“我不能理解,但我很震惊!”

  “仅凭手工和一些常见的桌面用品,你就创作出了这么恐怖诡异又没有特效的作品,天才!”

  “手工摇头丸——”

  这些“震撼”的评论是玩家对《万手一体》的直观感受。

  《万手一体》是一款真人拼贴风格的惊悚游戏。主角一觉醒来,突然发现自己的身体被无数只手代替了,一边与不断涌现的负面情绪作斗争,一边捕捉自己的初心,寻找往日的回忆。

  这款游戏诞生于30天的游戏卡壳。游戏的四个标题分别是《初心》、《光影》、《瞬间》、《宝藏》。“宝”是一个很容易实现的比喻词。很多参赛选手选择这个题材,而制作人杨泽宇选择了不一样的“初心”。

有一款非常火的脑洞游戏(这款30天内创作完成的创意游戏)(1)

  俘获初心的人,一定是失去了初心,难免要经历痛苦和改变。由此衍生出的独特游戏体验可以概括为:直观地展现挣扎的情绪,与玩家产生同理心;然后用夸张的视觉设计形成心理惊悚效果,吸引玩家注意力。

  气氛旁白和迷幻极客般的拼贴视觉效果让这款游戏脱颖而出,获得2022年GWB独立游戏大奖赛“最佳视觉风格”奖。

  近日我们与制作人杨泽宇对话,了解这款让三疯狂的游戏是如何设计出来的。

  第一,对情绪复杂的玩家感同身受

  从你进入游戏的那一刻起,玩家就能感受到海量的信息扑面而来。游戏主菜单采用实景射击模式的方法。昏暗的灯光下,主角从梦中醒来。

  游戏的章节名称大多使用典故。比如第一章叫《卡夫卡》,讲述了主人公从梦中醒来,发现自己是一个整体的复杂心态,这无疑用到了卡夫卡的《变形记》;第四阶段,用爱伦坡悼念爱人早逝的诗《安娜贝尔丽》,来表达他不愿分离的心情。

  如果标题是章节气质的总结,那么关卡过程中的意图就是让玩家感同身受的情感点。

  1.1信息的多种解释

  模糊的意象可以创造出因人而异的多重解读可能性,类似于古诗中常用的“以情传情”的手法。

有一款非常火的脑洞游戏(这款30天内创作完成的创意游戏)(2)

  “手”是贯穿整个过程的形象。它是动作的主体,可以表达抓、问、摸等一系列行为。甚至与欲望相联系;也是表达的工具,解救、牵手等行为有很强的积极意义。

  在剧情中频繁出现的“她”,很容易被解读为一种情感关系。其实“她”代表的是你想要而不能的,是一种“初心”的象征。主角到底能不能找到“她”,从现实和幻想的角度来解读不同的可能性。另一个类似的意图是“飞碟和火箭”。《飞碟》在后面的章节中含蓄地表达了主角的幻想,所谓的“她”已经永远消失了。“火箭”是对“她”的一种手段,但现实中的火箭只是游乐园里的儿童玩具。飞碟真的存在吗?小孩子会飞火箭吗?在迷幻气质浓厚的叙事环境中具有不确定性。

  虽然叙事风格相当复杂,但游戏性并不复杂。《万手一体》没有采用玩法复杂的TCG或DBG卡牌游戏,而是选择了“徒手抢物品,消灭敌人”的创意卡牌游戏,这来自于制作人在多年游戏生涯中总结出来的经验。

  1.2背后的三场比赛

  加入Game Jam前一个月,杨泽宇一直在玩《邪恶铭刻》。这款卡牌游戏的玩法机制简单易用,音乐的音效营造了极佳的氛围,阴郁的视觉风格和许多能产生痛感的细节设计潜移默化地影响了《万手一体》的表现。

  《万手一体》不仅让游戏性更加直观,还特别注重音乐音效的表现力。音乐来自开放版权音乐作者。凯恩格尔的《Warm of Mechanical Heart》和科米库的《Ancient Heavy Tech Donjon》为迷幻氛围增色不少;一些细微的声音细节虽然不易察觉,但对气氛的塑造却是不可或缺的。

  游戏名《万手一体》,来源于《异域镇魂曲》中众多老鼠组成的BOSS“一人”。团结散发出一种地下的、黑暗的、个体脆弱而整体强大的气质;一体机的主角由多只手组成,也散发着一种来历不明的阴郁气质。他们有共同之处。

  在杨泽宇看来,《异域镇魂曲》是一部充分表现人生苦难的奇幻作品。一个失去记忆,在太平间反复复活的孤独英雄,在无边的世界里寻找自己过去的碎片。难能可贵的是,它并没有回避主角的阴暗面,所以在勾起主角回忆的同时,也表现了主角的反思和内心挣扎,这让《异域镇魂曲》具有了强烈的精神叙事色彩。

