有一类游戏,或许是时代的弃儿,还可能是偏居一隅的修仙隐士,它们不是霸榜刷屏的话题霸主,也极少能在销量榜上博得一席之地,而这些小众游戏类型当中,有着守卫它们最后尊严的标志作品,因缘际会之下成为了这个类别几乎唯一的象征,这样的作品也被称作“类型孤儿”(Genre Orphan)。
对街机飞行模拟来说,《皇牌空战》就是它的“孤儿”。
植根于 PC 的传统飞行模拟受限于极高的上手门槛以及一定的硬件投入要求,始终只是少数人的玩物。Namco 的《皇牌空战》自上世纪 90 年代面世以来,几乎是唯一试图在飞行乐趣与爽快战斗之间取得平衡并且获得成功的系列。而《突击地平线》和《无限》两次并不算成功的新“尝试”让系列正作长期陷入沉寂,而《皇牌空战7》在漫长的等待之后重回系列成名的架空世界设定,是否会是这个传奇系列重回聚光灯下的最好机会?
注:本文未包含 VR 模式内容的评测,有关 VR 内容的体验和评价请参看这篇文章。
不可复制的战争史诗
本作的剧情紧接在《皇牌空战5》之后,依然以虚拟的尤吉亚大陆上艾尔西亚王国的冲突为中心展开,他们是《皇牌空战4》中的反派阵营,而在设定于 2019 年的本作中,再次卷入了横跨整个大陆的大规模战争。
在《突击地平线》试图“西方化”系列的尝试以彻底的恶评告终后,《皇牌空战7》回到了 Project Aces 最为擅长的叙事手法与演出表现道路上。呼号为“Trigger”的主角如同他/她的前辈 Mobius 1、Blaze 和 Cipher 一样,是一位沉默的无名小卒,作为欧西亚防空军的一名普通飞行员,担起了击退外敌、保卫家园的职责。而和这些前辈王牌一样,Trigger 也将经历一场充满了谜团、背叛、使命和军人荣誉的宏大冒险。
单纯从故事的角度,你能从《皇牌空战7》身上看到很多 0、4 和 5 的影子,有一些情节的展开方式似曾相识,但又有足够的变数让人无法猜透。和这些经典作品一样,玩家其实知道这注定是一场主角成为英雄,正义终将战胜邪恶的“老套”故事,但 Project Aces 总能通过聪明的叙事方式和独特且难以复制的演出技巧,将这个老套的故事讲述得引人入胜。
剧情中有大量的故事情节通过伏笔、细节和难以注意的预示展开,战斗中队友与敌人的无线电通讯渲染出了一出庞大的战场群像戏,这是只属于《皇牌空战》的独特剧情演出方式,夹杂在轰鸣的引擎与嘈杂的战斗警报声中这些属于鲜活人类的语言,让《皇牌空战》的叙事内核依然集中于人性之上,与现代战机做主角的游戏玩法形成鲜明对比的同时,却又不显得尖锐。配角队友 NPC 们的性格有些脸谱化单一化,只是依靠足够的角色多样性来支撑起游戏演出的基本框架。
CG 渲染的过场动画制作水平精良,作为战斗关卡的穿插,依然和系列前作一样以第三人的角度叙述,分别从在地面上为主角提供幕后支持的天才机械少女,以及艾尔西亚方提供战争科技支持的科学家的角度,展现《皇牌空战》系列一直以来延续的精神内核:战争的本质、国家的意义,以及本作新的主题:以 AI 驱动的机械,是否可以取代人类在空战中的作用?这种三线交叉的讲述,以及游戏中无数的隐喻和对系列历史中过往事件的提及,构成了本作极具系列特色的剧情。
略显遗憾的是,在战役的后半段,除了并不非常令系列老玩家惊讶的最终展开以外,这三条核心剧情线的发展显得有些急躁和突兀,不论是“反战”这个系列过去几作一直置于精神核心的价值观在寥寥几句试图引人深省的问题之外就不再提及,主题中对于 AI 在未来战争中地位的展现也没有给出明确的表达,使得整个故事虽然在结局上“令人满意”,却不能与 PS2 三部曲那样站在同样的高度之上。
当然,少不了的是《皇牌空战》系列引以为傲的宏大史诗配乐。系列功勋音乐制作人小林启树为本作创作的原声音乐糅合了他在 PS2 三部曲以及 6 代中使用过的多种音乐风格,大量使用了属于特定情境和角色的音乐片段与音乐元素掺杂到战斗的背景声中,一如既往地令人过耳难忘。堪称本作主题音乐的“Daredevil”、在预告片中多次登场的“Faceless Soldier”,以及糅合了人声咏唱的角色主题曲“Archange”都是放眼整个系列也可位列经典的精彩作品。
雷霆万钧的飞行王牌
《突击地平线》在游戏玩法上做出的改变基本上是彻底失败的,而 PS3 平台免费网游《无限》对系列传统玩法的回归则是 Project Aces 将《皇牌空战》带回正轨的第一步。在《皇牌空战7》中,呼应游戏的副标题《未知的天空》,PA 把目光投向了战机呼啸翱翔的大气层。
