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注:注意,本文会有部分剧透内容

mumu丨文

自从工作以后,我很少有完整的时间去体验那些长剧情流程的大作了,只有每次长假才能享受得来不易的沉浸感,就这,一到晚上还要分配给我的四个坑逼开黑队友。

有一类游戏的打开频率却颇高,陪我度过不少“等待广告甲方回复,不知道该干嘛”的无聊时光——那就是横版游戏,再具体点就是“类银河恶魔城”。

一方面是……这类游戏配置要求普遍不高,办公电脑的弱鸡性能也能放心摸鱼;另一方面,单机游戏毕竟可以随时放下,不用担心像MOBA那样搅黄别人的游戏体验。

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所以在看到《GRIME(尘埃异变)》——带着“类银河恶魔城”标签的新游戏上架Steam时,我毫不犹豫地就入手了。

01

主打防反的战斗机制

游戏里我将扮演一个无头怪,脑袋位置上顶了个乌漆嘛黑的“黑洞”,底下是陶俑质感的身躯。

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开场并没有太多指引,玩家除了左右移动之外,就只有一个「吸收」的技能。

玩同类游戏,比如《空洞骑士》《死亡细胞》。有些人会喜欢苟命流,有些人则偏好正面刚。通过调整被动技能、物品配装,可以实现完全不同的风格。

但在《GRIME》里,「吸收」是游戏的核心机制,也是你的战斗风格。

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具体你可以理解为防反效果

怪物攻击时,主角可以趁机使用头部的“黑洞”吸收怪物的天息。在设定上,这个世界的所有怪物都是由于天息而诞生。

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制作人为了让你学会使用“吸收”,前5分钟的游戏流程里,甚至全程只能靠防反来击败怪物。

一直到装备上第一把武器,才开始解锁鼠标左右键(手柄是XY键)攻击。

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然而你会发现,RPG要素没有预想中那么重要,武器伤害跟你的属性加点有关,探索获得的护甲装备也只是锦上添花。

回顾自己的战斗,全程都在——吸收、吸收、吸收,一切围绕着「吸收」展开。

遇到近战攻击→吸收。

遇到远程攻击→吸收再反弹回去。

遇到不能吸收的攻击,还会特地用红色标注,提醒你该闪避了,等机会再吸收。

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战斗需要频繁地寻找时机,并且有针对性地使用好“吸收”处决敌人,因此节奏会偏慢。让我联想起《只狼》叮叮当当打铁的日子。

好在弹反的判定相当松,对新手很友好。技术好的话,一把新手武器就可以直接用到通关。

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看得出制作人鼓励玩家,在应对不同敌人时,更多地使用吸收机制来过图。不习惯的人很容易就在前期被劝退,玩进去以后,却觉得很上头。

随新能力解锁,还将展示更丰富、更高阶的位移技巧:比如二段跳、牵锁飞跃等等,都是类银河恶魔城常见的设计。

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02

令人叫绝的美术氛围

“类银河恶魔城”也算是很常见的游戏品类了。概括来说,就是在传统横版动作游戏的基础上加入自由探索和能力升级的要素。

经常有人说马里奥之后,横版游戏的动作机制、关卡设计等已经被玩透了。其实这句话放在银河恶魔城类也一样,模仿的人可太多了,卷的不行。

但这几年时不时还会有新作出现,靠着引人入胜的世界架构、拍案叫绝的美术功力,最终实现口碑销量双丰收。

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(终焉的莉莉丝)

前段时间就有一款以白发小萝莉为主角的《ENDER LILIES(终焉的莉莉丝)》,直冲人均白毛控的国人XP。

B站之前代理过一款叫《暗影火炬城》的柴油朋克风格的银河恶魔城,最近刚开过DEMO试玩,虽然还没正式推出,但是美术风格令人印象深刻。

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(暗影火炬城)

