《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。《传说对决》(Arena Of Valor),即《王者荣耀》的欧美版本于2018年在任天堂Switch平台发售。

王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1VS1、3VS3、5VS5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的排位赛等,是属于推塔类型的游戏。 ——以上内容来自百度百科

那么王者荣耀作为一款五年老游戏,今年也是第六个年头。现在的王者荣耀与当初的王者战迹肯定是今非昔比,我们先简单介绍一下。

地图

1.王者荣耀属于一款MOBA游戏。MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏[1]),又被称为Action Real-Time Strategy(缩写:Action RTS,ARTS)动作即时战略游戏。王者峡谷里双方各5个英雄10座防御塔,游戏目标是推掉敌方水晶赢取游戏胜利。在这一框架内王者荣耀做出了排位模式 匹配模式 以及各种娱乐模式 另外还有匹配模式单独的3/3 1/1独立框架和地图

王者匹配加不加战力(王者荣耀匹配机制)(1)

二 阵容

王者荣耀最为普遍的就是5/5峡谷地图,而5个英雄分别担当位置有上 中 下三路以及野区打野还有游走辅助。通常情况下,阵容为上路战士 中路法师 下路射手 打野刺客 辅助一般有软辅和硬辅。现在而言的话。打野也可以为战士。

三 英雄

经过五年的风风雨雨,王者荣耀现如今有100位英雄左右。每个英雄都有自己独特的风格和意识,还有位置。而英雄这一块,皮肤就属于吸引玩家非常重要的一块领域了。谁不想在王者峡谷里用耀眼的皮肤打出出色的战绩呢?皮肤有贵有便宜,一分价钱一分货。皮肤也分勇者 史诗 传说 赛事皮肤 活动皮肤。以及不同限定。

王者匹配加不加战力(王者荣耀匹配机制)(2)

王者匹配加不加战力(王者荣耀匹配机制)(3)

四 玩家

王者荣耀平均每天上线的的号数为300万,最高同时在线人数超过100万人。每天4000万的活跃数量。玩家总数在2017年底时就已过两亿,从2017年到2020年底这居高不下的热度加持下不敢相信王者荣耀总人数已到达多少了?但在这光鲜亮丽的背后事实真是如此吗?在最近曝光的真实玩家数显示,其玩家月流失率已高达11%估算下来平均每月弃坑玩家已过千万。而且超过四成玩家是老玩家。退游的原因主要来自于三个

1玩家玩腻了 换了其他游戏类型

2没有时间了 这种玩家忙于工作 没有时间

3对游戏失望了 失去游戏体验或体验效果极差导致的

1 2 两种原因无可厚非,也没有办法改变。那么因为第三点原因退游的玩家又是因为什么呢?这就要说到王者荣耀另一个游戏核心匹配机制了

五 匹配机制

众所周知MOBA游戏关键核心就是通过5/5玩家配合推掉敌方水晶赢取胜利 匹配机制又是什么东西呢?

匹配系统一词最早来源不详,因其广泛存在于MOBA类网游中而著名。作用是使比赛平衡或不平衡。———以上内容来自于百度百科

核心

比赛中数据 玩家们每场比赛中的各类数据的总和平均,如KDA、造成伤害和控制时间等[1](胜率并不是玩家比赛中的数据,而是比赛后的数据)。

天梯分

又称排位分、匹配分等,玩家所处等级的数值化表示。

平衡机制

基于玩家比赛中数据和天梯分二者的机制是绝对平衡机制,基于玩家比赛中数据、天梯分和隐藏分三者的机制是绝对不平衡机制。只基于天梯分一者的完全随机匹配机制则是相对平衡机制,是最早的游戏匹配系统机制,现已被淘汰。

隐藏分

又称MMR、ELO等,存在于绝对不平衡机制中的与玩家个人胜率有关的隐藏上分机制。作用是触发顺风局奖励,从而使玩家能够突破人均50胜率机制的限制。

KDA智能判定

人头和助攻判定有助于提高匹配系统平衡性,这个判定是————在某英雄身上输出最高者(可以把控制时间和加血等技能转换成一定伤害值来算)得人头,造成最后一击者或对英雄造成至少10%最大生命值的才能算是助攻(把控制技能和加防加护盾等技能按照不同的标准统一换算成同一个数值,当做伤害值), 英雄X码范围内(一般是远程英雄攻击范围)无任何敌军且2秒内没有再次受到敌方英雄攻击就重置判定。

人均50胜率机制

使每个玩家胜率无限接近50的匹配机制,隐藏分达到一定值能突破此限制。

人均50胜率机制与比赛绝对平衡是完全相反的,人均50胜率机制实际上就是比赛绝对不平衡机制,无论比赛是绝对平衡还是绝对不平衡,都采用了玩家们多场比赛后的个人综合数据均值来匹配。

