@SounDoer:本月的#SounDoer Theme#是“声音设计”,来自@希辰Xichen 的 Guest Posts 系列:One Year in Sound Design of SHVFS #7 All Kinds of Sound in Film,介绍了电影声音设计中对白、音效和音乐的具体内容。原文请戳:soundoer/?p=825。
距上一篇博文已有一个多月了,进入专业学习阶段之后,课程安排非常紧凑,多门基础课同步进行。计划在春节假期总结一下近半年来的课程情况。鉴于本月的#SounDoer Theme#是“声音设计”,所以先跟大家分享一下部分课堂笔记,有关电影声音设计中的对白、音效和音乐的具体内容。为了避免不同翻译方法的差异,专业术语主要以英语原词来表示,内含部分个人想法,望指正。
在电影声音设计中,主要有对白(Dialogue)、音效(Effects)和音乐(Music)三部分内容。其中:
对白(Dialogue)部分包括了,
Production Dialogue,同期声对白,主要是来自拍摄现场的 Boom Pole、Lavalier 和 Plant Mic。Boom Pole 即吊杆话筒,是片场最重要的拾音工具,也是最主要的对白素材来源。Lavalier 就是我们常说的“小蜜蜂”,这类领夹式话筒通常是全指向型的,由于是近距离拾音,声音质感往往和 POV(Point of View,视角)不符,所以综合来说没有吊杆话筒效果好。Plant Mic 是指那些藏在道具里或者布置在场景中的话筒,比如可以使用 Boundary Microphone(界面话筒,或者也叫 Pressure Zone Microphone)来录制会议场景等。
ADR,Automated Dialogue Replacement,即后期对白录制。台词大致有两种,一种是 MS(Mouth Seen),即配音时需要匹配画面中的嘴形;而另一种则是 MNS(Mouth Not Seen),比如只拍摄人物背影或者人物不在画面内时。值得一提的是,在录音棚内进行对白录制的时候,会尽量选择与拍摄时相同或者是类似的枪式话筒,以避免不同频响特性的话筒带来的影响。所以,有时候用“太过精贵”的话筒,并不一定会有最好的效果。
Voiceover / Narrator,旁白、画外音,独立于画面之外的语音。
Walla / Crowd Vocals,背景人声,或者俗称为群杂。可能有人会问,为什么 Walla 不属于音效中的 BG(Backgrounds,环境声)部分?虽然我们可能无法听辨出群杂的具体内容,但语言种类还是能够区分的,所以通常将其作为对白的一部分来处理,这样的话,在制作 M&E Tracks(Music & Effects,用于国际发行的、只有音乐和音效的音轨素材,即常说的“国际声轨”)时就可以排除 Walla 的影响了。
无论是同期对白还是后期对白,都是以单声道来录制的。绝大多数情况下,为了保证对白的清晰可闻以及符合视听习惯(也或者是省时省力?),对白一般都只通过中置声道(Center)来回放,不做声像(Pan)调整。而现在,随着声音后期制作技术和理念的变革,以及影院声音重放系统的升级,对白在整体的电影混音中也有了更多的变化。比如个人印象最深的,也是我看的第一部全景声(Dolby Atmos)电影《Gravity》,其中部分对白就在整个空间内做了非常夸张的声像变化。
音效(Effects)部分包括了,
Backgrounds 环境声,这里提一句,千万不要把 BGs 和 Room Tone(房间声)相混淆,或者说,不要在已有 BGs 的情况下忽视 Room Tone 的重要性。RT 是在拍摄现场用吊杆话筒拾取的单声道背景声(或者理解为是“底噪”),用于 Dialogue Editing(对白剪辑)时保证整体对白音轨的连续顺畅。比如填补同期对白间的剪辑空隙,或者将后期配音匹配到与同期对白相同的底噪环境中。
Foley 拟音,主要是跟人物动作相关的 Cloth(衣物摩擦)、Feet(脚步)和 Props(道具)。拟音不仅仅是还原真实存在的声响,还能放大现实中不易察觉的声音,以增加电影声音的质感。
SFX 普通音效,笼统地来说,除了 Foley 之外的其他常见音效都可以称为是普通音效。声音剪辑师可以从音效库中找到这些素材并根据画面进行拼贴处理。
SPFX 特殊音效,一部影片中最富有想像力的声音创作部分。举几个例子,比如变形金刚系列里的机械变形声、驯龙高手系列里的龙叫声,都是非常典型的特殊音效。另外,某些重要角色的特殊语音效果 Creature Voice / Voice Effects,比如动画长片《Wall-E》里的机器人语音、猩球崛起系列中猩猩的叫声,在混音时会作为对白的一部分来进行处理。
PFX,Production SFX,同期声音效。对于需要国际发行的影片来说,有对白的同期声音效素材是不可用的,因为 M&E 国际声轨中是没有对白部分的,所以这就需要通过拟音等其他方式来后期制作完成。
音乐(Music)部分包括了,
Original Score,电影原声/电影配乐,奥斯卡最佳原创音乐(Best Achievement in Music Written for Motion Pictures, Original Score)相信大家都不会陌生。电影原声是作曲家们的事,创作过程是以音乐工业流程进行的,只是更像是某种意义上的“命题作文”而已。在电影混音阶段,混音师处理的只是已经制作完成的音乐音轨。
Soundtrack,是指借用已有的音乐作品,需要遵循相关法律法规并支付版权费用。
Source,是指在影片中通过其他媒介播放出来的音乐,比如广播、电台等,需要对其进行效果处理(最典型的就是均衡和混响了)来匹配到影片场景中。
Performance,是指在拍摄现场录制的音乐表演。特别是对于音乐题材影片来说,需要高质量的现场同期音乐录制方案。
BGM / Instrumental,是指那些用来铺垫情绪、推动气氛等的较为简单的背景音乐。虽然同样也是原创,但相比于电影原声来说,这类背景音乐的创作较为简单,可能在电视剧、网剧中较为常见。
附图是我制作的一个较小规模的立体声电影混音 Pro Tools 模板,包含了上述提到的各部分内容,以及 Stem Tracks 和 Bounced Tracks。其中,Stem Tracks 是分别用来汇总 DX、EFX、MX 三部分各自信号的 Aux 轨道,然后在 Stem Tracks 上设置发送通道到各个 Bounced Tracks 音频轨道,以便直接在 DAW 中内录成音频文件。
近期学习体会:技术水平可以通过时间和经验来积累,但是某些行业流程规范还是需要有业内人士来提点的。
希辰2015.1.9
SounDoer - Focus On Sound Design
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