Team Cherry是一个由3个人组成的独立制作组,坐落于南澳大利亚,他们公布了处女作《空洞骑士》(Hollow Knight)。这是一款画面清晰,难度挑战的动作冒险游戏,设定在一个错综复杂的地下城国度,“神圣巢穴”Hollownest。

空洞骑士神居解读(在银河城中)(1)

一 独立游戏:古典游戏玩法的复兴

通关《恶魔城》系列的时候,是在初高中,那时体验的还是它的掌机版本,精妙复杂的地图,引人入胜的背景渲染,独立鲜明的人物设定让我痴迷许久。

到了大学,几位室友轮番合力,才将“宫崎老贼”的“受苦之魂”通关完毕。天真的认为,这两种游戏的设计不会有太多交叉重叠,然而在我将一款名叫《空洞骑士》的游戏肝爆几十小时之后,当即推翻了自己之前错误的认识,通过这部难得一见的精品,也让我从新领略了“银河城”游戏的巨大魅力。这个让我受苦超过黑魂的小虫,带给我的震撼不亚于当初的嗜血“德古拉”和传火的“薪王”。

空洞游戏获得了TGA 2017和BAFTA 2018最佳初次亮相独立游戏奖的提名,但最后分别被另外两款优秀的独立游戏《茶杯头》与《画中世界》击败。

空洞骑士神居解读(在银河城中)(2)

说到Metroidvania(银河城),想必大家都会有些陌生,但是说起《银河战士》《恶魔城》,相信可以勾起许多核心玩家的童年记忆(本人对初代恶魔城印象尤为深刻)。

而Metroidvania这个衍生词汇就出自这两个超经典的游戏系列,它特指类似《银河战士》和《恶魔城》这类基于横版闯关加入武器装备以及人物升级等RPG要素的游戏。随着技术的进步和大众口味的转移,Metroidvania曾渐渐没落,甚至最近几款的《恶魔城》游戏都被系列粉丝诟病。

然而近年来,游戏界的复古风潮掀起,在精美的画面,出众的技术手段,完整新颖的设计元素等游戏手法手段愈发进步的前提下,众多Metroidvania抖落过去身上的尘土从新披挂上阵来到玩家面前。优秀的作品不在少数,《公里边缘》、《盐与避难所》、《奥日与黑暗森林》等等。

到了17年的年初,一款由两个姑娘一名汉子组成的独立游戏开发组推出了他们的处女座《Hollow Knight》(《空洞骑士》),这部以拟人化的昆虫为主角的Metroidvania游戏自众筹起便受到大量玩家的好评和期待,也因其较高的难度和暗黑童话的叙事风格被人们称为又一部2D版黑魂。

那就从“银河城”开始谈起。

二 传统与独立之间:恶魔城风格

上古时期的游戏《银河战士》中,出现了首次打破卷轴式2D游戏的关卡设计转而通过不断解锁的移动或基本操作来通过玩家当初不能通过的关卡,而恶魔城则是将“城堡”式的地图设计手法发挥到了极致,通过对整体游戏地图大区小区的精细划分,达到玩家对整个游戏故事,背景,系统的理解认识。

《空洞骑士》这款游戏对于这两款老游戏的经验可以说是一脉相承,游戏中,地图的构建设计,地区的相互关联解锁,处处都可以看到当年那两款老游戏的影子。而对于传送、地区间移动的理解下的功夫也足够深,不论是“大独角虫”以驿站的方式进行地区间传送,还是类似于电车、隧道、深坑、高墙等一系列把地图互相分立,串联的元素,都可以做到设计平滑合情合理。

诸如“二段跳”“空气冲刺”“折返跳跃”这些平台游戏的重要操作元素被制作者安排在了游戏整个体验的各个时期和各个区域,玩家在发现此路不通的同时,也会明白后期需要怎样的能力和特技,为将来的区域解锁从思想上埋下伏笔。

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游戏独具特色的地图系统也十分另本人称道,在“银河城”游戏命脉的地图系统中,制作者又进一步对其进行了划分。