人均50胜率机制采用的是每个玩家的个人综合数据来促使每个玩家的胜率都为50,却不是平衡每盘比赛双方玩家的数据,相反,每盘比赛双方玩家的数据都因为人均50胜率机制的存在而不平衡,每一盘都是顺风局和碾压局,这样才造成每个玩家都是50胜率。

匹配系统根据个人数据比如KDA来测定实力,然后把10个人匹配到一起, 然后让一边输一边赢,这样就能让所有玩家的胜率都是50。

隐藏分奖励机制

隐含在人均50胜率机制中的上分机制。应用了玩家50胜率机制的排位系统有一个隐藏分触发福利顺风局的机制。

当玩家的隐藏分低于段位分,玩家下一盘游戏就是福利局。

  当玩家隐藏分高于段位分,玩家的下一盘游戏就是逆风局。

  当玩家隐藏分高于段位分,但是大大地超过段位分一定值时,触发福利顺风碾压局,意思就是你下一盘基本上赢定了。

想上分就想办法不停地触发顺风局,触发不了顺风局就上不了分,所有上不去分甚至掉段的人都是不知道排位中触发福利局机制的存在的人。让隐藏分高于段位分一定值,这个值可以是100分,也可以是200分。100分时和两百分时分配到的对手的实力技术水平是不同的,前者较弱,后者更弱。

非人均50胜率机制

竞技化的MOBA类游戏的匹配系统不应该有人均50胜率机制而应该采用绝对平衡机制,也就是说,游戏如果要有平衡每盘比赛双方实力的机制存在,那么就必须取消人均50胜率机制,让玩家的胜率能够在没有隐藏分奖励机制的情况下超过50。玩家50胜率机制与每盘比赛的平衡即比赛50胜率机制是完全相反的而并非相同,要想要每盘比赛平衡,双方各自都预期是50胜率就不可能每个玩家都是50胜率。

人均50胜率机制是娱乐化的匹配机制,主要目的并非竞技,而是营利。——以上内容来自于百度百科

而王者荣耀本身以让所有用户玩家均匀获得游戏体验选择了elo匹配机制 通俗来说就是50%胜率机制

首先大家来看一下腾讯客服给的王者荣耀匹配机制说明:匹配规则是根据玩家的历史战绩、排位段位、近期胜率等参数综合判定,系统会把实力相近的玩家匹配到同一局游戏。另外,排位模式还需要根据双方玩家的平均段位进行排位匹配。

温馨提示:所有开黑的队伍会优先匹配到其它开黑队伍,当不存在其它开黑队伍时,将会遇到个人实力稍强的路人组合队伍。

Q:假如我取得了20场连胜,总胜率从50%提升至了55%,那么我下次匹配是否会给我匹配胜率百分之四十多的队友?

A:不会;我们的匹配玩家的胜负情况决定赛后的加减星以及隐藏的实力分变动,玩家的表现情况只会影响勇者积分的增长数量以及举报相关的判断,在我们匹配机制中,帮助团队胜利永远是唯一的目标。

Q:MVP的获取会对后续匹配产生影响吗?

A:完全不会;MVP的次数只作为单局表现的一次评价,完全不会干预影响匹配算法。

Q:后续的匹配机制会有更新或者优化吗?

A:我们正在对匹配机制进行一次优化,尽最大可能将对玩家的实力系统判定做到更加的精确;也就是说会使玩家在匹配机制中能更加接近100%能匹配到与您实力相当的9名玩家。

上面是腾讯客服给出的王者荣耀匹配规则,但实际上大家根据自己平常的对战中发现并不是这样子的,其实王者荣耀匹配机制中运用到了ELO算法。

可以看到elo值在百度百科中所属于娱乐化的匹配机制,现在确真真实实存在于王者荣耀排位机制中。

王者匹配加不加战力(王者荣耀匹配机制)(4)

王者匹配加不加战力(王者荣耀匹配机制)(5)

在官方口中elo匹配机制主要作用与所有玩家均匀的享受游戏体验乐趣,却不曾想过在以亿为单位的玩家数量中保持所有玩家均匀享受游戏体验的代价是什么,通过50%胜率得到了上分玩家带来的巨量日活跃数值。给elo数值高玩家匹配水平过低队友借而照顾了大量水平过低玩家的游戏体验。通过娱乐化排位机制的做法变相获得了拉高排位难度。从未想过这带来的后果又是如何,这或许就是王者荣耀当今高活跃度,高难度系数的特色罢了。

小结

王者荣耀始终是当代手游MOBA游戏第一

想想当初的全民超神输在了英雄机制不平衡上面

希望王者荣耀越做越好

——以上内容均属于个人想法 如有冒犯及雷同不胜荣幸。

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