【《大众软件》专稿 转载请保留此行】
大宇打造的《仙剑奇侠传6》已经在7月8日与玩家们见面,然而各种BUG和渣优化引来无数玩家的吐槽,这样的场景是不是让各位想起了当年的《仙剑奇侠传5》?尽管大宇在第一时间准备了修正补丁,但是玩家依旧不买账。现在有媒体对姚壮宪和栾京进行了采访,我们看看开发中的一些苦衷。
栾京:“仙剑”的三代“里掌门人”
这次采访从栾京的履历开始。如果套用电影《一代宗师》里的定义,那么从“仙剑五”开始,栾京是之后三代“仙剑”作品的“里掌门人”,但由于鲜少抛头露面,相比姚仙,玩家对他知之甚少。第一次见到栾京,就发现他与姚仙腼腆、技术宅的形象不同,是个活力四射、十分健谈的人,语言也风趣幽默,聊到兴起时大有种“谈笑风生”的感觉。再加上他表情丰富、体型略微发福,让人感到亲切和几分“呆萌”。不过他表现出来的活力并不能掩盖厚重的黑眼圈和已经快垂到鼻梁的眼袋,看得出最近他承受着如山的压力。
记者:首先一个例行公事的问题抛给栾总。玩家对姚仙很熟悉了,但对您还不是很了解。身为两代“仙剑”的制作人,您却很少抛头露面,能不能先简要介绍一下您的履历和参与过的项目?
栾京:我来北软工作有十年了,我最后一次签合同已经是无限期合同了。其实当初能加入软星挺意外的。来软星之前,我就职于智冠北京研发中心,后来跳槽到北软做企划。进北软后我参与的第一个项目是《大富翁7》,当时也是从基本的打杂做起,负责的主要工作是为道具卡片撰写说明,比如福神、衰神、改建卡之类的。后来持续做了7代的资料片和《大富翁8》,到《大富翁8》时,我已经能负责游戏开场和结尾的动画表现了。
后来《大富翁》项目结束,大概07或08年,我转去做一个全新的单机项目——可能现在没几个玩家知道——当时我们非常想做个新IP拓展业务,可惜后来因为各种原因吧,项目夭折了,之后就开始做“仙五”,我主要负责系统和进度管理。那时候坦白说,北软除了姚总,基本都是第一次做“仙剑”,没有什么经验,主要是顺着前人的思路做。“仙五”的问题是,当时所有人目的都是善意的,想把各自负责的方面做得特别好,但那时候大家不懂合作,经常发生争执,渐渐我们发现,彼此在工作中握不到手了,导致游戏出现各种问题。
到了“五前”,我正式成为制作人。其实做“仙五”的团队和“五前”基本没有变化,但经过磨合,我们在配合度上有了很好的提升,知道怎么合作了,这就使做“五前”努力的回报度显著提高了——虽然原来我们也是投入100%的努力,但没有获得期望的效果,做了很多无用功。
记者:您当初为什么选择北软?是不是怀抱着强烈的做“仙剑”或者做单机的愿望?
栾京:我大学毕业时就认准要进游戏业。十多年前游戏业还不是这样的,游戏“吸金”没有这么疯狂,待遇也远没有这么好,那时候选择做游戏的人多半还是出于兴趣。而且大宇对我们那个年代的玩家来说,本身就是一种梦想、是独一无二的。我记得当时我收到Offer,第一时间通知了几个大学同学,他们都激动地问我“你有没有靠亲戚、走后门”之类的,我回答“我真的没有台湾的亲戚”。
记者:做了三代“仙剑”,从一个普通员工成长为制作人,您最大的感触是什么?
栾京:每代都都能学到很多东西吧。要说最大的感触,就是很多时候做一件事,其实都是人的问题,人对了,就什么都好办了。在我看来,能碰到这批人就是最大的幸运。如果没碰到他们,很多事办不成,因为这(在中国做单机)真的不容易。
我知道,从我们这走出去的一些人,跳槽后薪资待遇涨的都挺多的,而且毫不夸张地说,北软大多数员工走出去都能找到比现在待遇更好的工作,所以每当有员工离职,我没法挽留,只能祝福。在单位我很少教训员工,有时候脾气上来说了很重的话,都会私下跟他们道歉——这种环境下还愿意留下来跟你做单机本身就是出于爱,你骂他们干什么?