游戏体验的最初10分钟内,玩家并不知道自己所处的方位以及下一步目标是在什么方位,而找到游戏中重要的“地图老头”并不困难,它需要一些游戏中通过收割怪物才能获得的货币来使玩家解锁地图,可玩家拿到的地图仅仅是一张手绘版的“草图”NPC,基地,BOSS,驿站,补血处的位置都是位置,需要玩家去基地的商店中自行购买分别显示这些的“胸针”实在是恶意满满,顺便说一下,基地那位买胸针的大婶就是这位地图老头的夫人。

这个硬核的机制会贯穿游戏始终,如果玩家在进入新的领域之前没有寻找到制作区域地图的老头,那么凭着自己本身记忆来摸“盲道”绝对是一件十分痛苦的事。

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游戏中的"护符”系统,绝对是设计上的另一大惊喜,早在GBA时代的《恶魔城》系列作品中,类似功能的模块就已经相当成熟,有通过刷出怪物掉落的卡牌来改变战斗策略,也有通过收集武器和副武器来配合自己适合的打法。

《空洞骑士》的做法和它的老前辈们如出一辙,但能够做到推陈出新。玩家自己有凹槽来安装护符,同时护符需要玩家收集购买等其他多种方式取得,护符种类繁多,有战斗攻击向的护符品种,也有许多能力增强和能力拓展的护符选项,这也为玩家在战术搭配和过关方式和技巧上提供了多样化和深层次的选择。

并且,这些护符不仅从图标设计的角度十分出众,(如果他们官方出护符周边,我估计不会压抑直接的收集癖,哈哈)而且通过护符,也会把其中游戏故事碎片化的展现在玩家面前,这种自由探索和神秘解读的设计手法是不是很容易让我们联想到传火呢?

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三 与生俱来的“黑暗”血统

单纯的说《空洞骑士》是2D虫子版本的黑魂是很不负责而且感性的,而不可否认的是,游戏中的众多元素都不约而同的让许多核心向玩家想起曾经痛苦不堪的“传火之旅”,和被宫崎老贼支配智商和耐心的恐惧。

《空洞骑士》作为一款拥有自己独立世界观、人设、剧情的精品独立游戏本身不会存在偷用黑魂概念设定的行为,之所以让玩家联想,正是由于它在自身很多方面的素质上达到了黑魂制作的水准,处处有黑魂深刻的倒影。可以说,《空洞骑士》正是传承和发扬了魂系列的精神特质和叙事标准。

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游戏的故事发生在一个衰败没落的昆虫王国,玩家扮演的主角是一只不起眼的小虫,手中紧握一把破碎状的骨钉配有一袭碎烂的黑色披风,随着在庞大的地下昆虫世界不断探索,小虫对故事的真相不断发掘有了新的认识。

作为一个由昆虫构成的世界,开发者的脑洞堪称精彩,从现实中存在的蜜蜂、螳螂、独角仙,到虚构的各种异形昆虫,无不让人感叹这款游戏的奇幻感。与此同时昆虫王国搭载的碎片化故事也让本游戏显得扑朔迷离,配合大量个性鲜明的角色,让整个游戏有血有肉。场景渲染刻画上,不论是地上衰败的小镇“德矛冒斯”还是静静躺在玩家6个屏幕大小里的“蓝湖”,抑或是游戏中央地图冷静高雅不失威严的“泪水之城”。

无不体现出制作者对环境情绪的准确把握和穿插搭配的技巧之高超。对比魂系列众多独具风格的地图“不死街”、“洛斯里克城”“古龙顶”,本作在地图区域风格设计上也是十分考究,荒凉、颓唐、繁盛、威严竟在一个个2D制作的场景中被刻画的如此写意出众,我想这也是玩家为何如此认同它的原因之一。

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本作的特色来源于它看似不很友好的难度设计,由于没有明显的游戏数值设计,玩家手中挥舞的那根骨钉的打击次数,便几乎成了玩家在游戏中伤害判定和敌人强弱的主要依据。

众多以昆虫为原型设计的场景怪物以及各大BOSS战,都从游戏背景和设计原型上做出了充分的考虑。例如玩家面对的第一个BOSS,一个偷用重甲骑士装甲的蠕虫,在被击倒后会露出它肉乎乎的头颅让玩家攻击;螳螂村中迅速而致命的螳螂怪物,以及末尾快如疾风闪电的三位螳螂族长老;或是那位在灵魂圣所脑洞多年的灵魂大师虫。