动态天气系统的引入,为《皇牌空战》自 3 代定型之后再也没有经历过显著革新的基本游戏玩法带来了急需的营养。基于 TrueSky 中间件生成的体积云彩,云层不再是简单的视觉摆设,飞入厚重云层现在和现实中一样有着独特的气动特性影响以及风险,强对流云团中的高速阵风吹袭会干扰战机的飞行轨迹,长时间在云层中会引发积冰降低机体稳定性,某些关卡出现的雷暴云团中的闪电则将干扰雷达系统并带来足以致命的操控打击。
云层除了影响能见度之外,还会降低雷达的侦测能力以及导弹的锁定能力(普通导弹在无升级状态下的锁定范围在云中从 2000 米降低到 1500 米),而云层的这些影响对战场上敌我在内的所有单位都有效果,玩家在穿越云层追击敌人时要格外注意与地面的距离,也要因为更短的锁定距离付出更多的风险,同样也能通过云层闪避敌人的攻击和暂时脱离战斗寻找更好的角度。
本作的关卡多样性和重复可玩性也被提升到了一个新的水准上。除了常规的制空和对地攻击任务之外,关卡依然会要求玩家驾驶战机做出一些“不可理喻”的机动,或者通过云层系统制造全新的障碍:利用云层躲避敌人使用雷达和卫星精确制导的防空导弹的同时,摧毁雷达站来瘫痪其情报网络;或是在沙尘暴中追击雷达屏幕上时隐时现的运输车队;当然还有永远不会缺席的与敌方王牌飞行员血脉贲张的决斗,以及和巨型终极作战兵器歌利亚大战大卫式的史诗对决。
并且,时常会有在目标更新中要求玩家执行另一项截然不同任务的情况出现,这就对玩家操控战机使用不同种类的武器摧毁敌人的能力提出了更高的挑战。一番对地攻击任务之后出现的高速 UAV 机群要求的是高超的基础导弹格斗技术,某些关卡则同时在对地攻击和制空作战上有着很高的要求。
加上本作多个关卡的过关条件相比之前的作品变得更加苛刻,在指定时间内完成一定分数的歼灭成绩的关卡的要求变得更加严格,保卫指定队友 NPC 的失败条件现在也更加容易触发,使得《皇牌空战7》的基础难度相比之前的几部正传作品有了显著的提升。
因此新增的机体科技研发树系统就显得格外重要。这是沿袭自 PS3 网游《皇牌空战:无限》的升级体系,玩家通过完成剧情任务和多人模式对战来积累游戏货币,通过游戏货币解锁一个庞大的科技树上的机种、配件特性升级和特殊兵装。针对不同的任务类型选择合适的作战机种是在较高难度下顺利通关的重要保证,一架 A-10C 在对地攻击关卡中事半功倍,而拥有长程对地导弹的 米格-29 或者可装备远程对舰导弹的 F/A-18F 是空地混合任务最优秀的初期选择之一。
通关一次 10-15 小时的主线剧情任务(也是 PS2 时代以来系列最长的剧情战役)基本可以确保玩家解锁一系的终极机种(F-22A 或 苏-57),而想要完成科技树全部解锁的话,大约需要花上 40-50 个小时的时间通过挑战更高难度和更高评价的剧情任务以及进行多人游戏来积累金钱。
但在进化之外,《皇牌空战7》在系统上的某些缩减让人略感失望。5 代中引入并在 6 中进一步延伸的队友指挥和盟军支援系统被彻底抛弃,AI 队友方面的特性一大步退化到了《皇牌空战4》的水平。这本身可能并不是个较大的问题,或者说是扣分点,毕竟也从来没有人指望过《皇牌空战》的 AI 队友能起到什么实质性的作用。
但其一,盟友系统在 5 和 6 代中可以算得上是相当重要的特性,也给基础游戏系统提供了一块补充拼图;其二,在本作难度整体提升的情况下,缺少了盟友总攻击使得玩家少了在关键时刻扭转战局的一大手段,而在争分夺秒的分数歼灭战关卡中,时不时出现的 AI 抢人头问题只会雪上加霜。
结语
毫无疑问,《皇牌空战7》是这个古老系列的正名一战,而这位曾被质疑“廉颇老矣,尚能饭否”的王牌,在走上一段弯路之后,回归系列本源的这款新作保持了《皇牌空战》最引人入胜的独特亮点,又在次世代主机和引擎技术的支持下,通过新的图形技术与交互手段带来了足够丰富与新奇的游玩体验。在关卡设计和叙事上它并不是最有新意的,但这老派的作风,其实正是系列死忠最为渴求的。
Project Aces 的光荣回归,是新世代下日本游戏业光荣复苏的又一个有力证明。不追赶潮流,只注重自己最擅长的开发思路,服务于核心用户群的正确思路,使得《皇牌空战7》最终成为了一款无愧于系列光荣历史的出色作品,它的全面制空权掌握,还将继续下去。
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