在工作中,这些人也不需要我特别去督促,他们自己就会把工作安排的特别饱和、学习新的东西,把自己逼到一个很极限的状态,北软员工就是有这种特质。所以每次我给他们派额外任务,都会特别不好意思地问“能不能稍微挤出点时间帮我做这个”,因为我知道,他们的工作强度已经很大了,从我这接到一点额外任务,都意味着长时间的加班。
记者:您入行这么多年,从玩家到游戏人,心态上有什么变化?对今天想做游戏的年轻人,有没有什么“过来人”的寄语?
栾京:玩游戏和做游戏完全是两码事,做游戏真的蛮累的,不论什么游戏都一样。可能大家经常看某些游戏大赚的新闻,其实我要说,在大家看不到的阴暗面,赚不到什么钱默默死掉的游戏,比大卖的多二三十倍都有。如果你想做游戏单纯是觉得“我满喜欢游戏的,既可以干喜欢的事又能赚很多钱”,实际上做游戏完全不是这么回事,我觉得你真的要对自己的未来负责,再好好考虑一下。
引擎:“虚幻3”故事始末 优化问题在意料之中
2011年“仙五”发售的时候,姚仙向玩家承诺,“如果“仙剑五”可以买150万套以上,我就用虚幻3”,这段采访视频和截图在玩家看到六代采用Unity引擎后被无限拿出来调侃。今天姚仙直面这个问题,谈到一些引擎选择上的秘辛与苦衷。同时,对玩家非议最多的优化问题,栾京表示自从选定Untiy引擎后,这种结果就在意料之中,却由于一系列问题,导致他们没能在发售前予以重视和解决。
记者:“仙六”上市后,舆论评价想必您都看过了,那我们也不必掩饰了,请问您对现在这种舆情有预期么?
栾京:有的。应该讲从决定使用这个引擎那天我就(对游戏的未来)有强烈的不安感,包括现在玩家意见最大的优化问题和这种舆情反馈,我们其实都有预期。
记者:那是出于什么考虑决定使用Unity 4这个让开发者如此不安的引擎?
姚仙:这个问题我来回答,我知道你潜台词要问什么,毕竟“虚幻3”这个事是我起头的。最开始我们确实想用虚幻3,虽然当时(“仙剑五”)销量还没破百万,但销售势头很好,整个大宇对单机的信心也回来了,玩家还那么支持国产单机,我们也很感动,就决定试试用这个当时主流的高端引擎为游戏做一次质量提升——尽管我们知道它很贵,要多卖几十万套才能回本。也确实就在那个时候,程序和美术组的同事就开始研究、学习虚幻3,并且试用了半年多,做了充分的技术准备。对大宇来讲,也早在“仙五”上市前就买了一套虚幻3,不过当时是给网游用的,现在那个项目已经黄了,但说大宇决心不够是站不住脚的。可就在几个月间,整个世界都变了。
第一个大变化是大宇的业绩在继续往下掉,已经要卖大楼了,财政很吃紧,和虚幻3中国代理商在价钱上谈不拢。他们要求几十万美金外加流水分成(具体数据涉及保密不便透露),大概是我们做一款单机总收入的三分之一,而大宇的报价是这个价格授权我们做两代游戏,等于把价格压低了一半。谈判中双方都恭维彼此“很有诚意”,我们则一边做“仙六”的前期工作一边等结果,但双方“诚意”了大半年后谈判却破裂了,这甚至导致我们一些程序负气出走。
就在“仙六”上市前半个多月,虚幻引擎的开发商Epic主动向我们抛来橄榄枝,表示我们2010年提出的条件,他们现在可以认真考虑了,还邀请我拜访他们总公司,可一切都为时已晚。说实话以今天Epic的要求,国内有单机厂商用得起虚幻4我不意外,但三四年前他们的报价,我不相信有任何中国单机厂商负担得起。
第二个变化是整个行业都在用U3D,已经变成了一种潮流——尽管它真的不好用。以招人为例,如果要招一个熟悉虚幻3的程序,整个中国都没几个;如果要招会U3D的,很多应届毕业生在学校学的就是这个,而且在可以预见的三五年内,Unity依然是行业发展的趋势。反观前些年用虚幻3开发的国产端游,今天基本都死了——你可以采访一下这些公司,虚幻3究竟好不好用。
另外我要澄清一点:网上有传言是大宇逼我们用U3D的,没这回事。
记者:您的意思是至少未来一两代“仙剑”还会使用Unity?
