游戏机迷,每天都好玩!
对于鼎鼎大名的奎爷的向往作为一名非常单纯的PC游戏玩家,如果说曾经有哪一款主机端的大作是笔者梦寐以求能够玩到的,那一定是非《战神》系列游戏莫属了。毕竟作为一个动作游戏狂热爱好者,又有谁能够拒绝“性感的”大胡子的示爱呢?所以自打索尼开始有计划的将第一方游戏带上PC之后,笔者就无时无刻不在盼望着《战神4》(注:此后简称战神)的降临。终于,倒计时在笔者的万般期盼中归零了。
优秀的移植体现精英团队的价值
自从PC版战神发售之后,笔者没日没夜的先肝了二十多个小时。最直观的感受就是相比于同世代的主机版本,甚至是同世代同样移植到PC端的其他大作,战神都表现出了绝对的碾压级实力。可能,这就是圣莫妮卡作为索尼王牌工作室的真正实力吧,即便第一次也同样令人难以忘怀。一时间,笔者甚至没办法判断到底是因为有了王牌工作室的加持才做出了本作优秀的移植,还是因为本次优秀的移植才体现出了圣莫妮卡的真正王牌核心所在。
从画面表现上看,拥有Nvidia和AMD两家大厂技术加持的PC版本在4K画面和超宽屏支持上都做到了最好,对于阴影以及环境遮蔽这类细节的优化,也同样会给玩家带来更强的视觉冲击,画面表现力相比主机版本更上一层楼。值得一提的是,为了本次PC版本的移植,圣莫妮卡重制了所有过场动画来适应超宽屏的即时演示效果,这一点让本作在电影化叙事的临场表现上变得更加真实有代入感。更加值得一提的是,战神提供了对Nvidia的reflex技术的支持,这项技术的加入直接让本作彻底摆脱了PS主机的机能限制,让玩家即便是在超高分辨率的画面下也能够享受到超低延迟带来的游戏快乐。简单点说就是游戏表现延迟更低帧数更高画面更流畅,这简直就是PS玩家未曾设想的道路吧。
从优化效果上看,PC版本兼容性更强,DLSS和FSR让它在更好的保持画面表现水准的同时尽可能节省了资源的开支,以至于我这个用了三年的1070老本在默认画质下风扇可以很安静的运行。虽然官方提供的配置需求清单里本作要比《地平线:零之黎明》更高,但在笔者的实际感受上看本作要比零之黎明更加容易运行且更加流畅。
线性电影化叙事机制下的基本玩法
如果玩家要问战神的核心玩法是什么,我想所有了解战神的玩家都能毫不犹豫地说出来是极致爽快的战斗。那么战神的基本玩法是什么,并且通过什么机制来进行相互连接成为一个有机整体的呢?
