”游戏的自由性,正是来自于那些拥有高度详细的互动系统。或是《GTA》系列中的驾驶,或是《上古卷轴5》西方魔幻战斗体验,这些独到且具有特色的内容已经能满足我们对虚拟世界的初步幻想。
《辐射4》
但我不知道为什么,总是觉得,这些游戏总和诸如《我的世界》类的沙盒游戏差那么一点“味道”。
过去我搞不懂这细微的差别到底是什么,但在最近这些年,大部分游戏厂商们,随着资本的脚步日渐“公式化”开放世界时,我似乎也因此悟透了诸如《刺客信条》《全境封锁》系列和传统“沙盒游戏”们最根本的区别。
那就是改造世界。
改造世界的“沙盒”作为知名的少儿玩具之一,“沙盒”可谓是激发创造力的首选。而沙盒游戏中的“沙盒”概念,也来源于这种概念的抽象化——对物品任意的创造,修改。与内容完整,设计精妙的游戏关卡相比,“沙盒”更倾向于让玩家去亲手探索,创造游戏的内容。其游戏设计往往是构建自由的环境,鼓励人们尝试全新的游戏内容,通过这种“为所欲为”的体验,将这种无目标的游戏模式与传统的游戏模式相区分开。
一款优秀的手机游戏《沙盒2》
但如果说只有自由的环境,或许不能直接称作“沙盒”。虽然沙盒设计通常与开放世界的游戏机制相关联,但从源头上来说,这是两个完全不同的概念。在如《GTA5》等的开放世界游戏中,虽然也有着高自由度,大地图,强交互等特点,但归根结底,这是制作者们针对玩家玩法的开发。设计者并没有在游戏中内置足够多的灵活性和创造性,因此玩家的行为通常受到开发方向,系统的限制,处于一种既真实又不真实的状态。
老滚5
如果就机械载具的装载组成来对比,沙盒游戏《围攻》中的机车原型,是远大于端游《创始战车》的游戏自由度的。因为前者是完全的模块化,功能化,将游戏可玩性的重心完全交给玩家;而后者则是在一个种类,主题上进行具有一定限制的简单更改——你可以在《太空工程师》这类沙盒中制造出歼星炮,但你永远无法在《EVE》中达成这个目标(除非系统预设了歼星炮)。
《太空工程师》建造的巨型太空站
这也昭示了一个现实:只有能够改变或影响甚至创造虚拟世界的游戏才是沙盒游戏。市面上的很多沙盒类游戏主打的内容都是生存,而相应附带的,改造世界也成为了生存的一种选择。玩家会在游玩过程中寻找生存的经验,并尝试改进生存的环境,例如使用《我的世界》中的红石进行全自动化生产等方式。而在各种各样的沙盒游戏中类推,你都能找到这些承载游戏控制性的机制。
令人头皮发麻的红石电路扩展
而些机制所支撑的则是一种开关,这个开关的启动会让玩家产生对整个沙盒无与伦比的控制感。通过行为,玩家的物品、财富逐渐累积,玩家通过占有会十分满足。而进行建筑,创造,完成游戏内零散的成就和内容时,又会激发玩家的成就感——在这一途中,玩家会从古老的“通关游戏”观念,转变为更为偏向养成和放松的“完成游戏”(很多农场类游戏——例如《星露谷物语》基本都使用过这种技法。)
我的世界中的农场
这便是沙盒游戏引人喜爱之处——他不仅保留了RPG类游戏的可成长感,又让游戏的创造性趋于最高,使玩家可以在游玩中潜移默化的学习游戏的玩法,并一步步进步,累积,每次都能发现新的可能,新的刺激,新的快乐。
一切的起点与终点当塔恩·亚当斯和哥哥扎克·亚当斯在午后闲聊,相互分享自己的点子时,他们想起了昨天借阅而来的《魔戒》并开始讨论起来。而在晚上,两兄弟回到各自的房间,弟弟坐在桌子前写写画画,哥哥躺在床上闭目深思。当他们都在幻想着那个能在计算机上出现的世界时——我们必须要承认,游戏史上最伟大的游戏之一就开始于这个灵感闪烁的瞬间。
以字符代替图像的《矮人要塞》给了这种开放式沙盒足够的自由
《矮人要塞》的出现,让人们在电脑上游玩一个活的世界成为了可能。它用十分精细独到的理念和思维,让它的所有玩家彻底成为了开放世界的拥趸。它不仅为《环世界》《修仙模拟器》提供了模拟经营沙盒游戏的精髓和原型,更启发了《我的世界》《饥荒》等沙盒生存游戏的设计,《大灾变》(cdda)也可以说和它渊源颇深。
《环世界》
而后来,开放世界成为了所有大制作的选择,但我们还是钟情于简单的画面,在游戏中沉迷于自己的创造,探索,经营,我们所有的行为是为了“完成”我们想要的愿景,因此为它付出时间,精力,我们也并不觉得劳累,我们在游戏中体验着我们的第二人生。
在光影以及材质包的加持下,方块化《我的世界》也可以绚丽多彩
在这里,我们不必计较输赢,一切都是慢慢的累积;我们可以改造地形,建造自己的家,精心装点一切;我们可以种植作物,收获果实,哪怕我们不是农民;我们可以去诡秘深邃的洞穴探险,挖取矿物,建造装甲保护自己;我们可以战胜怪物,迎接挑战;我们可以做到一切,毫无限制,只是想做就去做,没有任何条件的制约,寻找自己存在的意义,为快乐和自由而活,因为这里是——
我的世界(minecraft)。
沙盒游戏是一种生活,而生活也是一个巨大的沙盒游戏,我们热爱其中的创造,热爱可能性,热爱梦寐以求的自由。
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