十二剑侍魂游戏(刀剑格斗游戏鼻祖侍魂的那些事儿)(1)

20世纪90年代初,随着《街霸2》的诞生,格斗游戏迎来了一个持续了相当长时间的快速发展期。一时间,几乎所有的游戏厂商都想借着这股格斗的东风捞上一笔,大量有意或者无意的对标《街霸2》的格斗游戏犹如雨后春笋般地冒了出来。其中大部分都或多或少有着《街霸2》的影子。

但有一款格斗游戏虽然也是那个时代诞生的,却和《街霸》有着很大不同,有些设计甚至截然相反,它就是《侍魂》。

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《侍魂》系列的背景设计师福井智章(左)和从Capcom跳槽到SNK的系列制作人足立靖

随着时间的推移,这个ACT游戏的企划案最终变成了一款格斗游戏,虽然其中的具体经过没有对外透露,但在那个格斗游戏层出不穷的年代,这个ACT进化成《侍魂》并不奇怪。

既然是以武士为题材的游戏,角色设计上自然少不了原汁原味的“武士味”,比较典型的就是游戏主角霸王丸和人气角色橘右京,霸王丸的形象来自手冢治虫笔下的角色“百鬼丸”。而橘右京的设计灵感则来自佐佐木小次郎和冲田总司——毕竟历史上得了肺痨的知名剑客可没几个。至于有历史原型的服部半藏和柳生十兵卫,无论其人物形象和身份特征都和历史记载的基本一致。

除了角色方面,游戏的系统设计也有大量的闪光点。当年的《街霸2》作为强调连续技制胜的代表,各种令人眼花缭乱的连续技组合确实能吸引眼球。但足立不想再做一个《街霸2》Like游戏,毕竟那时的SNK已经有《龙虎之拳》和《饿狼传说》了。

游戏的故事背景设定在19世纪80年代的日本,来自全世界各地的武者带着手中的武器进行生死之战。俗话说,拳拳到肉,刀剑无眼。使用刀剑战斗的场面远比空手对殴要来得血腥、震撼得多。

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被玩家被击中时身上就会冒出大量的血花,看着都觉得肉疼(《侍魂4》)

既然刀剑格斗是游戏的最大卖点,那就要尽可能在这方面做足文章。于是,一个在当时很反常理的系统设定就出现了,《侍魂》中的普通重击的伤害比其他所有同类格斗游戏都要高很多,甚至比必杀技的伤害还高,至于这么做的理由则很简单——被打一拳和被日本刀砍一下,哪个伤害更高呢?

在把这个设计上报高层审核之后,公司高管表示反对,在他们看来,《街霸2》中的伤害计算体系是比较完美的,如此激进的设计会严重影响游戏对战的观赏性。但足立并未理会高层的意见,他就是想让玩家通过这个系统来深刻体会冷兵器对于人体的惊人杀伤力,而最终,高层的质疑也不了了之,这个系统被完整保留了下来。

不过,足立的剑走偏锋并没有到此为止,一次公司的内部《街霸2》比赛让他又想出了一个“馊点子”。

在一次和同事的对战中,足立被打得毫无还手之力。游戏结束,一脸不爽的足立沉默了一阵之后突然站起来大叫了一声“怒槽满了!”

等等!如果能把这种玩家在打输之后的不爽和愤怒感加入到游戏里会怎样呢?就这样,《侍魂》系列中的另一个标志性设计——怒槽,就这样诞生了。玩家在进入暴怒状态之后,原本伤害就非常惊人的重斩的威力还会进一步上升,如果不小心被砍到的话,很可能就直接GG了。

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怒气槽满了之后,角色的皮肤会变成充满杀气的血红色,同时攻击力也会大幅提高

在经历了两年的精雕细琢之后,1993年7月7日,这款名为《サムライスピリッツ》(武士之魂)的游戏正式上市。游戏的宣传海报上写着这样一段话:

“武士道只有通过死亡才能发现,修罗道只有通过击败(对手)才能发现,我,将化身为恶鬼罗刹,将眼前之敌悉数斩杀!”

通过SNK的大力宣传,众多痴迷于《街霸2》的玩家很快发现了这款游戏的迷人之处,相比于《街霸2》的互相试探以及各种连招,《侍魂》中这种不动则以,动则力求一击必杀的设定更能让人肾上腺素爆发。而精致的场景设计和充满魄力的画面缩放更是获得了玩家的一致好评。

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SNK格斗游戏中首次试用缩放功能的是《龙虎之拳》,在《侍魂》中,缩放功能配合重斩的视觉效果更加抢眼

虽然有些过于血腥的身体斩断等终结技曾遭到部分玩家质疑,但更多的玩家在打输之后,看着自己角色的尸体被草席包裹,由两名黑子抬出场外,他们才真正理解了《侍魂》想要传达给玩家的理念——真剑胜负,失败即死亡。

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黑子除了帮你料理后事之外,还能乱入游戏跟你过上几招

《侍魂》的推出之后不到1个月,Neo-Geo家用主机版也几乎同步上市。期间大量来自媒体和玩家的好评甚至导致了Neo-Geo主机销量暴增。数钱数得乐开了花的SNK自然不会放过这个新的摇钱树,很快,续作的开发便提上了日程。