在笔者看来,本作最主要的游戏玩法当然是战斗加解谜收集两大系统,战斗作为核心玩法支撑起整个游戏最重要的那部分游戏体验,而解谜和收集则是作为了玩家战斗与战斗之间的衔接,负责调整玩家情绪、平衡游戏节奏的重要任务,同时它也作为整个游戏中角色成长系统的一个完整的补足。
那么,战神是通过什么样的机制把战斗和解谜收集两个系统完美整合成一个有机整体的呢?在笔者看来,作为索尼阵营最标志性特色的电影化叙事这一游戏机制在其间起到了非常关键的作用。电影化叙事不仅在游戏的叙事上表现更好,同样在游戏流程推进的过程中让游戏体验变得更加自然顺畅。而电影化叙事的一个特征就是尽可能增加玩家临场感减少玩家的割裂感,让游戏流程的推进更加顺其自然。而为了完成这个目标,无形引导就是一个必不可少的重要工具。
极致爽快的战斗体验
以往的战神系列前6部作品都是奎爷单人狂刷希腊诸神,整个战斗过程就突出一个莽就完事了。而到了PS4时代的新战神却变成了两个人的战斗,战神和他的文盲老父亲嘛。所有从战斗机制上也发生了一些细微的变化,在保留了战斗最核心的极致爽快之外,还加入了可以降低萌新入坑门槛的战斗援护,也就是“战神”阿特柔斯的战斗辅助。在最初的设想中,笔者本以为作为无法操控的AI辅助角色,阿特柔斯应该没有更多的可发挥空间,甚至更多是作为一个站场边呐喊助威的角色存在,毕竟西方文化里儿童是不允许在游戏中受到伤害的嘛。这也让笔者又一次想起了某个作为国产之耻的存在,仿佛那一声声的“大圣,有妖怪呀”的可耻嘲讽犹在昨天一般。但是,令笔者感到惊喜的是,彼情彼景并非此景此景。在这里阿特柔斯可不是无用的摆设,而是真正的“战神”,很多时候他的弓箭比奎托斯本人上去砍还有效,当然这也在某种程度上让战斗更加爽快的同时变得更加欢乐。
一方面,虽然战神的解谜部分设计关卡都是以流畅的游戏流程体验这一大前提作为主要目标,因此显得简单直接易上手。但战斗部分的设计却和解谜部分的设计逻辑截然相反,作为整个游戏的核心部分,战神的战斗系统设计得相对要更加的复杂很多。虽然初上手,只有简单的闪避格挡轻重攻击,之后的技能树符文等系统也都是按照一定步骤和顺序逐次进行解锁,并依此来降低玩家的学习成本。但实际游玩体验下来,玩家在战斗体验部分的学习成本依然很高,尤其是技能树系统,虽然在技能页面玩家可以看到的可DIY的部分只有斧盾和弓这三种主要武器,每种武器下的技能树分支又显得非常的简单明了。但除了部分被动技能不需要玩家花费成本去进行额外的学习之外,大部分的主动技能都需要玩家去进行一一适应和学习。技能的种类和数量很多且对应不同的操作方式,这样必须去进行学习的量的积累之后,玩家需要花费的学习成本就会非常高。而如果想要在战斗中,把已学习的技能在恰当的时候用出来,就需要玩家花费更多的时间去钻研和琢磨。可以说想要精通战神的动作系统对于大部分玩家来说还是有很高的门槛需要去跨过的。当然跨越过去之后游戏体验就会变得极致爽快。
而这一部分的复杂设计也进一步区分了高手和萌新的游戏体验,对于萌新来说简单的近战砍远程抛就是全部了,而高手则会在适当时机使用更合适的技能以达到事半功倍的效果,甚至在战斗中操作出华丽的连招让战斗观感变得更加刺激爽快直戳人心。举个例子,在游戏前期有一个“1巫妖 2强化亡灵战士”的战斗关卡,简单来看以战神的基本设计逻辑,这样的组合基本上就是用来增加玩家游戏体验的存在,但对于尚处于萌新期的笔者来说(困难难度下),移动极快、攻击欲望高得离谱的巫妖就是极其难缠的怪物,再加上两个肉盾型的DPS,这简直没法打了。跑不了、打不过,所以死去活来的折腾了近两个小时,要知道前面的Boss都是几遍过的,所以此时我真的很头疼。于是去查了一下别人的打法,这简直打开了新世界的大门。开局用斯巴达之怒的踏地先把巫妖震出悬崖直接秒杀,然后冰斧先冻一个亡灵战士,集中打另一个,然后就毫无危险的过去了。这不仅让笔者找回了自信,而且爽快感直接拉满(报仇雪恨了)。
