如果说最近有人提起“大姐姐”,那相信各位一定会第一时间想到最近公测的游戏:《无期迷途》。因为这游戏的立绘主打的成熟系角色实在太吸引人了,让包括笔者在内的很多玩家都在第一时间体验了这款全新的塔防游戏。
说实话笔者本来是一个笨比,就连植物大战僵尸都经常被啃掉脑袋,所以很少玩塔防类游戏,本来以为这次是会被制作组用“大姐姐”和“审讯”,这些听起来羞羞要素骗进游戏里面乱杀,但属实没想到这游戏体验意外的有趣而且上头。
(谁能抵挡得住这么性感的背影呢?)
完全不同的塔防体验!
为什么笔者以前不太喜欢塔防游戏,主要原因就是传统塔防游戏是一个开荒成本非常高的游戏类型,毕竟头一次进入关卡,玩家根本不知道这一句游戏怪物的刷新配置,出怪时间,以及强度情况。就需要不断尝试游戏进行背板,熟悉怪物配置,才能提前部署好对应单位从而通关游戏,这就导致同一关卡需要花费大量进行重复游玩。同时在初见时,能够使用的,有效的即时策略也非常有限,无非就是扔一点应急道具,或者释放一下角色技能,来缓解一下局面,但这些手段往往很难让玩家在初见时获得胜利,胜负其实更多取决于玩家对关卡的熟练程度,而非玩家初见的即时策略调整。
《无期迷途》在开荒期最让我惊喜的就是,他在传统塔防游戏的基础上,增加了更多即时策略性要素,让玩家在不清楚刷怪顺序的时候,也能够及时调整自己策略。因为《无期迷途》玩家的战略部署,是可以实时调整的,只要战斗资源充足,那么玩家所携带的禁闭者,可以随时移动到战场的任何地方,非常有效避免了开荒期因为没有在恰当位置部署好防守角色,导致防线被突破无法完美通关游戏,极大的降低了开荒试错成本。即使是初见,面对意料之外的敌人,也能够有效的进行反击。
不再是数值游戏,而是脑子游戏
而可以自由调整站位的设计,不仅是降低了开荒的试错成本,更是降低了开荒的练度要求,为什么很多塔防游戏玩家经常会出现卡关的问题?一部分原因因为玩家没有完全熟悉机制,而另一部分原因就是角色落地不可移动,那和敌人的较量是一个比数值大小的游戏了,那扛不住就是扛不住,天王老子来了你也打不过。
但角色一旦可以移动,那就不一样,有腿不跑是傻子,既然扛不住,那玩家可以选择走A么?可以选择多角色轮流换抗么?只要玩家操作得当而且不是有难以逾越的等级差,几乎所有关卡都可以靠操作化险为夷。就算笔者这种塔防笨比也能够打到第五章节。
(移动残血角色规避风险)
而仅仅是这一个玩法上的改动,就让这个塔防游戏开荒过程不再是枯燥的看动画,而是一个有着无限操作可能的挑战。当然,玩家也不用担心一些极限操作自己没法复现从而刷材料困难,因为这游戏可以扫荡,一键刷材料,轻松又快乐!
同一个游戏,不同的体验
而《无期迷途》开荒期最让我惊喜的,不是玩法上的可操作性,而是在开荒期玩法的节奏控制的很好,在玩家通关了前几章节,对游戏玩法和操作基本熟练之后,制作组立刻给玩家制造了更多新鲜感,比如“权能”技能的加入,让玩家在游戏里扮演的不再是一个不说话装高手的木桩,而是和禁闭者并肩作战的存在,可以在战局中给禁闭者回血,帮助禁闭者大招充能。
同时在后续章节中,配合权能系统,游戏做出了非常多的趣味性机关,比如需要靠引燃技能驱动的陷阱,靠庇护技能驱散的敌方增益,几乎每到了一个新章节,都能给玩家提供一个新的玩法,让玩家的开荒过程不再是枯燥的移动和破核的无限循环重复劳动。每次推进到一个全新的章节,都像是玩一个新游戏一样充满心想感和期待,
(引燃同时激活两种陷阱)
无限可能性的框架,无限的未来
如果要我说目前的游玩体验,有着好看立绘,巧妙的玩法升级,以及新鲜有趣的开荒过程,
《无期迷途》已经做好了现阶段他能做好的所有工作,但就笔者三天的体验下来,制作住的目标显然不局限在这一部分。且不说《无期迷途》的在仅仅五章关卡中,就描绘出了一个黑暗动荡的城市,而未来这座城市可以发生的事情还有很多。光是看玩法,《无期迷途》就展现出了庞大的野心,在游戏初期就已经包含了许多颇具特色的玩法框架,比如以爬塔为主的“浊暗之阱”,以及最求极限玩法和有着专属角色buff的“破碎防线”,都让这个游戏有着非常大的可玩性,即可以考研玩家阵容的综合实力,又可以满足玩家测试角色极限能力的好奇心。而最关键的是,这些玩法,在笔者看来,有着无限的可能性。
只要制作组愿意,稍微增添一些内容,这些玩法就可以衍生成一个独立的长期游玩体系,比如给爬塔为主“浊暗之阱”,随机增加”破碎防线“的角色专属buff,就能单独形成一个常驻的Roguelike爬塔玩法,不仅有趣,还能让一些玩家用爱发点的冷门角色发光发热。
当然,这些都是笔者的期待,但无疑《无期迷途》让笔者看到了无限的可能性,也希望有期待实现的一天,希望《无期迷途》制作组也能够在这款游戏中实现他们的理想。大家还玩过那些经典又富有创新的塔防呢?欢迎在评论区一起分享哦~
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