文丨卧堆发酵的考拉@bigfun社区
平台:iOS、steam
游戏类型:DBG roguelite
制作:Studio Maka
简评:在危机四伏的魔女洋馆里拯救女仆和猫
《Phantom Rose 蔷薇的夜宴》是Makaroll个人制作的DBG roguelike类游戏,也就是俗称的“爬塔”。游戏于2019年8月上线steam,并在今年7月推出手机版。
作为一款爬塔游戏,《蔷薇的夜宴》踩中了当下热点,再加上主角是白毛女仆的设定,相当多的玩家慕名前来,就不免与其他同类游戏作比较。二次元画风在爬塔类游戏里算是稀缺品种,白毛更是狠戳冲国人的萌点,但游戏的核心玩法却过于颠覆传统,导致口碑毁誉参半。
DBG也就是牌组构建,玩家需要在冒险过程中收集卡牌组成一套,战斗时互相配合着打出。但《蔷薇的夜宴》却设定卡牌打出后就销毁,结果就是牌组难以成型,让很多玩家叫苦不迭。制作组Makaroll也是不断地在根据玩家的反馈修改游戏,并着手设计游戏的第二部。
右边的Reina是本作的主角,左边的Lucia则是计划中第二部的主角
在第二部成型之前,Makaroll先推出了发布在手机端的Scarlet版。这个版本最大刀阔斧的改动,就是去掉了核心的撕牌机制。保留了白毛、没有了强力卡用完就再也不见的心痛,《蔷薇的夜宴》玩起来轻松休闲了不少,是大多数玩家能够接受的难度水平。所以本次推荐就给大家介绍下手机上这款游戏的卖点和特色。
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白毛、女仆和魔女的洋馆.
游戏的制作者Makaroll因为热爱自学了画画,游戏里全员萌妹全都是出自他一个人之手。整个游戏发生在一间洋馆里,洋馆的主人魔女夏洛特在研究一种神秘的诅咒。中了诅咒的女孩眼睛会变成红色,一般在青春期显现出征兆。因为害怕诅咒,这些女孩多数被遗弃,就被夏洛特捡回到洋馆来调教成女仆,并充作研究的小白鼠。
魔女Charlotte
游戏开始时,洋馆被一种猩红的能量所缠绕,魅影生物占据了各个角落。主角蕾娜只能拿起菜刀,探索危机四伏的洋馆,击败挡路的魅影生物,救出幸存的女仆,一路前往洋馆三楼,找到造成这一切的根源。如果蕾娜没能抵达最后的房间,半途被魅影所击杀,则会有个名为Time的神秘人现身,逆流时间,让蕾娜回到最初的起点,也就是roguelike游戏死亡重来的设定。但Time来路不明,或许她才是幕后主使,游戏里有多个结局,其中就有击杀Time的剧情线。
貌似好心的Time找到了濒死的Reina
救出的女仆会送给蕾娜礼物,最多可以存放三个。有的饰品没有任何功能,却会给蕾娜的立绘增加可爱的猫耳。即使会占用一个道具栏也要坚持戴着猫耳打完全局的玩家,一定是对猫耳娘爱得深沉。会让玩家在救命的血瓶和只能卖萌的猫耳中做出选择的策划也是老二次元了。这一点还体现在游戏的付费上。游戏本体免费,所有的付费内容都是蕾娜的衣服,护士、兔女郎、马烧猴酒等造型应有尽有。
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独具创意的战斗玩法.