另一方面,从游戏全局的镜头运用上讲,电影化叙事的优势在本作中有了一个最集中的表现。本作电影化叙事的动态镜头追踪和调度,让玩家在战斗中能够更好地观察到战斗的焦点。就拿对战雷龙的那场战斗来说,奎托斯在龙嘴里的阶段镜头在身侧,可以更好抓到奎托斯挥斧攻击的动作。而随着挥斧动作镜头也有向着挥斧方向的微量镜头运动,即表现出了动作的方向,也更像是玩家关注点的移动轨迹。而到了正式战斗阶段,摄像机视角重新回到了奎托斯的越肩视角,这部分更加注重对战斗全局大场景的表现,所以摄像机距离则稍微会拉远一些,让镜头画面能够接收到更多的信息;而在细微之处,比如扔粉碎结晶或者处决时又会重新把镜头焦点对准手或者龙头,让战斗中的细节更加清晰,这让整个战斗的过程中细节主次层次更加分明。而到了最终阶段,伴随着慷慨激昂的背景音乐,奎托斯通过抓钩强行处决雷龙时,摄像机会在钩子、晶石、奎托斯和雷龙之间多次变化,跟随着处决全过程,着重突出奎托斯的力量和钩子、晶石在杀死雷龙时的决定性作用。通过奎托斯视角观察到雷龙轰然倒地。最后奎爷扭了扭脖子一个华丽的转身离开,完美收尾。这一幕就像是一场华丽的交响乐表演在最高潮处戛然而止,一种无与伦比的力量感充盈胸间,此时一种老战神那种老子就是牛逼谁挡灭谁的豪气就有了,感觉好像又回来了。
当然,随着战神系列的重启,新战神在战斗的表现方面也有许多被玩家诟病的点,比如虽然战斗系统的设计整体质量依然处于行业前列,但战斗密度和强度相对系列前作都有所下降。而最明显的问题则是敌人种类少且换皮严重,这一点倒是还真的和笔者上面提到的某个国产之耻不谋而合了。亡灵战士、带火焰的亡灵战士、带毒的亡灵战士、远程扔火球的亡灵战士、双刀的亡灵战士……山怪、冰属性的山怪、不长角的山怪、变成食人魔的山怪……在游戏中除了各个区域的少量富有地方特色的新怪物之外,大部分还是以这两种怪物作为主要的怪物群体。甚至除了几个阿斯加德的神Boss之外,游戏中的Boss基本都是以山怪的身份冒充的。怪不得本作会被玩家戏称为“战神:山怪传”。
在这一点上,笔者认为是本作一个无法绕过去的直接短板。虽然怪物的战斗AI很高,懂得配合还懂得躲飞斧,不会让玩家感觉他们就是站着挨打的主儿,另外场景劈坏和断肢系统的加入也让本作的战斗更加原始和野蛮,玩家战斗体验感受上也更加爽快,但这些设计上的亮点始终还无法弥补怪物数量贫乏的劣势。
简单直接的解谜收集
抛开怪物换皮这件事来评价战神的战斗系统,笔者认为本作是又一次非常成功的把战斗的爽快感带给了玩家。但说到本作的另一个重要的系统——解谜收集部分,笔者的评价则是略显平庸且部分设计显得很令人胃疼,有一些令人感到失望。
虽然解谜和收集是作为玩家战斗与战斗之间的衔接,且作为整个游戏中角色成长系统的一个完整的补足。从功能性上来讲它的存在感可能要弱一些,尽可能保证游戏的整体流畅性就足够了。但是笔者认为解谜收集部分也承担着调整玩家情绪、平衡游戏节奏的重要任务。而且作为圣莫妮卡的作品,平庸本身就是一种过失。
