《奇妙探险队》是我很早之前就接触过的一款游戏,从类型上看算是一款简化版的探险跑团游戏。策略性和随机性并重的战斗,激进与保守的抉择,有趣又无语的事件。这些元素的组合算是比较顺滑,使得该作的可玩性还是不错,能达到了一局玩一下午的程度。
《奇妙探险队2》则是在一代基础上的全方位升级版。比起暗黑地牢2对基本玩法大刀阔斧的改动,本作几乎完全继承了初代的核心玩法,只是在一代的基础上增加了俱乐部系统,算是对缺失的内政建设模块进行了补全,实际上对核心玩法影响也不大(不选俱乐部也并不影响通关)。
战斗与探险完美融合
本作的战斗系统一如既往的简单,不同人物和道具的技能都通过骰子来展现。骰子总共分为红绿蓝三色,可以理解为不同的花色,同种花色可以进行叠加,增强原有效果(输出、治疗、控制、buff和debuff)。而一代较为复杂的不同花色组合技则被取消了(类似于麻将里面的十三幺)。这一定程度简化了战斗操作,增大了策略空间,算是个不错的改进。
本作主要分为探险、战斗两大模块,但想要纯探险,不进行战斗是不现实的。且不说一些地图的关底boss,单就是后期地图中随便一个野怪的突袭就可能导致团灭。所以本作的探险实际上是为了战斗服务的。
如果看到好装备或者好队友,放弃一些宝物或声望是完全值得的。只有先把队伍建立起来,后期的探索才能更加轻松。所以本作探险模块的核心就是搜集装备、锻炼队伍,顺带搞点宝物(提升声望)。
不过探险这个模块实际上重复性比较高了,随机事件数量也不算多。除了后期一些较为苛刻的地形(比如剧情模式的最后关卡),整体难度都不算大。
本作的战斗确实存在一定难度,初期地图就可能遇到三五成群的敌人,极有可能团灭!而三五百血的各种恐龙也是非常难缠,如果无法迅速消灭就很容易受重创。在受伤后没有技能加持很容易感染,所以玩家尽可能地需要追求无伤作战,这导致战斗难度进一步提升。
整体而言,本作的核心在战斗。探险只是为了更好地完成build,使得战斗更加轻松。这种体验其实和暗黑地牢很像,不管单次探险收获多少,其目的都是为了锻炼队伍。但游戏中没有特别强力的装备,玩家刷刷刷的欲望不是很强,只能通过多次任务积累展览券(一种游戏货币)去升级装备,给玩家的体验并不是很好。此外,战斗模块也确实比较简单了一点,容易玩腻,敌人类型和策略深度还是无法和暗黑地牢相媲美。
道具与队友极大丰富
本作道具和队友确实是比较丰富,且都拥有专属骰子,在冒险和战斗模式中能起到很重要的作用。什么挑衅反击流、易伤aoe流都是需要通过道具和队友的搭配来实现,此外还有记者、人类学家等对声望值提升很大的职业,在内政建设上会形成一些独特的配合。总之本作的队伍build空间非常大。
举个最简单的队伍搭配,也是我经常用的。厨子(烤肉续航、群体易伤) 大英士兵(霰弹枪aoe、军体拳重击) 驴子(骑乘提供额外骰子、红色骰子、负重) 提供绿色、红色骰子的队友或武器,就能轻松打出单体暴击和高伤害aoe,而且队伍的续航能力也很强(多打猎)。
此外能提供aoe的水母、防御能力强大的乌龟等也都是较好的选择,不过需要满足一定的招募条件,没有上面这个组合简单。
道具的搭配实际上完全取决于队友,要根据自己的主要流派去寻找合适的。红色、绿色、蓝色三种骰子都可以成为dps,也都可以成为辅助,红色负责治疗削弱、绿色负责防守易伤、蓝色负责强壮眩晕。本作没有固定的队伍搭配,一切都需要根据实际游戏情况去build,搭配其实非常丰富。
辨识度较高的美术风格
相比起一代的像素风,本作的美术风格有了长足的进步,但也远远谈不上精致。不过各种怪物、人物、装备等都有了较为精细的描绘,玩家至少能有更为形象的认识。这比一代那种只可意会不可言传的跑团画风已经强上了很多。
对于跑团游戏而言,精致的美术向来都不是第一追求,更为贴合游戏背景的画面风格才是最重要的。本作的设定是在19世纪末的巴黎,是一个存在特斯拉神奇发明的电器时代,也是一个拥有古老魔法和史前怪兽的大发现时代。无论是特斯拉的各种电气设备,还是异世界的各种怪兽,亦或是什么骷髅海盗等传说鬼怪,在独特的画风下都得到了惟妙惟肖的展现。本作美术谈不上好,但是对味,这就很nice了。
为什么它可以kill时间
其实说了这么多,本作也只是一款轻量级的游戏,不论从容量还是价格来看都是如此。但这个游戏却非常容易kill time,不知不觉一局打完都天黑了。对此我仔细思考了一下,可能主要有以下原因:
(1)玩家可以很好地掌控游戏中的随机性与不复杂的人物build,保持了策略性和娱乐性的平衡。