姚仙:不一定。最近Unity 5刚刚上市,我们会评估一下这个引擎,而且换引擎需要重建团队,什么都得重来,隐性成本很高,但现在我们用Unity做的东西已经被玩家贴上了“易碎品”标签,再用一代——不论成品好坏——恐怕有失去玩家信任的风险,所以我也进退两难。
记者:我们回到最开始的优化的问题。北软发售前对优化问题是有预期的,而且在游戏发售仅半个月后就推出了三个优化补丁,大幅提高了性能。这么看优化不是一个很难解决的问题。如果游戏延期半个月发售,问题是否在发售初期就能避免?
栾京:不好说,有些问题没有真正发生谁也无法预料。我们有60多台测试机,确实玩家反馈的很多问题在测试中从来没出现过。而且Unity这个引擎业内公认在内存利用效率上有先天缺陷,用起来很不省心,如果玩家配置比较低会带来很多其他难以预料的问题。
制作每代游戏我们都会推演玩家的配置升级曲线。我们做完“五前”就在计算两年多后玩家的平均硬件水平,可事实上近两年PC硬件的升级曲线大大低于我们的预期,甚至玩家习惯也改变了,大量用户是用笔记本玩游戏的。究其原因,比起PC,现在越来越多的人选择用手头的预算升级各种智能设备——这种替代现象以前也有,但近两年势头越来越猛。
姚仙:这是我们工作没做到位,我们会评估玩家硬件的升级幅度,决定下一代产品在画面、配置上提升多少,但这次直接根据往年经验做了估算,没有跟上市场变化的趋势。其实这个问题我们在一年前游戏完成大半的时候意识到了,按既有标准开发出来的成品,发售时恐怕有大量玩家的PC跑不动,我们开会讨论要不要砍画质来追求发售时性能上的安全,又顾虑会被玩家骂不思进取,争论的结果是按现有标准继续开发。
我们的60台测试机,硬件规格从游戏要求的最低配置到最高配置都有,经过长期测试,运行效果都在预期之内。可出乎我们意料的是,游戏发售后,市面上标榜拥有同等规格的PC,很多都是笔记本了,实际性能与台式差很多。如果时光倒流回一年前那次会议,我会决定牺牲画质求性能——尽管同样会伤害玩家感情,但比起被骂不思进取,还是花了钱却玩不了对玩家伤害更大。
其实从“仙五”到“五前”配置就已经上了一个小台阶,当时就有部分玩家反映一进明州城PC就跑不动了,现在想来这是一个危险的信号,可因为“五前”卖的太好,这种现象也没有大范围出现,导致我们没有重视。
栾京:“不求上进”的批评现在还是有的,尤其年龄层在高校上下的青年玩家。他们认为“仙剑”就应该是国产单机的领军产品,我们有挑战国际水平的义务。我们感谢玩家的支持,我们和玩家对“好”的评判标准是一样的,知道哪些游戏是好的、标杆的,不会说“他们不行,按我的来”,但在实际操作中我们确实有各方面的困难,目前还做不到。
记者:1.03补丁推出后,玩家对性能的提升还是给予相当好评的,请问栾总,如果还有后续的优化补丁,会以什么节奏推出?
栾京:1.03刚刚推出,我们还要再收集玩家的反馈意见,制定接下来的改善计划。不过我相信1.03补丁能解决一部分玩家的问题。
剧情:拓展世界观 创造新起点
“仙六”是将“仙剑”五灵六界世界观拓展的一代。在栾京看来,系列前五代游戏用了二十年时间,完整地讲完了女娲一脉宿命的故事。为了迎接“仙剑”下一个二十年,是时候对世界观进行一些扩展、打造新起点了。在这一层面上,北软打造的全新设定就是“神农九泉”。与这种宏大的野心相反,“仙六”在剧情衔接和表现手法上可能是系列最“奇葩”的一代,充满生硬的中断、过场和不明所以的游戏节奏,接下来我们就剧情展开话题,看看北软对“仙剑”的世界观有什么规划,对表现手法上的不成熟又有何解释与反思。
记者:那么接下来我们来聊聊“仙六”的剧情和设定。其实从“仙五”就隐隐有北软在重塑“仙剑”世界观的感觉。这次“仙六”引出“神农九泉”的概念,相对的,系列经典的蜀山、灵珠、经典人物、五灵六界等设定体现的都很淡了,这是出于什么考虑?
