整理 | 第二个区块

分享 | 金洪运

审稿 | @NowGame

出品 | 比特魔方

以下内容系金洪运《2019年游戏行业投资现状》分享后的笔记整理,金洪运是专业的文娱行业投资人,也是一名资深游戏玩家。他在1995年拿到第一台SS,属于硬核主机玩家,做过独立游戏策划,任职边锋网络战略投资部,既有游戏爱好者、游戏策划的身份,也有职业投资人的视野。本篇文章将尽量还原金洪运观点。

近几年游戏增长趋势(巨头分食饕餮盛宴)(1)

中国手游市场2019:增长如何?

2018年开始,游戏行业受到不少打击,但总体市场仍有增长。从增速看,2018之前的十年,只有2016年增速少于20%,2008到2014年均甚至高于30%。而2018年行业增速断崖式下降到5.3%,2019则轻微恢复到8.7%。

从总收入规模的角度看,2019年游戏行业收入为2330亿元,已经是一个非常大的市场。为了便于理解2330亿元的规模感,我们可以参照2019中国电影市场票房收入642亿。

数据上看,2018、2019年的增长,主要贡献来自于老玩家回归老游戏。用户群体并没有扩大,新项目的盈利依然乏力。金洪运估计2020、2021也会维持在5%-8%的增长。

游戏行业还值不值得做?

行业虽然已经过了爆发期,但是还可以做。原因有两点:

1、这个市场规模已经足够大,不会消亡。

2、每年还有一百多亿的增长,相当于中国电影票房的四分之一。

近几年游戏增长趋势(巨头分食饕餮盛宴)(2)

为什么手游市场增速下降这么多?

2017年的时候投资者还很乐观,导致2018年断崖式下降的事件是版号审批暂停。

从金融和投资的逻辑上来看,金洪运认为监管如此行事不只是因为出现了大量的劣质、庸俗游戏,而是体现了我国监管者主动选择的一种监管技巧:控制增量,减少存量。这个技巧也被用在在金融、医药行业。

“控制增量,减少存量”的意思是,当监管者觉得一个行业发展的太快了,而且对整个社会的发展没什么积极意义的时候,就会用限制版号来控制行业的增长。

2019年,中国市场一共只审批了1385个游戏,有不超过200家公司拿到了版号。随着行业增量萎靡,存量公司就会慢慢死掉。

这里有另一个数据:2018年关闭的游戏公司有9000多家,2019年有18700多家。这里边有一大部分是自己主动注销的,其中以换皮(在旧代码和数值系统上换一套美术资源)和棋牌类小公司为主。

金洪运认为行业里的低竞争力公司倒闭,未必能提升中国游戏产品的质量。

目前的市场特征

1、二八分化严重,80%的利润归头部20%的企业占有。

目前看来,头部的这20%企业再滋润的活三到五年是没什么问题的。因为市场对头部玩家来说存量和增量都足够大。

2、基本盘已经被瓜分完毕。

从营收和利润两个角度看,在行业TOP20里,2019年已经看不到新兴公司。市场上最有创新力的游戏公司有三家,他们是腾讯游戏、网易游戏和莉莉丝游戏。

3、TOP20里的公司各有自己的强项。

比如哔哩哔哩擅长分发,中手游、巨人网络比较擅长推广,游族网络、乐元素、米哈游这些善于社区运营,每家公司都有自己的比较优势。腾讯并没有在所有领域做到第一。

TOP20的公司,目前只要持续做正确的事,就能赚到钱。分享中提到的“正确的事”包括:使用成熟的玩法;投入足够建立壁垒的美术资源;用好多年积累下来的运营经验;足额买量推广。做到这些就能赚钱。莉莉丝游戏去年主打产品《剑与远征》,用2亿推广费覆盖率几乎所有的移动渠道。

从二级市场投资人的角度看,金洪运认为TOP20只要持续做正确的事,他们的股价就是有增长动力的。

独立游戏,会有机会吗?