在经过大幅改良和内容扩充之后,《侍魂》的系列第二作——《真侍魂-霸王丸地狱变》于1994年10月上市。《真侍魂》在前作的基础上增加了数个新角色和新的系统,其中的武器破坏技让对战的过程更加充满变数。除了系统的加强之外,该作女主角那可露露的结局更是让无数玩家落泪。娜可露露也借助这个桥段顺利成为了人气可与春丽比肩的热门游戏角色。

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一旦武器被破坏,想翻盘的话基本上就比较难了

对大部分中国玩家来说,可能对《侍魂》初代的印象并不深,因为机台不多见。大家真正开始接触《侍魂》系列并为之着迷,就是从2代开始的。

那时候小伙伴们不是用霸王丸就是用橘右京,因为这两个角色判定强,出招快。当时由于国内街机框体的质量参差不齐,老化了也不换,所以很多街机上的《侍魂2》只有3个攻击键,无法发出D和CD的重脚,这样一来有些角色的武器破坏技也无法使用。即便如此,很多人还是玩的不亦乐乎,在喧嚣的街机房中感受着“一刀小半管”的爽快感。

凭借着前作的口碑,《真侍魂》在日本的家用版销量依旧非常可观。不过,也许是SNK对于本作的期待过高,巨大的出货量导致了其价格高昂的家用机卡带版在上市没多久之后就出现了暴跌现象。到了2000年的时候,《真侍魂》的二手Neo-Geo卡带只需要450日元就能买到,成色还相当不错。而同机种的初代《合金弹头》则要至少20万日元。

经历了前两作的积累,SNK对《侍魂》的系统进行了全面的重新审视,虽然高伤害重斩、对刀、级怒值槽等系统玩家确实比较喜爱,但由此所带来的战斗过于单调、观赏性不高等情况也是不争的事实。在经过两年多的试错改进之后,SNK于1995年推出了系列第三作《侍魂 斩红郎无双剑》。

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在《斩红郎无双剑》中,除了增加绯雨闲丸,壬无月斩红郎这类人气新角色之外,最让玩家觉得耳目一新的当属各种系统上的变化,比如每个角色都增加了“修罗”和“罗刹”两种属性,招式也会有很大差别。本作中还增加了剑客、剑士、剑圣三种难易度辅助系统,增加了包括防御崩坏、空中防御等多种子系统。除此之外,原先只能通过被对手击中才能增长的怒值槽,在本作中变更为玩家可以自行积累。这些系统上的细节变化受到了玩家的好评。

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对极”系统的出现让玩家的攻击流派更加多样化

《斩红郎无双剑》上的一系列新尝试获得了空前的成功,信心大增的SNK趁热打铁,仅仅隔了1年的时间就推出了系列第四作,这也是国内玩家非常熟悉的一作——《侍魂 天草降临》。

《天草降临》在系统方面继承了大量前作的设定,但在一些细节方面作了一些取舍,前作中出现的空中格挡和自主积攒怒值槽的设定被删除,并首次加入了可以创造Combo的“连斩”以及“一闪”系统。此外,为了进一步增加对战的观赏性,“防御崩坏”的实用性被大大增强。

在国内,《天草降临》是继《真侍魂》之后最流行的侍魂系列作品,三代《斩红郎无双剑》虽然也有人玩但不算太多。小伙伴们会热衷于讨论谁的“连斩”玩的更溜,修罗和罗刹的加尔福特哪个更好用。甚至两管血也给了当时还小的我们一种错觉——好像这一作更抗打了。

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加入“连斩”等系统之后,《天草降临》对战的视觉观赏性和初代《侍魂》已然不可同日而语

时光流逝,《侍魂》系列至今已经推出了多达10部以上的系列作,并且还推出了RPG游戏和动画片来进一步完善游戏世界观的构筑。但自从在1997年转入3D化之后,整个系列的销量和人气都开始走下坡路。在2009年的《侍魂 闪》之后,我们再也没有看到系列的新作推出。但是这并不妨碍玩家对这个系列的喜爱之情。即便是现在,依旧有不少日本的街机厅会不定时举办系列作的格斗大赛。

虽然《侍魂》的格斗游戏已经离开玩家已久,但作为一个世界级的游戏IP,其优秀的世界观设定和众多优秀的角色设计依旧被众多厂商所青睐。近日我们获悉,国内游戏发行商飞流获得了SNK的授权,在国内推出了一款基于《侍魂》世界观的全新自研刀剑动作手游——《天下第一剑客传》。

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由于获得了SNK的正版授权,《天下第一剑客传》手游中使用的所有美术素材都是经过SNK官方严格监修之后才得以完成的精品,从目前的开发版中我们可以看出,游戏中无论角色剧情还是场景、动作的还原度均令人满意。而《天下第一剑客传》的slogan“定义格斗之道”也让人耳目一新,这让我们更加期待开发团队能在游戏系统上做出进一步的创新。目前本作已经在渠道火热测试中,搜索即可试玩,我们希望《天下第一剑客传》能够给广大玩家带来另一种与众不同的全新《侍魂》体验。

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“侍魂”的武士道的精神,无论承载的媒介如何,其内涵始终不变。

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