如前文所说,本作在探险和战斗模块下的的随机性是完全可控的,不存在刷新不出某个物品或队友导致游戏无法推进的情况。玩家可以依靠自己的经验和技巧去应对游戏中各种随机事件,不断去build独特的队伍组合。同时由于本作的容量并不大,随机的范围是比较有限的,多刷几张图就可以把队伍建设的七七八八,策略复杂性并不算大。不像常见的rouguelike一样有高难度,玩起来比较放松。
(2)单张地图推进较快,随机元素给玩家更强的刺激。
本作的地图实际上并不大,单图所花费的时间不长。玩家能够很快地获得正反馈,这一点是其他rouguelike很难给予的。某些魂系游戏光入门就需要十个小时以上,不多死个几次根本掌握不了精髓。而某些刷子游戏的人物build更是烦人,为了单件装备可能就需要花费大量时间。
《奇妙探险队2》则完全不一样,不管是单张地图还是人物build,很快都可以完成。稀有角色和装备不拿也没有影响,酒馆里面招募的也足够用。玩家在很短时间内就可以享受到自己培养的队伍拳打怪物,脚踢土著的快感。这种快速的正反馈,自然让人欲罢不能,立刻想开始下一局。
同时,本作的随机要素虽然不多,但是对于有一定追求的玩家还是有吸引力。为了追求高等级的装备和队友,玩家也有动力反复刷图,反正耗时也不长。算是同时兼顾了休闲玩家和硬核玩家,大家都能获得一定的快乐。
为什么我喜欢老游戏(轻量级游戏)
多聊几句题外话。
其实我一直有一个疑问,为什么那些很简单甚至已经玩了上百遍,把所有玩法都摸清楚了的游戏还是如此让人欲罢不能,比如全面战争、欧陆风云以及最经典的英雄无敌3。
说起来很多人可能难以想象,我当时打一场曹操传mod《瓦岗异闻录》的战斗就要花费一天时间,每一个回合的操作需要反复sl进行尝试。同样的,英雄无敌3我也会随机一个种族200% 难度开局,磨磨蹭蹭打一下午甚至可能打不过。我tmd到底在寻求怎么样的快乐?
按道理,有这个时间我去看书、看电影、考证是不是更实际一点。起码在和小姑娘聊天的时候还可以蹦出些电影里面的台词。为什么要去玩一个这么老套又熟悉无比的游戏?
现在的我可以说是一个探索型的剧情玩家。我更喜欢研究游戏的故事背景、人物设定、剧情架构等方面,也会对有趣的玩法机制进行反复分析。对于俗套的玩法及很熟悉的套路剧情则会嗤之以鼻。这似乎就是人的本性,喜新厌旧(笑)。谁都不愿意反复去看旧的东西,人总还是要不断进步的。
但老游戏对我似乎是例外。
我已经熟悉里面的每一个英雄,每一种开局,每一种生物,对我而言它确实没有办法提供任何新的东西。但这也意味着我不需要再花费精力去学习新机制,去推演不同的策略,去解开一个又一个烧脑的谜题。游戏最基本的功能还是提供乐趣,只要它能够带给玩家快乐,那就足够了。
游戏领域一直都存在一条鄙视链,主机玩家瞧不起pc玩家,pc玩家又瞧不起手游玩家。但游戏真的存在高低贵贱吗,你能说十里坡剑神就是在浪费时间吗?你能说玩连连看、俄罗斯方块就不算游戏玩家吗?
一个能帮助玩家杀死时间,带来快乐的游戏就是好游戏,不管它在ign的评分有多低。每个人都有自己不同的喜好,但总体而言越是复杂越是高深的游戏其受众就越是有限。
我觉得英雄无敌3可以打发时间,纯粹是因为我已经非常熟练了,玩起来甚至不需要动脑子。回想起我之前玩永恒之柱,光是了解那复杂的战斗系统和技能搭配就花费了大量时间,更别提还要考虑人物build。
面对如此高的学习成本,不禁让人望而却步,毕竟你也不清楚下个周末需不需要加班,再次打开游戏的时候还记不记得之前的剧情。这也是我现在特别喜欢剧情向游戏和轻量级游戏的原因,门槛低也不需要过多思考。
现在的大作其制作水平一般都是在线的,大多会有一套逻辑严密的故事背景和玩法机制,去了解这些就会耗费不少时间。少有奇妙探险队这样很容易上手又有一定策略深度的作品。
当然,我知道问题主要在我自己。我已经缺少了去学习一套复杂机制的动力,更别提这个机制背后还有极为庞大且零散的游戏背景,再加上难度较高的战斗,简直就是噩梦(说的就是魂系作品!)。
成年之后,更多的精力被分散到学习、工作、生活之上,能够娱乐的时间也不可能都给游戏。所以复杂游戏对我的吸引力慢慢开始衰退,毕竟我没有在一个可以请假打《荒野大镖客:救赎2》的公司。并不是各种大作不能吸引我,只是时间不允许我喜欢这些游戏。
所以,与其说我是选择老游戏在kill time,不如说是一个社畜的无奈之举,在老游戏中寻找旧日的时光,寻找那暑期炎热午后一边吃着冰棒,一边在键盘上运筹帷幄的童年。
当一个人喜欢回忆过去的时候,他才是真的老了。
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