今年有几个爆款的独立游戏出现,比如《寓言之夜》等。从玩家视角来看,爆款独立游戏似乎很火,但是从营收数据的角度来看,很糟糕。

《寓言之夜》作为最头部的独立游戏,全生命周期的收入只有几千万,还不如商业游戏爆款一个月的流水。2019年,国内独立游戏的营收总规模只有3.5亿。相比游戏业2400多亿的总收入,连1%都不到。

TOP20的企业,在2019年至少都有4款以上的游戏在运营。独立游戏中营收最好的,也比不上TOP20企业每家前4中最小的一款。

大厂们并没有躺在功劳簿上不思进取。中国大厂的创新意识也是非常强的。

国内的小作坊并没什么创新能力,腾讯北极光工作室(上海)才是最有创新力的工作室。大热的创新游戏《隐形守护者》就隶属于腾讯北极光工作室。很多人都误会了,认为《隐形守护者》是独立游戏。

北极光工作室还有很多不太赚钱的独立游戏尝试。这说明虽然上市公司要对得起当下的股价和KPI,但也并不是没有远期危机意识。他们也在做创新。

大厂真正的问题是,哪个部门赚钱多,哪个部门话语权就强。所以,很有创新力的部门未必有话语权。由于内部找不到足够的宣发资源,他们在推广上会走一些独立游戏路线。这在一定程度上也抢了真正独立游戏的资源。

独立游戏对优秀制作人来说也很鸡肋。

能做出好玩游戏的制作人,至少在大厂能到P5/P6级别,这个级别领工资两三年赚个一百万没什么问题。但是要是自己组团队,自己去研发、搞分发,做下来,可能两年还赚不了一百万。

2014年有一款很看好的独立游戏叫《美好世界》。后来这款游戏大火,在ps等全平台上都发行,但据主创说这款游戏最后没赚什么钱。目前实际情况就是做独立游戏,哪怕做的很成功,也不会太赚钱。

如果你想进入游戏行业做事......

金洪运的意见是:还没有进入游戏行业的,如果拿的不是TOP20的offer,就不建议再入行了。

如果想找商业游戏投资,建议也是先找这20家公司的投资部聊聊。

有独立游戏想要做发行,也建议先去找这些公司。分享中推荐了巨人网络。

游戏行业的资源已经非常集中了。无论是制作、分发、媒体,小公司的各项实力都是比不过这些大公司的。而且小公司产品也很难使产品精品化。

近几年游戏增长趋势(巨头分食饕餮盛宴)(3)

八仙过海,都在出海:中国游戏的「比较优势」在哪里?

关于游戏出海,我们需要结合中国游戏的比较优势来看。

从玩家视角看,中国游戏大厂的产品没意思,但在欧美厂商来看,中国手游的资源积累十分可观。

比如,《暗黑破坏神》选择与网易合作制作。网易负责主要开发。原因就是中国游戏厂商对手游运营很有经验:如何设计氪金数值?如何运营玩家群体?如何挑起玩家群之间的竞争?

站在全球视角来看,中国游戏公司的手游资源积累可观。全球TOP100的手游产品有一半是中国的。中国厂商对手游的钻研强于育碧、任天堂等国外大厂。以至于国外大厂现在也纷纷想要与中国游戏公司合作,学习怎么搞手游。

中国手游建设是世界一流的,具备显著的比较优势,这让国内手游产品有了输出到全世界的可能。

出海的游戏公司,谁能取胜?

结合国内的情况,国内手游市场已经瓜分完毕,争夺对手的市场份额极难。这个时候,国外市场的开拓难度相对更小。

在这种局面下,2018到2019两年,头部游戏公司都在搞出海。除了大厂,出海收入排名前30的公司榜单里,也有一些较早布局海外市场的小公司。

这些公司之所以能够取得成果,原因在于:大多数公司是2014、2015年就开始针对国外市场做研发。这一波提早行动的公司,产品成熟度、受欢迎程度、收入都还不错。

从游戏类型上看,2019年出海成绩比较好的游戏类型是:策略、射击、ARPG、博彩。2020年,大厂投资部门普遍看好休闲类游戏,认为有机会取代ARPG成为出海的第二大门类,第一大门类仍由策略游戏把持。

为什么「跟风出海」容易死在路上?

与此同时,一些试图跟风小公司则没有这么幸运。2019年以后才跟风出海的小公司,已经挤不进收入前30强,基本都没有好下场。

这些公司失败的原因在于:中国市场受阻,产品发行不了,就去国外发游戏,这个逻辑本身就不成立。

国外游戏玩家,与国内玩家相比,氪金习惯完全不同。在国内卖得好的产品,国外不一定卖的好。国内外游戏用户的属性、需要的运营都有差别。

这一波出海潮,还导致一个结果,就是国内没有研发能力的公司,只会换皮、不透彻掌握游戏数值的公司,逐渐被淘汰掉了。

游戏投资,近况还好吗?