  另一款叙事突出的游戏是《极乐迪斯科》,主角心中“人与自然之战”的叙事手法令人耳目一新。

  《万手一体》也采取了类似的做法,与玩家一起构建了三种思考和相声,既保持了精神叙事的集中性,又很好地推进了剧情。

  当玩家看到三个思想的影像时,会被那种神秘的气质深深吸引,这与精心打磨的视觉效果密不可分。

  第二,营造疯狂SAN价值观的氛围。每个思想都有一个扭曲动作作为它的首次动画,然后有一个永久的动画效果。三种思想的形象反映了各自不同的特点。

  逻辑思维是一个理性的角色。眼睛是逻辑的象征,所以三组眼睛可以加强逻辑思维的表现力。为了避免看不懂,每组眼睛都加了眼镜作为说明。

  玄思是一个感性的角色。后一代是欲望的设定,不如用眼睛里长手的形象作为玄思的形象。

  行动思维是一个冲动的角色。在形象设计上,动作思维想更雄浑一些,本来是要戴上代表士兵的头盔的,但因为手头没有头盔,只好改成防毒面具。

  有玩家认为用黑线挡住思维图像的眼睛可以凸显游戏的神秘气质。点睛之笔其实来自巧合。三个思想的面孔是杨泽宇的自画像。制作过程中尴尬的太多了,就布满黑线。另外,眼睛对神秘思维手的效果并不好,黑线正好省去了抠图的过程。

  和自己的头像玩了一个月游戏,杨泽宇开玩笑说“我变得更自恋了”

  从思维形象的设计上不难发现,游戏的视觉效果以实景拍摄为主,这是由于杨泽宇在GameJam中找不到美工。

  2.1实拍素材处理问题

  最早录制的原创电影超级笨拙,不仅录了制作人穿的睡衣袖子,还录了一家人聚餐的画外音。“还好在切图和后期处理的时候,都被忽略了,游戏画面中也没有检测到这些bug。”

  原始视频材料

  在选择了拍摄方式之后,如何处理视频素材就成了一个难题。

  映射真实视频要花很多时间,效果也不一定好。把视频变成序列帧,大小不能太大,否则单个图像的表现几万x几万像素就太多了。卡牌游戏的特点是卡牌面的方形图像,不需要扣图像,大小可控,非常适合真实的拍摄素材。

  第二个问题是如何用手形成脸。

  脸的整体设计经历了一个从复杂到简单的过程。最早的版本有可替换的耳朵和头发。影像素材挂在蒙版上,统一反复调整后,头发和耳朵会让效果过于复杂,所以调整为更简洁版的眼、鼻、口。

  “我不知道是不是我的忍耐力太弱了。那天晚上我打完之后做了一个噩梦。”有玩家这样评价《万手一体》的画面效果。

  在卡片设计上,目前的设计思路遵循的是先画后有效果的方式,因此缺乏卡面、手势、叙事的完整关系。

  具有攻击能力的卡牌使用“文具”作为卡牌表面图案,因为这些道具就在身边,容易出手。大部分和人物有关的卡牌,比如眼睛和嘴巴的升级卡牌,都是用手势作为卡牌面的,但是有些卡牌略显突兀。同样是和脸有关的牌,“恶魔之口”推出了道具发夹。

  比如在所有内容都配置好的情况下,横向对比发现“恶魔之口”的卡面效果非常戏剧化,所以重新拍摄。当时时间紧迫。制作人拿着老婆的发夹,用手机拍,放进游戏里。结果男玩家没感觉到画面,女玩家普遍反应过度。

  2.2隐藏秘密的主菜单

  主菜是玩家对游戏的第一印象。《万手一体》主菜单采用实景拍摄微缩图的方式,形成了与关卡中完全不同的观感,别具一格。

  主菜单场景的作用是承载关卡外的剧情叙述,布置在模型的四边。

  第一面是床,睡觉进入关卡,完成关卡后从床上醒来。在这个场景中,手的影子有时会从后面爬过来,暗示着“手”统治的梦境世界。

  该资源尚未在当前的演示版本中使用。

有一款非常火的脑洞游戏(这款30天内创作完成的创意游戏)(3)

  向右旋转,第二面是书桌。主角睡不着的时候,可以在这个场景里做一些活动,比如查日志,收东西。

  向右旋转,第三面是窗台。这会展现梦境世界渗透到现实世界的过程。在一些具体关卡之前,主角会在这个位置看到“幻象”。

  绿屏的内容还在制作中。

  最后一面是门,强调主角被困在房间里,有些情节可能还会用到出门之类的段落。

  场景的四个立面暗示主角位于一个封闭的房间内,模型的反向围挡扭曲了空间,使“室内”宽阔,“室外”成为一个封闭的小空间,这也有助于表达主角“不想出门”的心理。

  主菜单的微缩图

  《万手一体》的玩法、故事、画面都是杨泽宇一个人完成的,“一人扮演多个角色”的能力离不开游戏行业的训练。

  第三,放弃铁饭碗,成为独立游戏人。

  许多游戏玩家满怀热情地进入了游戏行业。有的人一帆风顺,有的人前路坎坷。杨泽宇的游戏生涯并不顺利。他衡量理想与现实的差距,终于走出了那段“反复横跳”的时期。

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