栾京:这只是一次扩展,不是重塑,我们没有将旧有的世界观推倒重做。我们对“仙剑”的世界观有一个很大的规划,“仙剑”世界观是从中国神话伏羲、女娲和神农“上古三皇”的设定延伸出来的,前几代游戏我们侧重讲女娲一脉的故事,从初代到“五前”,这一支的故事差不多讲完了,所以现在我们要将其他两条线路补全,开始讲神农一脉。
姚仙:这与不同制作人的风格也有关系,毕竟不同制作人喜欢的东西也不尽相同。对于制作人求变,我一向抱着开放的态度。我真正高度干预游戏制作的只有初代“仙剑”,以后全靠策划自己拍板,让他们尽情尝试“仙剑”加入新东西会不会变得更好,又有哪些必需继承下来。虽然过程可能会有一些阵痛,但这是一个IP延续下来必要的变革。如果总是延续以前的老路,游戏发展的格局就越来越窄了,典型的例子就是“仙二”。
“仙二”的制作思路就是继续消费以前的人物、框架再做一款新作,结果大家看到了。“仙二”到“仙三”的变化是有史以来最大的,“仙四”之于“仙三”变化也很大,都成就了一代经典,大家也很接受啊。当然每次变化都有人骂,要放大到更长的时间里来持续观察才能正确评估变化带来的影响。而且灵珠、蜀山什么的这代是没有了,但说永远没有也不一定,玩家呼声高的话也许某一代会回归。
记者:那么顺着刚才的问题问一下,目前在“神农九泉”这个框架下,打算做几代游戏?
栾京:这代九泉出现了五个,但深入描写的只有两个而已,在我们的规划里“仙六”只是个开始。
姚仙:就像五灵珠的设定,一次全抛出来,结果一、二、三代主线都找灵珠,到第四代实在不敢再找了,设定消费的太快。所以我们对“神农九泉”采用少出现、深挖掘的策略,每次深入讲几个,至于要做多久,就是想象力的问题了。
记者:我们再来谈谈剧情表现手法。首先是动画过场,目前来看玩家意见褒贬都有,但完成质量还是很高的,那么北软内部如何评估这次尝试,以后会继续采用么?
栾京:玩家反响确实比较两极,喜欢的玩家认为国产动画做到这个水平的不多见;反对的玩家觉得这个东西“不仙剑”、太日式。这可能是个刻板印象问题,如今游戏业普遍使用2D动画过场的只有日本,这是主要的学习对象——我们不可能去学美漫或迪士尼的画风,那更“不仙剑”。所以还能像谁?只能像日本了。评估的话,游戏才发售,我们还在观察、收集玩家反馈,未来是否继续采用这种表现形式也是未知。
记者:再来就是播放过场的节奏。请问“上楼→5分钟过场→下楼→五分钟过场→再上楼→再看5分钟”或者“5分钟过场→走到椅子边坐下→继续5分钟”这是种什么节奏安排?我实在不能理解这种剧情编排思路。
栾京:这其实不是思路问题,里面根本没什么思路。这个细节要从整体上看,是游戏体验问题,包括玩家反映的新手指引、主界面设计粗糙之类的都能涵盖在内。
比起“五前”,我们承认“仙六”在细节上确实比较粗糙,你会觉得“五前”相对而言比较精致、考虑比较周全。刚才姚总也说了,我们遭遇了一个从虚幻3到U3D引擎上的变故,导致我们这次面对的困难确实比“五前”要大。
“五前”的成功一方面是我们的团队磨合比较好,另一方面它在技术上是传承自“仙五”的,那款引擎是我们驾轻就熟的技术产品,已经用它做过很多游戏了,所以我们有更多的时间研究“如何把室内装潢的更细致”,而不是“如何搭建大楼结构”。
“仙六”换了新引擎,无可避免的要遭遇一些技术问题,我们要花更多的时间研究工作要怎么完成,而不是如何将它做的更人性化、完成度更高——对美术、程序、企划都是如此——这听起来可能很简单,但从一个开发者的角度,把这些工作拆分到每一天、每一小时,不断去思考解决方案,真的远比玩家想象中难。所以这不是单纯的“剧情某一桥段衔接是否流畅”的问题,而是整个游戏细节体验是否到位的问题。
记者:就是说这个问题涉及整体开发中的进度规划和取舍,最后做出了牺牲?