在本作中,解谜玩法主要体现在破解机关推进游戏流程以及破解机关开宝箱收集资源来完成角色成长这两个部分。流程推进部分的谜题设计笔者还算是比较满意,初见有一种眼前一亮的感觉。这部分的谜题,谜底和谜面都是显而易见的。偏休闲,难度很低,入门级水平,更多是为了让玩家流畅的通过某个区域,衔接剧情。甚至于本应该很有优势的双人解谜在本作中也很少被应用,多少有一些可惜。但好的一面是,在这一部分的谜题设计上解谜部分的引导很丝滑,不论是谜题的设计、摆放位置、类型还是解谜关键点的隐晦提示都恰到好处。比如,刚拿到亚尔夫海姆之光后登山到达山顶的那一段,遇到雷龙后的一段动画结尾,一块粉碎结晶从洞顶脱落,正好掉到了一簇挡路的世界树藤曼上,然后炸开了藤曼消失,玩家瞬间就明白了用粉碎结晶可以解决此类谜题,毫无违和感而且很容易被记住,再遇到此类谜题直接找粉碎结晶就好了。
另一方面,收集部分的谜题设计就显得多少有一些脑仁疼了。这部分的设计很统一,就是通过某段路去开箱子或者是解开分布在地图上很远几个位置的符文,然后去开箱子。总之,玩家这部分的体验不是在开箱子就是在去开箱子的路上。整体体验上形式比较单一。阻挡通路的谜题还好说,只不过解法需要玩家多动一点脑筋或者多探索找线索,体验上还过得去。可开符文宝箱的这个设计问题就很大了。笔者觉得这位策划真的是人间极品,他要求玩家在限定时间里用飞斧去击中摆放在远处不同方向不同位置的三个罐子,但问题是飞斧瞄准很难控制,而且给的时间非常短,因此容错率极低。游戏体验不是一般的差。
流程推进中无形引导立大功
笔者前面提到过,电影化叙事的游戏机制是粘合了本作所有游戏玩法的重要工具。在实际的游戏体验中,战神的游戏流程推进变得非常自然且合理,几乎很难通过肉眼分辨出CG还是实时的游戏反馈,它让玩家更有临场感。而这一切都得益于gameplay和过场动画的无缝切换、CG画面比例不使用电影纵横比、战斗时镜头不会比过场更远、一镜到底等镜头语言的应用,它首先从画面表现上让玩家接收到统一的信息,而非过场动画和实际游玩分割开的体验。
而另一个方面,在游戏的流程推进方面,战神则是灵活运用无形引导的优势,尽可能增加玩家临场感减少玩家的割裂感,让游戏流程的推进更加顺其自然。在这一部分的设计上,战神大量运用了建筑物上的标记、正确道路上的显著资源点、阿特柔斯和奎托斯两人的日常对话等形式来潜移默化的引导玩家去推进游戏,这些信息都是玩家在游戏的流程中主动去获取到的,而不是设计者强行灌输给玩家。这样的设计很巧妙,它即把重要的信息通过一个个关键点传递给了玩家,有让玩家在游戏的过程中始终保持自己的节奏,自由自在地去游玩。比如,亚尔夫海姆回来后要去黑雾覆盖的桥那个部分,此时玩家已经离开这里米德加尔德很久了,相信一定会有玩家忘记怎么回去,而此时两人的对话就自然而然地重新交代了路线,让玩家很轻松的接上了之前的记忆。再比如,游戏场景中可互动的门会有特殊的颜色做区分,关键解谜信息会有特殊花纹标记等。这样的设计在本作中其实无处不在,它们巧妙地融入到了游戏的环境中,在最恰当的时机提示玩家关键信息。
战神还是战神,但本作的主题是救赎