制作组对于手残玩家从来没有友好的意愿和打算,就是需要用反复的练习和不断的研究才能掌握操作要领和各个敌人的固定套路。然而,本作的难度曲线也没有想象的那么平滑,在一众分区地图中藏有许多劝退玩家的敌人,譬如水晶矿山的水晶矿工,真菌荒地里一言不合就扑面而来的“孢子炸弹”。无不让我联想到一次次在黑魂地图里被埋伏和被小怪秀死的羞耻感和恐惧感。

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游戏中那些有血有肉的NPC也是勾起玩家联想的主要载体,黑魂中出场即嘲讽的“鲁道斯”以及曾经在不死队服役的霍克伍德都让魂系列的玩家印象深刻。

本作中,除了之前介绍的地图胸针夫妇,还有各式商人、战士、探索者、旧王国的残留者存在于玩家整个冒险历程之中,诉说着王国的辉煌过去,贩卖和收买着自己的库存和喜好偏向,谈论和规划着此次冒险的所感所遇。

奸诈者,善良者,忠诚者,投机者,NPC仿佛拥有了自己的血肉情感,在这一出精致黑暗的童话中乐此不疲的扮演者自己预想的角色,刻画的十分细腻到位,也使玩家在与其交互时尝尽酸甜苦辣爱恨情仇。这样的设计,也是为玩家的情怀和心流体验负责。

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四 无以言表的出众音效

从玩家进入游戏的第一刻起,游戏的音乐整体听来忧郁冰冷,仿佛在向古老《恶魔城》系列那充满“血腥味”的配乐献礼。

可在许多BOSS战和大场景画面时,磅礴恢弘的史诗范配乐也能出现的恰到好处。空灵通透的钢琴主旋律令人难以忘怀,暗示它悲剧的内核,分部场景的配乐音乐也都十分精致有格调,幽靡,诡诈,凶险,悲情,荒芜在与当前场景高度融合的状态下带给玩家近乎大制作电影的体验和听感。

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《空洞骑士》的音效演出也非常出众细腻,如同在真实世界出现。那些声音可能是友善者的歌声、弱者的呼救,或是猎杀者放出的诱饵声。到底是敌是友,能够揭晓的方式唯有探索、勇敢前行。让我想起不由苏轼文:其声呜呜然,如怨如慕,如泣如诉,余音袅袅,不绝如缕。舞幽壑之潜蛟,泣孤舟之嫠妇

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为营造这个庞大的虫巢世界观,游戏中的语音表现,都是制作者精心制作的“虫语”,制作水平同维斯特洛世界中的“多斯拉克语”不相上下,只有文字运用的是我们的文字,这些话语听起来都非常动听、饱含情感,大大加强了对人物形象的立体塑造,左特的盲目自大,大黄蜂的轻灵性感,商店老板娘的哀叹,任不绝于耳,对于入正本体的我来说,手下它的原生音乐自是必然。

这款独立游戏出众的地方还有许多:出色的打击感,富有深意且优美耐品的文案写作,优秀的本地化翻译等等。这些无不告诉我们,作为一款独立游戏它有多么出众。

近些年来,国产独立佳作频现,《符石守护者》、《失落城堡》、《蜡烛人》等,可我们在前进的同时能否做到像《空洞骑士》制作组一样的潜心和专注,像他们一样能够发挥“拿来主义”彼之精华我之升华,能否在顾及游戏性整体的同时将游戏看似不起眼的音乐音效做到极致完美。

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我想,这样正是为什么在面对别人的精品时,我们的内心既是惊喜又是惋惜,更在下一瞬间将这种可贵的复杂情怀消耗殆尽。玩家需要好游戏,行业需要好游戏,社会也需要我们能拿出好游戏,而好游戏是什么,玩游戏的千万玩家们心知肚明。

希望,将来的国产游戏不仅能捂住自己的钱袋子,也能成为游戏世界的“破阵子”。

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