赛博朋克2077让你无法抗拒(口碑从众星捧月到褒贬不一)(1)

鱼肚ash丨文

捧出来的荣耀

2012年CDPR放出了他的第一条关于赛博朋克2077的消息。

将把它作为一个长期的游戏制作,弘扬的世界观与地图等等都十分的夸张与值得期待。

最强大的,无疑还是CDPR的宣传部门,无孔不入的广告植入能力,使得游戏本身被赋予了极高的期待。

因为谁也没有见过这款游戏有多牛逼,在此之前的巫师狂猎就给众多玩家极其深厚的印象,而巫师制作才几年?

CDPR自己都说这款游戏被他们赋予了极高的期望。

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可以说,CDPR在没有打出一张手牌的情况下,天时地利人和,此时的他是同时拥有的。

加上一个极好的宣传策划部门,还没做出来他就已经开始蓄势以待。

真就是还没发售体验就拥有了超越同行的游戏热度,原因在于他极好的社会信誉,深厚的游戏基础,玩家基数也不小。

因为此前作品巫师狂猎入手,才知道CDPR的玩家也不在少数。

但就是这么一部好牌,到现在的臭摊子,CDPR经历了什么?又错了哪一步才导致错到如今的局面。

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延期压力与侥幸心理

我想也许CDPR自己都没想过,输在了过高的期待值上。

玩过赛博朋克2077一个都知道,没有好显卡,都难以带动。

除了优化问题,更多还是游戏质量太满,满载到一般配置都难以带动。

可想而知CDPR做的时候是抱着怎样执着的心态去制作这款神作的,说是倾尽心血不为过吧。

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定的目标太高了,怎么办?

无非就是花更多的时间去完成自己庞大的构思,八年时间够吗?

或许还缺点,主线剧情可能完成的七七八八,但主线剧情外的东西可就只是背景板了。

说到底还没做完是事实,但作为厂家拖欠了一次又一次还好意思说自己八年承诺都没做完赛博朋克吗?

要怪只能怪自己期望太高,定位过高,宣传超标。

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到了即将发售的时候,游戏因为种种原因并没有达到预期的完成度。

也许根本就玩不了,或者说玩不下去,于是延期了,但程序员日夜加班也难以将这款超高期待的游戏做到达到能畅快体验的程度。

于是又一次被延后,到这个时候,有些狂热粉丝肯定都已经开始急不可耐了。

急切的想要玩耍,可能已经狂热到上升到人身攻击程度,但CDPR 没得选,因为根本是不可能玩得下去的,不然也不会还需要延期了。

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经过数次延期后,终于,CDPR无路可选,玩家对游戏的热情远超CDPR的热情,这份热情几乎要击碎CDPR。

游戏已经进入后期,最后的打磨和优化,不过也仅仅是最关键的部分。

因为更多的场景布局只是打上禁止进入的背景,什么都没有,即使侥幸卡bug进去了,结果也只是还没打磨完成的胚子。

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地图上有一片是禁止进入的,除去这部分留给玩家体验的部分其实根本就没有想象中的那么庞大,不过这些作为截图的背景风景还是很漂亮的。

开放世界制作的成本是极其庞大的,而CDPR对它的期望似乎还有些过头了。

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临近发售日期,最后通牒时刻,CDPR的策划与管理层面对的压力是空前庞大的。

游戏没有打磨完成该怎么办?还是延期吗?

但这么多次的延期对CDPR的信誉也是考验,玩家最后的信任底线差不多就快到这了。

但游戏还是毛糙的大板块,依旧是有些BUG难以流畅运行。

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最终CDPR的管理层做出了一个迫不得已的自认为明智的决定,那就是优先把占六成预售的PC端优化了。

主机区先基本搁置放养,等到日后再优化。

为什么说他自认为明智,因为CDPR错误的估计了玩家能接受的底线。

主机区根本就不是在玩游戏,花钱买罪受,别的游戏都是最最起码流畅30帧率,到这15帧率都不能稳住。

怎么可能不爆发。

但CDPR的负责人不这么想,他考虑的是怎样在预计发售后最大程度留住信誉止住亏损。

侥幸的觉得玩家们会容忍他,就像当初巫师发售也是bug不断一样。

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但这次却不完全一样,CDPR它翻车了。

曾经的巫师狂猎玩家能容忍是因为游戏基本能玩,基本能玩指的是虽然略微有bug但游戏能流畅30帧率起步。

但赛博朋克2077的情况又不一样,这就直接导致一周内CDPR直接连栽三四个跟头,各种消息满天飞。

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褒贬不一的评论区

CDPR的上层为了应对这突如其来的压力,不得不在游戏还没做到完善的地步,就着手准备测试发售。

发售日期越近,压力也就越大。

所有平台优化可能要到猴年马月去了,从大局考虑出发,他们选择了优先优化PC平台的版本。

主机区基本没管,按理说只优化了PC区,应该只发售PC 版本的吧。

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但是他没有,至于为什么,可能是为了冲击“神作”的野心在作祟,也可能是在赌运气,他在赌玩家的游戏底线。

值得一说的是CDPR此前发给各大媒体测评的游戏本体都是PC版本的,就没有一个主机版本的。

所以他们自己也都是知晓自己的主机版本压根不会带来较好的游玩评价。

赛博朋克2077的媒体评分也是不出意外的达到了九十分的高分,这也为后面800万预售,千万购买发售埋下重要伏笔。

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PC区只单单觉得是因为自己配置不够好,而不会觉得是游戏的问题。

因为游戏的场景、地图、人物、特效等等一系列都做的眼花缭乱,目不暇接。

不是资深高玩都很难发现游戏不对劲,游戏微观看可能是会有些细节做的不够到位。

但一般玩家只会在乎游戏够不够炫酷,玩的够不够爽。

宏观的来看这个夜之城是真的很美,元素多到目不暇接,堪称视觉盛宴都不为过,光影特效加了一层又一层。

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加光影这么多对游戏本身体验好不好不说,起码给配置较好的,做游戏视频的那类博主一个最直观的感受,那就是爽。

这类博主也传递给玩家一个观念:游戏不错,体验看个人配置,PC好评维持在八到九分左右。

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主机区就稍微有点难受了,就连PS5都不一定能带得动它。

掉线黑屏就从来不能算大事,游戏还会各种穿模、掉入异世界、手摇日上天的bug。

更有资深程序员直接一针见血指出这游戏压根就没做完。

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主机区评论区一度掉到一分两分的程度,不可谓不让人惊讶。

但事实摆在那里,谁能在定格动画的标准帧率下体验一款3D第一人称的游戏。

说真的,可能不晕3D的玩家玩过都会一阵头昏脑晕。

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最后

CDPR在赛博朋克上花费的时间不少了,可能会有人说八年都做不好一个赛博朋克2077?

但在我看不是的,一个游戏的工作室的队伍除了核心成员都在变动的,八年时间很可能中间发生了许多变化。

八年前只是有了这么一个构思的框架,就单单是一个夜之城的大体框架成型到作品完成所需要耗费的精力就不少。

但凡能发售全平台都流畅的游戏版本,我想他都不会藏着掖着。

换位思考之下是双向的辛酸,试着去原谅他,因为这都是不得已而为之的办法。

Bug逐渐修复之后,他依旧是个神作,不是么?

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