文丨屋顶上的猫先生@bigfun社区

前言

本文将通过尽可能简单的文字来讲解《原神》的伤害机制

涉及的内容如下:

  1. 攻击力加成机制
  2. 伤害的结算机制

(本文不涉及元素反应,比如超载、蒸发、感电、超导等)

一、攻击力加成机制

在游戏中游玩时,当角色的武器落在敌人身上,蹦出一个个伤害数字的时候,此时屏幕前的你有没有想过,这些五颜六色的伤害数字是如何计算出来的呢?

原神提升伤害都需要什么(原神伤害机制简述)(1)

《原神》中的伤害并没有随机波动,而是固定数值,这意味着如果敌我的状态不发生改变,那么我们可以轻易打出一千次相同的数值伤害,因此也就很容易推算伤害的结算机制。

不过,在了解伤害的结算机制之前,我们先来搞清楚另一个比较重要的机制——游戏中角色的攻击力加成机制。

原神提升伤害都需要什么(原神伤害机制简述)(2)

如上图所示,在角色的主面板中,显示的攻击力是经过圣遗物、武器、料理、状态、元素共鸣等一系列Buff加持之后的最终数值。

实际上,点开【详细信息】之后,我们才能找到游戏中攻击力加成机制的奥秘所在。

原神提升伤害都需要什么(原神伤害机制简述)(3)

如上图所示,攻击力在【详细信息】中被分成了两个部分,分别是白字和绿字两种:

  1. 白字基础攻击力,来源于角色本身面板,以及武器附带的基础攻击力
  2. 绿字:额外攻击力,来源于所有的百分比攻击力词缀加成,圣遗物上的固定攻击力,料理,元素共鸣,增益状态

如下图的武器【试作古华】,上方加的是基础攻击力(白字)下方加的是额外攻击力绿字

原神提升伤害都需要什么(原神伤害机制简述)(4)

额外攻击力的一切加成,都是在角色的基础攻击力上进行的

假如角色自身的基础面板攻击为100,武器提供了200,那么基础攻击为300,这就是他的白字攻击数值

再然后,各种圣遗物的攻击百分比加成为100%,那么这部分的额外攻击力就是300*100%=300

圣遗物上的固定攻击词缀(如羽毛、副词缀等)零零碎碎的加起来有400点,这部分的额外攻击力就是400

如果阵容是双火阵容,有着25%攻击力的增幅,那么这部分的额外攻击力就是300*25%=75

综上,我们虚拟的这个角色的最终攻击力面板,便是:

300(基础攻击) 300(百分比攻击加成) 400(固定攻击加成) 75(双火阵容加成)= 1075

此外,在此基础上还可以:

吃个仙跳墙,增加372点固定攻击

原神提升伤害都需要什么(原神伤害机制简述)(5)

武器《讨龙英杰谭》的满精炼特效,增加48%攻击力====》增加300*48%=144点额外攻击

原神提升伤害都需要什么(原神伤害机制简述)(6)

香菱天赋,增加10%攻击力====》增加300*10%=30点攻击力

原神提升伤害都需要什么(原神伤害机制简述)(7)

这样一来,经过这三重增幅,我们举例子的这个虚拟角色,他的总攻击力面板就到达了1621点。

此时对应的白字和绿字分别是(300 1321

可以看到,角色攻击的主要来源有三部分

1.角色的基础攻击力(白字)——来源于武器-基础攻击、角色面板

2.百分比攻击加成(绿字)——来源于武器-副词缀圣遗物-冠/表/杯主词缀、圣遗物-副词缀

3.固定攻击力加成(绿字)——来源于圣遗物-羽毛主词缀、圣遗物-副词缀

以上就是《原神》中,角色的攻击力加成机制,弄清楚这一节之后,接下来的伤害结算机制就简单的多了。

二、伤害结算机制

下面,我们来根据这张图进行讲解:

原神提升伤害都需要什么(原神伤害机制简述)(8)

还是以前文中1621攻击力的角色为例,假如这个角色的第一段普攻倍率为110%

那么他的直接物理伤害应该有1621*1.1=1783.1≈1783

如果敌人的物理抗性抵消了50%伤害

那么这段攻击经过抗性削减后的伤害应该为1783*0.5=891.5≈892

此时,892这个伤害数字,需要再经过伤害加成的计算

例如【料理:冷肉拼盘】可以增加40%物理伤害,那么这个阶段就可以用上了——

(注:实际上冷肉拼盘和佛跳墙的效果是不能同时存在的,这里只是方便演示就这么说了,大家不要浪费食物哦)

计算之后的数字是892*1.4=1248.8≈1249.

原神提升伤害都需要什么(原神伤害机制简述)(9)

最终,伤害数字需要进行暴击的判定,如果没有暴击,那么这个伤害就是最终伤害

如果产生暴击,那么还需要进行暴击伤害的计算,就是直接乘个角色的爆伤就可以了

以角色的基础爆伤150%为例,这里产生暴击的话

最终伤害就是1249*1.5=1873.5≈1874,这就是暴击后角色的第一下普通攻击的最终伤害

换成非元素反应的元素伤害,是同样的计算方式


——结束语

理解了上面两节内容之后,其实对《原神》中的各种伤害来源、技能描述以及圣遗物词缀的好坏,就可以有比较清晰的定位和想法了,换句话说,当官方再次出新角色、新武器或者新改动的时候,我们就能很轻松的看出数值相关的东西,是削弱还是增强等等。

,