众所周知的,战神系列前面的6部作品都发生在希腊,而奎托斯在游戏中的目的是复仇和反抗。但到了新战神这里,话锋一转,奎爷有了家庭,还有了孩子。看似和旧日的苦难告别,但却依然沉默寡言。无疑,他从未摆脱过去苦难岁月留下的阴影。似乎对于这个叫做奎托斯的男人来说,幸福从来就不属于他,而苦难则常伴左右。现如今,这一点似乎仍未改变,但又有了那么一丝丝的不一样了。虽然苦难仍在,但他有了一个可以互相分担忧伤和作为依靠寄托的对象,这让他在晚年时不再那么的孤单和凄凉。另一点不一样的是,本作的主题是救赎,既是奎托斯父子之间的救赎,也是奎托斯对过去的救赎,也是矮人两兄弟的相互救赎,甚至还是弗利嘉和巴德尔的救赎。
新战神和系列全部的6部前作都不一样,本作的故事发生在遥远的北欧,也就是北欧神话中家喻户晓的九界。而本作的时间点则是发生在诸神黄昏前夕芬布尔之冬降临几百个冬天后的某天。虽然本作背景故事依托于北欧神话,北欧神话中那些知名的神祇,比如奥丁、弗利嘉、托尔、索尔、密米尔甚至是耶梦加得等都会在本作中登场。但故事主体却是按照北欧神话进行魔改后的结果,因此请完全不要把本作的剧情当作北欧神话来看,更不要把本作中诸神和九界生灵之间的阵营对立和善恶观等视作真正的北欧神话世界观,而且请一定要记得洛基的爸爸的确不是那个叫做奎托斯的男人。
回到战神故事本身,即便奎托斯曾经经历过地狱般的苦难,可编剧却从来不想放过这个曾经把亲人骨灰涂抹全身的苦难之人。念念不忘必有回响,所以新战神一开始编剧就把老母亲献祭了,只留下战神和他的老父亲在风雪中大眼瞪小眼,茫然无措。此时,这父子二人的最大敌人并不是那即将踢破家门的阿斯加德诸神,而是横亘在父子之间的深深的隔阂。这一点其实也是在给现实中的各位敲响了警钟,现实中扮演着人父人子角色的我们在那条唯一的纽带断掉了之后是否会有同样感受呢?我想有过同样经历的人在看到这一幕时一定会明白那种都可以用脚趾抠出三室一厅的尴尬。
无疑,曾经的奎托斯肯定是一名合格的战士,但他却不一定是一个合格的父亲。威严但缺乏沟通,所以在年幼的阿特柔斯心中,奎托斯的父亲形象更多的代表着强权、畏惧和更多的不理解。所以当老母亲去世的那一刻,两人之间的立场开始发生转变。曾经在奎托斯和阿特柔斯两人之间的那层隔阂就会突然显得格外的明显。即便两人都曾想着去打破这层隔膜,但却始终找不到更合适的办法,只能用着最笨拙最滑稽的手段去试探,所以也就有了游戏一开始的那场尴尬的猎鹿之旅。这种显得不太正常的父子关系,可能对于中国人来说更加能够理解。触景生情,这种不善于表达的亲情确实令人感到有些许遗憾。回到游戏,虽然曾经的奎托斯不是一个合格的父亲,但是他确实一直在想尽办法来进行弥补,这一点从游戏开场的猎鹿之旅就能够可见一斑,甚至于说。新战神的游戏主题都更多的是在围绕着亲子之间的互动来进行探讨,这一点和原来的战神是有明显区别的。
游戏开场的猎鹿,年幼的阿特柔斯看见鹿后会急躁的去拉弓射箭,想在父亲面前表现出自己的勇敢和能干,但是却把鹿给吓跑了。然后玩家看到奎托斯会非常生气的去教训阿特柔斯。但是突然间,当他看到阿特柔斯沮丧和认错的神情,他的语气柔和了下来,他尽可能的用温和的语气去给阿特柔斯讲述列路的细节。可见奎托斯硬汉的外表下内心的柔软和对阿特柔斯的爱。而随着游戏进程的推进,玩家却会惊喜的发现这样冷冰冰的接触变得越来越少了,虽然奎爷依然寡言,但两人沟通明显更加有效了,阿特柔斯也更多表现出了作为少年的活泼,甚至是任性和毒舌。这其实是两人关系逐渐开始破冰的表现,同样也是两人相互救赎的过程。