《GRIME》最先吸引人的同样是它独特的美术氛围。如果用形容词来描述,或许诡异、扭曲、离奇……会比较合适,反正怎么掉SAN值怎么来。

一进游戏,《GRIME》就给你来了一段类似男女肌肤相亲的CG播片。

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“天息”出现后,物质开始自我坍缩,宇宙开始震颤和收紧,主角就在挤压过程中诞生了。

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而这个世界的“原住民”同样透着古怪。

由碎石等无机物组成的怪物,以及由类似神经纤维制成的肉感的、仿佛会呼吸的场景,形成了独特而奇妙的组合。

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光说无感。举个例子,游戏里有一张地图叫“神经线”。

盘根错节的神经元如触手般交缠的场景,看着实在掉SAN值,时不时还有一触毙命的电流,在突触之间滋滋作响。

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沙漠地图经常会出现坠落崩塌的石雕手臂,还有原住民抱怨,天空不断塌落的日子。

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而到了“贪食者巢穴”遍地都是嵌在地形上的牙齿,可以拉扯出来当作跳跃平台,踩踏上去还会有咯噔咯噔的脆响。

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不断开合、可以上下滑动的快捷电梯,却是脊椎骨的形状。

一旦联想到这些都是人体的构造,就会感觉很奇妙,瞬间被一种超现实主义的身体恐怖美学所取代。

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最要命的是,《GRIME》的剧情属于碎片化的叙事,“魂”味儿很浓。

畸形的怪物,诡异的场景,再加上高质量的配乐,种种元素联手营造出了的诡异感,始终贯穿着《GRIME》的跑图过程。

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NPC各个都是谜语人,嘀嘀咕咕地反复着莫名其妙的专业名词。角落里散落着各种隐喻线索,看起来像是在描述一种古老生命陷落的宏大事件。

倘若你不仔细研究对话,可能通关了也不知道发生了什么事情。这种通过故意隐瞒信息来维持神秘感的方法真的很讨厌,但我也承认,很有效。

03

优缺点分明的独立作品

客观来说,《GRIME》作为一款独立游戏,接近80元的售价并不算便宜,即便是以后促销打折,也不比同类游戏有多少优势。(国区首发-10%OFF,72元)

但在发售5天不到的时间里,依旧收获了超过999个评价,Steam好评率80%以上,而差评点几乎都来自“保存点少,后期跑地图困难”。

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通常银河恶魔城类的游戏,地图结构设计往往非常严谨,像地图的大小、区块的划分、传送点的设置等等……

包括二段跳跃、冲刺等能力获取对跑图的影响都要考虑在内,需要制作人引导着玩家,一层一层像剥洋葱皮一样有“节奏感”的揭开游戏内容。

《GRIME》的地图则是由隧道、密室、夹角和缝隙组成的密集底下网络,地块之间相互勾连,还有不少隐藏房间。

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好处就是地图够大,内容够足,有丰裕的探索空间。但坏处也在于,地图太大,结构的复杂性没有反馈到地图信息量上。

特别是游戏里的存档点比较少,查看地图还要到特定地点开启「信标」后才会显现,不然就是一片漆黑。一旦死亡或者迷路,很容易盲人摸瞎,因为忘了走过哪些图而卡关。

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——像BB姬今天这篇文章是游戏发售一个星期后才写的,原因在于迷路 频繁跑尸的双重叠加,最后硬是照着网上视频攻略才通的关。通关以后,面对后期漫长的赶路以及再与敌人战斗,没有更多探索全地图的收集欲望。

倒不是说《GRIME》地图设计做的很差,就我个人而言,这些缺点都没有让我很快放弃这款游戏。只不过跟其他同类独立游戏作品一样,属于优缺点比较分明的那种。

撇开对地图设计的抱怨。当我来到故事的结局,终于豁然开朗,了解到发生了什么事情的时候,还是非常感动的。

你有没有想过:如果有一种生命体,身躯比恒星还要庞大,正如神话中的泰坦。陷入爱河的他们相交与碰撞最后又会发生什么?

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还处于空气阶段的《空洞骑士》续作发售前,我愿把这部《GRIME》称为今年Steam上最别致的“类银河恶魔城”游戏了。

-END-

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