栾京:对。我可以说在做“五前”时,我至少有比现在多20%的空余时间来专门研究细节和用户体验问题,但在“仙六”的开发过程中,我们真的没有这个时间了。
记者:这么看和优化问题一样,您在开发中对细节不到位的问题也早有心理预期,但出于时间紧迫都无法顾及到了,即便如此还是没考虑过延期发售的可能?
栾京:其实每作的开发对我们来说都有不同程度的紧迫感,游戏开发时间没有“够用”一说,都是和时间赛跑。就比如“五前”,是我们做的相对顺手的一次,但依然不断在想哪里还有改进空间,永远在赶工、在思考、在修改。既然做这份工作、吃这碗饭,就要想办法在时限内吧它做好。至于单机游戏的延期发售,有很多客观因素制约,比如代理层面、渠道层面、业绩层面等等一系列的考虑,所以很多困难是玩家想象不到的——当然玩家也没必要想到。我们是做游戏的,既然选择了这条路,这就是我们要思考、解决的问题,自然也没什么好辩驳的了。
战斗:两难需求下的“鸳鸯锅”理论
今天玩家经常诟病国产RPG万年不变的回合战斗,提起这个问题,“仙剑”经常作为反面典型被挂出来“示众”。在玩家的压力下,“仙六”彻底改革战斗体系,设计了一套源自《最终幻想13》的半即时系统,成为仅次于优化的争议焦点,所以我们自然也聊到这个问题,看看姚仙和栾京对“即时战斗”是什么看法、“仙剑”又该走哪条路。
记者:“仙六”用的是一套仿《最终幻想13》的半即时机制,但现在舆论对即时制呼声很高,您怎么理解“即时制”这个问题?下一代“仙剑”游戏会采用么?
栾京:在“仙五”和“五前”发售后,舆论几乎是一边倒要我们做即时制的,“做了这么多年,还是回合制”——玩家评论充斥着这种声音,所以我们这次选择了一套半即时的系统。可是“仙六”发售后,我们发现回合制的呼声又占上风了:“我当年没发表意见,是因为喜欢回合制,不代表我支持那些人的观点啊,为什么不是回合制了?”
现在舆论就已经有转舵的风向了。那我们假设现在技术和资金都不是问题,战斗终于能做到跟《战神》一样好了,这批支持回合制的玩家会跟我说什么?我猜什么都不会说——喜欢的炸酱面馆改卖咖啡,曾经的用户被抛弃,他已经没话跟你说了。而且现在很多玩家对回合制抱有成见,认为回合制就是落后的、烂的,“你战斗还是回合制,其他方面能好到哪去?”
姚仙:我们之所以去学《最终幻想13》的系统,就是因为这是个介于回合和即时之间的产物,而且《最终幻想》是和“仙剑”一样的剧情导向RPG,希望在两类玩家之间找一个平衡点——这种事不止我们在做,其他国产单机都在做。考虑到文化氛围和游戏类型,学习样本还是集中在日本找,欧美RPG就不太符合我们的需求了。真要独创一套战斗系统并为玩家接受,目前全世界范围内都是难事,我们也没这个能力和财力。
“仙剑”现在就这一百多万用户,我们必需把这一百多万用户都攥在手里,尽量满足他们各式各样的需求,所以“仙剑”要像一个“鸳鸯锅”,想吃什么口味都有,但现在证明,这很难做到。或许有时候我们太在意玩家的不同看法,为了面面俱到,反而做出太多妥协。
记者:可是“仙剑”今天已经是一个百万级销量的单机品牌、国产单机的旗帜了,这一代在某些方面也做出了重大改革,那“仙剑”是否应该更大胆一点,承担一些引导、改变用户习惯的义务?
