超乎想象的细节。
文/灰信鸽
去年在Gamera的线下活动,我一眼便看中了《水银疗养院》。
因为单从卖相就能看出,它是款很懂内容的游戏。毕竟《水疗院》那像素风的美术扣得精致,不止华丽,更关乎氛围,无论是城市喧嚣,还是跨越到宗教,都拿捏得当;而它动物系的角色们,也很好平衡了Furry与人性,野蛮又优雅。
也难怪,它背后的创作团队本就擅长于此。乙钛游戏在2019年发布的《迷雾侦探》,便凭借精致的复古像素风格,以及出色的剧情,获得了86%好评。
与《迷雾侦探》类似,《水疗院》也是款要你慢慢感受内容的横版解谜游戏。当时的试玩版本就像个横版的步行模拟器,玩家操纵着角色在幽谧的「水银疗养院」里探索,爬上废弃的花园,和废墟里的各种道具交互,翻找出记载着过往的日记。游戏就好像是摆出了一个精致的小屋,一步步让玩家去挖掘其中秘密。
可在前段时间更新的正式demo里,《水疗院》又拿出了更多的东西。游戏用美术和文本设计出意料之外的内容,描绘人物,描绘社会关系,大有依靠大量内容让一个简单玩法体验发生质变的意味。
《水疗院》是带了些「福尔摩斯」味道的故事。一位是找不到灵感的小说家「哈罗德」,一位是沉迷冒险小说的侄儿「威利」,两人都在寻找能刺激各自生活的经历。而一封来自水银疗养院的邀请函正中二人,这里神秘莫测,传闻有鬼怪出没。叔侄二人,就好像化身作福尔摩斯和华生,要前往神秘庄园里探索「巴斯克维尔的猎犬」的秘密:要和场景中的每一处细节交互,寻找线索;角色要和每一个人物对话,了解原委。
所以甫一开始,游戏就用大量美术细节堆砌出英伦工业风。看得出,《水疗》的像素美术,不只是精致,更多是在追求繁多的内容。单说小说家的桌上,古典的绿色台灯打光在机械打字机上,被废稿纸团堆积着的报纸,报道着社会上奇闻逸事,而桌角却布满了各种涂鸦般的玩具贴纸, 右手边还摆放着小侄儿的蜡笔画。
如果走上街头,英伦的雅痞味更甚,细节塑造的冲突感四处可见:
街角坐着高雅的贵妇,抽着烟,享用热气腾腾的下午红茶;但不远处就聚集着三五个暴走族,皮裤胯下的机车引擎嗡鸣。
马路上各种柴油车流呼啸而过,整个城市都在喧嚣里疾驰;但街道另一头正处理交通事故的,却是上世纪产物的骑警。
吵杂的城市生机盎然,机械工业不可一世;但水银疗养馆却静谧异常,充满灵异。那个时代内在与外显的多层冲突,野蛮、先进、高贵、低贱,在这里依靠像素美术描绘的大量细节得以体现,树立起一个丰富的场景。
而丰富的场景背后,是《水疗院》为玩家堆砌的大量内容——场景中大部分可看到的细节,都有大量密集的内容可交互,站在路边的各色人物也有不少对话分支,或是客观事实交代,或是角色对这些东西的看法。关键是,这些内容的呈现方式还不是真就一股脑地全塞进来,而是有着相当成熟的叙事技法。
最易捕捉到的技法,是细腻的内容铺垫。比如在侄子威利登场前,哈罗德可以在屋子里发现威利过去来家里时的各种杰作——画在墙角的恐龙涂鸦、屋子左边的小恐龙玩具、桌上贴着的恐龙涂鸦——玩家尚未见到威利,但屋里的一切内容都在叙述小侄子的调皮捣蛋;而在哈罗德的编辑登场前,哈罗德便打印过一张这位勇敢的女编辑卧底工厂的照片,无需过多强调,就能让玩家明白这个角色过往和性格特征。场景叙事和人物对话结合得紧密,让故事娓娓道来。
而在《水疗院》中更常用到的,是多视角的内容叙事。游戏在探索一些场景的时候,需要在哈罗德和威利之间切换,由两人分工合作来解开谜题:同一个场景的细节,叔侄两人的解读方式截然不同。哈罗德年长一些,打过仗,更沉稳,但又有着小说家独有的,所以他对环境细节的解读用语会更优雅,带有解决问题的客观理性态度;而小侄子威利有小孩特有的天真烂漫,动手能力强,热衷冒险,在他的眼中,周遭更多是充满了奇幻想象的冒险入口。所以在不少情况下,两种不同的角色视角,常使得看似平平无奇的环境,有着多角度、逐渐丰满的内容反馈。
也因此,《水疗院》的魅力来自于它赋予内容的生命力。娴熟的细节和内容技法,使得每一个角色都是鲜活的,他们身处环境中,彼此疏离,又彼此联系。在游戏开始时的那条一分钟便可走通的街道上,暴走族、小说店、骑警、交通事故、贵族漠然的评价,构成了一个小型有趣且活着的社会。在精巧的处理下,玩家很快地陷入到角色的探索当中。
《水疗院》现在还只是一个demo。不难看出它还在检验自身的设计是否妥当:试玩的前半段是在检验这些大量且慢热的文本是否过关,后半段则是在看适度的解谜探索是否可行。当角色翻墙进入神秘的水银疗养院后,故事也戛然而止。不过它在当前的版本,就已经展现出了足够有趣的内容呈现方式,让我除了对故事走向感兴趣外,更想知道,后续的美术、文本还会怎样的新奇的呈现方式。
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