游戏里有超过三百个角色,几乎没有一个角色说同样的对白。

地球冒险1989年开发者访谈(地球冒险1989年开发者访谈)(1)

受访者:糸井重里——监督/策划

《地球冒险》怀胎整整两年。我真是等不及了:到这个时候,我自己都想上手玩了。此外,我还想把游戏展示给自己的好朋友,让他们也玩玩。我之所以有这种感觉,是因为《地球冒险》的起点,就是我想做一款自己真正想玩的游戏。

曾经有一段时间,我玩红白机玩到了痴迷的程度,于是就开始考虑制作游戏这件事,“如果是我,这里会这么做”或“应该这么处理才对”。刚好在这段时间里,我因其他商务事宜造访了位于京都的任天堂。我心想,机会来了!绝对不能放过!随后就将自己创作的策划案带了过去。

其实造访任天堂的商务事宜并不重要,很快就谈完了,我心里焦虑万分,“什么时候展示我的策划案,什么时候展示我的策划案……”(笑)等到展示完毕,他们看起来很惊讶。我们聊了聊,宫本茂先生同意见我一面。但我毕竟是个门外汉,并不知道自己在做什么,向他展示自己的方案时,我说,“这地方很酷。”但他看起来好像没什么反应。我顿时感到心灰意冷。(笑)

宫本先生似乎并没有意识到我愿意为这个方案投入多少时间精力,他对我说,“我知道这个方案让你费了不少劲,但是……能不能重起炉灶,简化一点呢?”我接受了他的意见,但其他人似乎认为宫本先生是在变着法子对我说,“请停手吧。”(笑)因为这事,我渐渐不太愿意跟别人谈及自己在做的事。(笑)

“Mother”(母亲)这个标题是我之后才想到的。这款游戏的基本元素和我最初的策划案相差不大。建立开发团队花了一段时间……从任天堂为项目亮绿灯起,大约花了一个月。但从一开始,我就觉得整个团队对我都没什么信心。有传言说我只参加过两次开发会议,人们觉得对我来说,这游戏只是个形象工程,就像《北野武的挑战状》那样。

地球冒险1989年开发者访谈(地球冒险1989年开发者访谈)(2)

《北野武的挑战状》

然而自始至终,我对开发这款游戏都很上心。即便要像开发者那样熬夜,我也心甘情愿。无论需要什么知识,我都愿意学,说真的,不管多基础的工作,我都有足够的热情去做。

即便到了现在,可能仍然有人如此理解这个项目,“糸井以为他可以闯进这个行业,做一款游戏赚点快钱……”当时我还没能证明自己,没法对他们说,“不是这样”。幸好现在可以这样说了。

“Mother”这个标题有多种含义。“母船”(ぼせん)可能最为接近。如今以中世纪欧洲为背景的角色扮演游戏已经大行其道。但我对这段历史时期一无所知,说实话,我觉得其他人可能也差不多。看起来,他们的点子都来自《魔戒》(The Lord of the Rings)等知名作品。

所以我想,如果要创作一款游戏,写个现代背景的故事可能会更有趣一些。一个发生在身边的故事,让如今的孩子和如今的大人们聊天,再出发去进行各式各样的冒险。早些时候,我去芝加哥工作过一段时间,爱上了那里的房子和街道,在开发《地球冒险》时,许多灵感都来自那段经历。

至于《地球冒险》的主角,你既可以当他是个美国人,也可以当他是个日本人,关系不大。当然,有不少日本孩子会玩这款游戏,我猜他们会把主角当成日本人。你也可以在游戏开头给自己队伍中的所有人起名字,再在游戏中挨个遇到他们。玩游戏时,你没法随时更换队伍成员,剧本已经写好,所以成员会在过程中自然切换。成员的离开和加入,本身也是剧情的重要组成部分。

我在《地球冒险》的故事上花了大量精力。对白同样如此……游戏里有超过三百个角色,几乎没有一个角色说同样的对白。或许加起来只有三个人说了同样的话。即便只考虑对白,和其他角色扮演游戏相比,这也是个巨大的进化。我认为只玩这部分,玩家也能获得许多乐趣。战斗过程中,敌人的各种对白也非常细致,基于敌人种类和数量,他们会说不同的对白。开发《地球冒险》的过程,让我意识到“文本”的真正难度所在。

在《地球冒险》中,存在一种“PSI”,即“精神力量”(psycho power)或称“ESP”。这并不是“魔法”的代名词,在游戏领域被称为“ESP”,例如念动力、传送等等。如果算上不同级别的能力,游戏中共有大约五十种能力,当然也有些能力没什么用。

戴眼镜的男孩(Roid)和留着庞帕多发型的家伙(Teddy)无法使用ESP。那个男孩自然没法用ESP。主角会在一个演出现场遇到泰迪,也就是那个留着庞帕多发型的家伙。他是黑血党的头目,你可以简称他们“布拉布拉”(bura bura)党。(笑)他是个搞笑角色,就像高仓健电影里的鹤田浩二一样。(笑)游戏中还有一幕,有个女孩爱上了他,不过……还是留给你自己去体验吧。(笑)

配乐主要由任天堂的田中宏和负责,但一开始,我觉得他完全没法理解我。我不想要常见的电子游戏配乐。田中先生的技艺非常棒,在一次次制作小样的过程中,他渐渐理解了我,我们之间也建立起了一种信任。

音乐在《地球冒险》中扮演着至关重要的角色,可以用来影响玩家。设计这款游戏让我逐渐意识到这一点。你看不到音乐,因此很难在游戏中直接应用。但正因为你看不到音乐,只要使用得当,就能大幅拓展游戏世界,或是为其添加一层深度。制作《地球冒险》的过程中,我因这些可能性而感到无比兴奋,音乐也由此成为这款游戏的重要组成部分。

虽然谈不到受某部作品直接影响,但对我个人影响最大的作品绝对是《勇者斗恶龙Ⅲ》(Dragon Quest Ⅲ)。不过我心里很清楚,自己制作游戏的方式有所不同,因此这种冲击感也渐渐冷却下来。(笑)对我而言,想创造出拥有电影干的游戏……玩起来就像从音像店租来了一部好电影。如果一个白领打通了《地球冒险》,应该会伤感地说一声,“啊,就这么完了。”

我已经在构思《地球冒险2》(Mother 2/Earthbound)了。我有两个点子……目前正在考虑哪个更好——是做一个完全不同的故事好呢,还是做一个和初代接近的故事呢?或许应该交给已经玩过《地球冒险》的玩家来决定吧?

游戏里总有些套路,每个人都不得不忍受,对吧。例如NPC总会说同一句话,或者走到城镇图标上,就会进入城镇。迄今为止,我们都不得不习惯这些不够令人满意的设计。但我真的非常不喜欢这些套路,想证明游戏可以做到更好——这个行业还有发展空间。即使《地球冒险》没能成功,这也是我想进一步探索的方向。

我认为程序工程师想要在技术层面挑战自我,其实毫无意义,例如“哦,现在我们可以在队伍中加入十个角色了!”相对而言,我认为即便只有一个角色足够有趣,或是故事激动人心,就足够了。孩子们觉得上学和运动已经足够充实有趣,我希望他们也能这样看待游戏。​​​​

​翻译:@RED韵 ​

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