姚仙:现阶段没有。全中国只有腾讯有这个义务,因为只有他们的用户规模是亿万级的,我们只是百万级,百万在中国仍是小众,没有力量去改变市场。虽然现在玩家觉得百万销量在当初散装光盘横行的年代是个根本不敢想的数字,能看到单机复苏的苗头,但真的还不够大。
单机毕竟只是整个游戏业的一个细分市场,放眼全行业,“百万”已经有很多机构不放在眼里了。手游第一个礼拜导量一千万才叫成功——第一周哦,“仙剑”突破百万销量可是卖了一年多,其中还有一个玩家买好几套的,也不是每个玩家买了都会打通。所以我们的优先目标还是照顾好喜欢“仙剑”的这群人,再考虑扩大市场。目前国产单机就“几把剑”还活着,而且都是同类产品——不是大家有意做成同类的,是市场竞争的结果,不同类的都死了。
栾京:如姚总所说,确实我们是国产单机里卖的最多的,但跳出这个小圈子还是濒危物种呢。当熊猫里最能打的没什意思,碰见狮子老虎大象不还是要死?你说的那个“义务”,我们还在挣扎阶段,我想,但我做不到。
记者:“仙剑”已经做到第六代了,新作也做出了很多改变,那么就北软理解,“仙剑”什么核心的东西是不能变的,构成这款游戏的核心竞争力呢?
栾京:提到“仙剑”,玩家第一反应还是故事吧。很多老玩家听到“仙剑”出了新作,最关心的就是这代讲了一个什么故事、有哪些魅力十足的角色,然后才是其他方面——不管音乐也好战斗也好。所以我觉得不能变的还是对剧情的重视,通过不同视角去表达一些人性中不同层面的东西。像我们这次的一个主角居十方,他设定从背景到性格就是个普通的路人甲,没有越今朝、越祈一样惊人的身世,和九泉也没什么关系,那为什么要设计这么个主角?就是为了向玩家提供一个亲切的、平凡的视角,传达一种“这个故事离普通人并不遥远”的感觉。可能他内心是善良的,但面对危险也会胆怯——这就是普通人的正常反应,不代表好与坏。最终通过一系列遭遇他成长了——“仙剑”里角色的定位就该是这样的,我在和编剧交流时也说过这才是未来“仙剑”剧本应该传承和发扬的东西。
登陆家用机平台:拓荒意义大于成绩
记者:采访也接近尾声了,剩下我们想了解一下跨平台问题。游戏很早就宣布将登陆家用机平台,请问现在这件事推进的怎么样了?有档期可以公布么?
栾京:资源我们这边已经给了,玩家在ChinaJoy上应该就可以看到一些消息。
姚仙:大宇对这件事也很重视,特意收购了一家专门做PS4游戏代工的公司,拥有丰富的家用机开发经验,移植会交给他们。目前资料已经交付,但我们这边还有一些Debug工作要做,改好后提供给他们一个相对稳定版本的源代码才会正式开始移植,对方拿到代码也需要熟悉、学习,因此还需要一段比较长的时间。
记者:那么北软觉得登陆家用机平台这件事本身有什么意义?对成绩有什么展望么?
栾京:就个人来说,我作为一个玩家,也很希望“仙剑”能出现在家用机上,因为我本身就是那种会花钱买游戏机和大量正版游戏的族群。我认为成绩还在其次,这件事本身的意义就很重大——国产游戏要到一个新的、全球最流行的平台去试水。凡事先有第一步才有可能性,不管未来或好或坏,可能性出现了,我就很希望未来能有很多国产游戏出现在家用机平台,去接触、吸引更多的玩家。总的说来,这是一件好事,我期待着能继续走下去。
记者:最后还是以一个例行公事的问题结尾,您有什么想对支持“仙剑”的玩家说的话么?
栾京:其实前面的“命题作文”都好做,最难的就是这个。感谢的话说太多次也就没意思了——虽然每次说都是真心的。总之“仙剑”做到现在,我们既然选择了做单机,也没什么好向玩家申辩的。可能有些尝试并没有得到预期的效果,玩家也不是很接受,但我们一直在用心、尽最大的努力,而且未来也会继续努力下去,这是我们身为制作者,表达对“仙剑”的爱的唯一方式——只是与玩家的表达方式不太一样。
后记
在约访的时候,北软的媒介人员曾对大软记者表示:他们看过游戏发售后的各种反馈,知道很多问题伤害了玩家的感情和信任,因此想借这次机会诚恳地与玩家交流,没打算回避任何采访问题。而在采访中,记者也确实深刻感受到这一点:有时候为了顾及方方面面的关系,记者会在设问时揣摩措辞,避免刺激到采访对象。不过姚仙和栾京面对问题的态度,倒是比记者要更直接和诚实。曝出很多内幕故事,详细解答哪些问题他们原本就有预期、本可避免却没有避免;又有哪些问题实在有苦难言、解决不了。他们清楚,这种时候遮遮掩掩没有任何意义,“诚实”才是在现有危机下,赢回玩家信任的最大武器。
,