游戏投资2019年呈现出以下几个趋势:

1、从资方情况看,专业投资机构已经退场,剩下的都是大厂的投资部;

2、从投资方式看,大公司觉得买团队比投天使要好。相比投天使,买团队人员可控、研发进度可控,就算项目出现烂尾,大厂还可以自己接过来继续做;

3、关于独立游戏,大厂觉得食之无味、弃之可惜。

观察数据,2019年游戏行业投资不超过40起,投资金额不超过65亿。作为参照,医疗行业2019年投资超过千亿。2018年,游戏业投资有122起,总计175亿。即便对比惨淡的2018年,2019年的游戏投资情况都逊色很多。

表面上,是投资量、投资金额的减少,背后的逻辑是非专业投资人的退潮(只剩游戏大厂的投资部),以及市场比较看淡游戏行业。

纵观全行业的投资情况,经济下行不是游戏行业投资惨淡的主要原因。比如房产类等其他行业投资,仅下降20%左右,而游戏是“脚斩”。

看淡游戏行业的原因在于,金主们普遍认为,很难再有莉莉丝这样的故事。目前所有的赛道已经挤满,小公司已经很难壮大。

非游戏专业投资人减少的原因在于,专业投资机构赚的不是项目和公司分红,而是被并购或上市的钱,因此他们集体退出游戏行业并不意外。

对比之下,大厂投资小团队,赚的是项目利润。所以大厂对行业的投资反而呈现上升趋势。

如果想要预判未来,2020年云游戏的热点要变成利润来源,还需要时间,不会对游戏投资市场带来太大提振。所以,2020年想要借助新概念找投资并不容易。

行业冷清不等于没有机会。

一些优秀的发行公司开始有意识投资一些开发团队了。他们的目的,是补足自己的研发能力。这是游戏行业投资有别于其他行业的一个特点。

近几年游戏增长趋势(巨头分食饕餮盛宴)(4)

想自己出来做游戏?给你5个灵魂拷问!

在这个时节上,如果你想自己出来做游戏,先要问问自己,能不能经过以下5个灵魂拷问:

1、做独立游戏还是商业游戏?两种游戏找投资的方向大不一样;

2、存够钱了吗?一两年没收入,家里能不能承受?有没有足够的钱招人和宣发?

为什么玩家常觉得国内独立游戏很“浅”,玩家两个小时就把游戏全摸透了呢,问题出在钱上。没钱,所以人少;人少,所以做不透;做不透,所以深度浅。

3、出来做自己的游戏,错过在大厂的上升序列(晋升)会不会后悔?

4、是否对自己的游戏有清晰的规划?

5、自己是否具备核心竞争力?

想拿大公司投资?你需要的优势与素质

实践证明,大公司投资部分最看重的是以下素质:

1、当过游戏制作人,对整个项目、玩法、迭代推进都可以把控,都有过经验。千万不要把个别独立游戏的成功当范例。

2、有宣发资源,游戏能做到平均线以上。能卖得掉,就能搞定投资人。

3、在大厂做过核心的数据与策划,有自己的积累。比如:宫崎英高做过动作捕捉,任天堂做过箱体游戏设计,37互娱做过数据策划等等......

总之一句话,强烈不建议激情创业。

找投资的其他经验

分享者金洪运认为,独立游戏与投资有天生的矛盾。

独立游戏不是为了氪金而设计,投资商并不会为你的梦想买单。

好的一方面是,80%的独立游戏团队不会超过五个人,这么小的团队不需要投资也可以运转。另一方面,独立游戏也可能在宣发方面得到投资商的支持,比如《寓言之夜》就拿到了宣发的钱。

找投资也有小技巧:如果是出来做商业游戏的话,推荐先找老东家拜一拜。

游戏行业里,制作人想出来单干,很多东家持鼓励态度。很多老东家会给予创业支持。如果老东家都不肯投资,如何还说服外人投资你呢?

最后,我个人用一句话来总结一下链游:链游不是孤立的,我们需要建立更加真实、完整的游戏世界版图。只有这样,我们才能更好安放区块链游戏的位置。

近几年游戏增长趋势(巨头分食饕餮盛宴)(5)

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