遭遇魅影后,蕾娜需要用手中的牌组和敌人战斗。游戏的出牌机制比较特别,一轮双方各行动两次,顺序通常是随机的。敌人会先展示它出的牌,并摆放在行动栏的随机位置上,玩家需要在空出的另外两个位置摆放自己要出的牌,然后按照从左到右的顺序依次行动。
敌人先出亮牌的设计灵感应该来源于《杀戮尖塔》的行动意图。玩家能够根据敌人的行动调整自己的出牌策略,比如敌人出增加buff回合数,玩家就要抢在这张牌生效前消除敌人身上的buff。敌人的牌是取消下一张攻击牌,那么玩家跟牌就得跟辅助牌。
对于一个单机策略游戏来讲,玩家必须得能对未来短期内的游戏环境有准确的认知,才可以做出有效的决策。而玩家为了做出决策就需要深度掌握游戏机制,洞察设计之间的逻辑联系。行动意图提高了《杀戮尖塔》的游戏性就在于此,而《蔷薇的夜宴》原版的撕牌设定被广为诟病也是同样的原因——如果玩家举棋不定,就很难体会到设计的精妙之处,也就不存在对游戏的审美。
强力牌都想屯到最终BOSS战再用
设定了一张牌只能用一次,那么玩家就会倾向于去寻找整局内的最佳出牌时机。但由于这是一款roguelike游戏,玩家在未来的遭遇是随机的、不可预测的,所以玩家并没有办法做一个综合决策,来判断什么时候出牌能够使得这张牌在全局中利益最大化。游戏的正反馈循环无法实现,大量的机制设计也因为玩家无法正确决策而变得无用。
Scarlet版则将撕牌改成了冷却。原版中不会被撕、可以反复使用的基础牌被做成了冷却3回合的低级牌,用完就撕的牌则改成了冷却5~7回合后才能使用。这样玩家就不需要去考虑不可预知的全局,通常只要考虑本场战斗的环境就可以了。而冷却7回合的大牌,基本需要两到三次战斗才有一次使用机会,既保留了对出牌时机的考量,又不至于让玩家无法决策。
除了BOSS战,位于地图中间的神祠/营地也是检测牌数的地方,在这里可以疗伤、升级卡牌以及精简牌组
和传统DBG游戏不同,Scarlet版没有卡组和手牌的区别,所有的牌都是直接可用的。在这样的规则下,玩家手上的牌越多,出牌选择的余地就越大。为了增加挑战性,游戏还做了牌组卡数上限的设定,并且每层设两个检测点,如果卡数超限则无法通过,只能强制删牌。但是玩家可以弹性地应对这一规则,在两个检测点之间收入大量卡牌并使用,到了检测点再删掉冷却中的牌,其实就是把撕牌玩法改成了局部策略。
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深化游戏机制的卡牌设计.
战斗玩法再怎么创新,DBG的游戏体验主要还是取决于卡牌设计的如何,而《蔷薇的夜宴》恰恰在这一点上做得非常好。许多卡牌都是基于玩法规则而设计:有行动次序,就有改变行动次序的牌、根据所处次序获得加成的牌;有回合制,就有基于回合数获得buff或者加成的牌。组牌的核心思路也跟一般DBG游戏很不一样。
针对冷却机制设计的火焰套组
因为游戏有冷却CD这个概念,就设计了一整套牌是围绕CD数做文章的。敌人手上有增加冷却CD的牌,玩家就可以用星剑这种减CD的牌去应对,也可以用魔法剑,正在冷却的牌越多、攻击就越高,反而被敌人所增益。因为有了减CD的牌,就设计了根据减少的CD获得额外攻击值的强力穿刺。这样玩家就可以组成一套循环拉条的永动机牌组。
为了引导玩家去精简牌组,游戏还有个设定是状态不可叠加。如果敌人已经有debuff了,再给它上个新的只会取代原来的那个。但debuff叠的越高威力就越大,这就意味着增加不同debuff的牌其实不适合在同一个牌组里。玩家只能围绕一种状态构造牌组,并衍生出不同的牌组流派,等到重玩的时候就可以尝试不一样的套路,也是在增加游戏的重玩价值。
爬塔游戏作为单机独立游戏中的小热门,这几年佳作不断,但在核心玩法上做出颠覆性创新的游戏并不多。《蔷薇的夜宴》一开始步子确实是迈得太大了,为了创新牺牲了一定的游戏性。但在反复修改并推出Scarlet版后,游戏终于在创新和好玩之间找到了合适的平衡点。不管是老玩家还是新朋友,都非常推荐尝试一下。
pc版也很有意思,如果玩过手游版觉得太简单,可以试试看pc版吖~
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