另一个不得不提的是,圣莫妮卡非常擅长于无声中表现很多东西。与剧情而言,关于角色形象在细节上的塑造,圣莫妮卡的编剧非常擅长从细节上来给诸多角色上色。比如频繁出现在各地的矮人两兄弟,言行粗鲁还互相看不顺眼,但是偶尔还是会透露出一些对对方互相的关心。比如玩家第一次从亚尔夫海姆返回后,阿特柔斯会把遇见弟弟的事情告诉“蓝精灵”,而蓝精灵第一反应不是攀比对方是否做出了更加精彩绝艳的新武器,反而是拐弯抹角地问对方是否吃饱饭。啼笑皆非中透露着很多的温情。
以电影化叙事为依托,音画表现很好的完成了
在笔者看来,新战神一切起始于电影化叙事,而又一切服务于电影化叙事。电影化叙事让音画表现、剧情演出和游戏玩法等方面变得更加有沉浸感,而优质的音画表现、剧情演出和游戏玩法等则让整个游戏流程的电影化演出效果更加真实且跌宕起伏,富有史诗感。电影化叙事让音画表现、剧情演出和游戏玩法等方面完美统一在一起,表现出更加优秀的游戏效果。
新战神做到了音画表现、剧情演出和游戏玩法等方面的完美结合。就拿阿特柔斯病危,奎托斯回家取混沌之刃的一段路来说,沉重的游戏剧情氛围下,整个画面都处在一种近乎血色的底色里,阴沉的天空不时响着闷雷,呼啸的狂风在默默的吹折着路边的植物,环境里除了狂乱的自然音之外就没有任何动静了,这是一种更加可怕肃杀的安静。动物都惊慌的四散奔逃,似在预示着平静即将被打破,危机正在逼近。恰好对此时剧情的转折和奎爷身上的情感进行了隐形的烘托和表现。而此时奎托斯坐在船上,低着头双手互握做祈祷状,正好表现出了此时内心的不安和挣扎,一方面是担心儿子的性命,而另一方面儿子身上被极力隐藏起来的秘密可能也就此藏不住了。
然后,镜头一转场曾经的宿敌雅典娜的形象出现了,可见曾经的伤疤再次被不情愿的揭开,而曾经的伤痛也从来没有一刻停歇的折磨着他。一种压抑、沉重、恐惧、愤怒、内疚和无奈的情绪扑面而来。而雅典娜的影子和言语其实是奎托斯自己内心里一直对自己说的言语,即便奥林匹斯的仇怨已经过去多年,奎托斯也始终没有在内心里放过自己,他把家人的死亡以及儿子的濒危都归咎在了自己身上,时刻折磨着自己,想起过去的事无异于伤口上撒盐。但即便如此,他也选择了去面对,正如他对心中的雅典娜所说的“但我已经不再是你的怪物了”那样,他选择接受了自己的命运并毅然去为家人做出反抗,就像以往那样。看着他决然的背影笔者心中突然有了那么一丝的伤感和心疼。是的,奎爷老了,但他还没老到“尚能饭否”的地步,他还是钢铁般的战士。
近乎完美的游戏体验,但故事尚未结束
作为前世代索尼在动作游戏领域最耀眼的一颗星,新战神不论是在PS4、PS5平台还是在PC平台的实际表现都可圈可点,在二十几个小时的游戏流程里,战神带给笔者的是充实满满的游戏内容和跌宕起伏的游戏剧情,他让笔者在最近一周里感受到了无数的感动和欢乐,当然还有无数次被怼死时的愤怒和打不开宝箱时的骂娘。但无论如何,新战神无愧战神之名,他给笔者留下了近乎完美的回忆。
唯一遗憾的是,本作的剧情算是《战神:诸神黄昏》的前篇,故事也仅仅算是讲了一半,这给广大玩家留下了无数的悬念和猜想,甚至包括奎托斯其实是阿特柔斯的儿子这种荒诞的猜想都开始往外冒了。真相到底如何还得等今年的续作完结篇《战神:诸神黄昏》的发售,到时候一睹究竟吧。
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作者:Aiden
源自:游戏机迷
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