作者|Deky

当我们在谈起《最后生还者》初代的时候,我们会想到什么?

对于大部分人来说,那也算不上是一段很近的记忆了,有人可能会记得长颈鹿出现时的经典场景、有人会记得艾莉偶尔心不在焉的反应、更少的人会记起那个在城镇里放满了陷阱捕猎各种感染体的老哥,当然,大部分人还是记住了两人一路西行经历了春夏秋冬的旅程中的某一个小段。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(1)

这是一段艰难的,但并不缺乏美好的旅程。

在《最后生还者》初代里世界是残酷的,主角们要穿越充满孢子又阴暗的破败甬道,绕过种种感染体聚集的危险区域,但总会有人在下一段旅程里与你相遇,相信你,帮助你。

虽然《最后生还者》是个最终要回归到打某种“无意识人形离散生命体”的末世冒险游戏,但它给人的体验是独一份的,因为它并不刻意试图渲染出敌人的恐怖、感官上的刺激、意识上的混乱,它也不像《行尸走肉》那样拥有着冗长的流程,亦或是《辐射》那样拥有着无穷无尽的选择题。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(2)

有朋友的帮助、有队友的支持还有哪怕放弃世界也要救回艾莉的乔尔。

这是一个很浪漫的故事。

然后,在2020年的《最后生还者 第二部分》里,这种浪漫被束之高阁了。

痛苦的续作

前作已经站在了一个顶峰的时候,再创造一个更高的高峰几乎是不可为的事了。

将原作的内核重新拓展一遍,那只能获得一个求稳的分数,但如果完全推倒从头再来,那么就是一场赌上历史名作口碑的豪赌。赢了,那叫破而后立,输了,那将万劫不复。

顽皮狗选择了后者。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(3)

《最后生还者 第二部分》彻底放弃了浪漫的叙事风格,转向了更加惨烈、更加压抑、更加痛苦的写实风格。

它让玩家的视野不再局限于乔尔和艾莉两个最核心的角色,而是试图去绘出一副更大的群像图——从这个角度来说,《最后生还者 第二部分》更想讲一个类似于“辐射”和“荒野大镖客”式的故事,而不再是一个世界围着主角转的故事。

但也从这个时候开始,它一脚把从初代开始就已经在舞台上跟着艾莉和乔尔起舞的玩家踢回了观众席。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(4)

“你只是观众,你不是乔尔。”

在继承了前作的全部遗产之后,《最后生还者 第二部分》为了成为一部倾向于现实的作品,开始逐渐否定前作成功的一些情感渲染。

比如说艾莉和乔尔,这对游戏史上无法被遗忘的形象,一个在游戏开头早早退场,一个几乎就是初代性格的原样复刻,最后还变成了一个近乎反派的存在。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(5)

《最后生还者 第二部分》种种设置像极了处于叛逆期的孩子,抗拒和反对一切来自父母的管教,拒绝活在父母的阴影下,但自己连独立生活能力都没有,还是要依赖父母的照料。

他总是那么痛苦,而这一切源自前作那至高的地位。

反浪漫的决绝

如何让游戏看起来更加现实?

顽皮狗在《最后生还者 第二部分》里的选择是血腥的场面、过度残忍的杀戮镜头、前作男主的突然死亡、连环复仇中不断倒下的角色。

这些角色在死亡前,很多都只有潦草的几笔刻画,顽皮狗仿佛认为只要把认识的角色当着玩家面被狼狈地打倒,血喷溅了玩家一身,就能让玩家感到震撼,感到世界的残酷,感受复仇给自己的伤害。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(6)

其实到最后,玩家获得的只有麻木,因为大家对这个角色其实还没太深的认知——这和视角关系并不大,即便视角回到埃比这一侧,玩家扮演埃比去和那些即将死去的角色聊天,也聊不了几句话。

大家都很匆忙。

这可能是对现实题材一种不切实际的臆想,让我们翻开诸如《红与黑》这样偏现实描写的名著,又有几本是靠不断死角色来强化主题的?

角色理应是一种宝贵的资源,也是需要消耗笔墨建构的,合理利用明明可以发挥更大的价值。在《最后生还者 第二部分》里,他们却被当成消耗品,全部塞进死亡的炮管里发射出去,炸成烟花。

《最后生还者 第二部分》涉及复仇部分,更像是一个对现实倾向故事认知不足,对人性也了解不足的执笔者,强行写复仇题材导致混乱的产物。

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虽然看起来非常黑暗,《最后生还者 第二部分》其实拥有着和前作差不多的思路,但增添了一个“复仇”的庞大前置条件,这是一种“欲扬先抑”。

如果写的好的话,这种仇人之间的释怀,肯定是要比初代陌生人冷漠关系的和解要更上一层楼。

但为了展现出“复仇”程度之深邃,编写者在“抑”的阶段盲目加压,点燃了玩家心中的那把火。玩家几乎得不到及时的正反馈,越复仇越绝望,越复仇越恐惧——顽皮狗似乎正是希望通过前后对照的方式来堆砌负反馈,让玩家切身体会到“复仇”进行时的压抑与结束后的悔恨。

为了渲染“复仇”的负面效果不断压抑玩家的心情,这真是一种难以评价的执着。

无法逃离的阴影

在乔尔死后,艾莉开始了复仇之旅。

在这个过程中,艾莉完美地继承了初代刻画的所有特质,但再也没有任何成长感。这个角色在经过了多年,时间在她身上仿佛静止了一般,如同一个逢场作戏的演员,被请回剧组,负责扮演这个续集自己该扮演的部分。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(8)

艾莉的世界里只剩下孤注一掷的复仇,整个人更像是埃比这个新人物的参照物和磨刀石。

反过来,可以被当作反派的埃比,她有着完善的人物关系介绍,有着几乎和艾莉等价的人物际遇,还有着更加流畅的关卡设计,比如“医院原爆点”关卡。

埃比后面的剧情就更值得推敲了,她同样在路上遇到了一个年纪轻轻的孩子和一位成年队友,成年队友同样死在了路上,而埃比也要带着这个孩子再去寻找新的生活,这显然是另一对“乔尔和艾莉”。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(9)

这很难说不是一种轮回。

在《最后生还者 第二部分》最后决战的时候,带着孩子的埃比是因为艾莉对孩子的威胁,最终答应和艾莉进行一场最终的贴身肉搏。从“既视感”的角度来说,这时的她像极了初代结尾的乔尔,那个为了救艾莉而在医院里大开杀戒的乔尔。

艾莉与其说是宽恕了她,倒不如说是站在自己的角度上明白了埃比与乔尔共同性质的坚持。

游戏中也穿插了艾莉和乔尔的那些关于当年为什么要救的争执回忆,很显然,在乔尔救自己这件事上艾莉是有自己想法的。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(10)

整部游戏的剧情在逻辑上并无大漏洞——但这是一段违背玩家情绪和意愿的剧情,这本应该是一个等待已久的爆发点和宣泄口。

玩家扮演艾莉在整个游戏吃了如此多的苦,饱受着各种良心上的折磨,割裂地将复仇的负面效果完全将怪罪到自己身上,这本身就不符合正常体验者的心态。

此外,埃比和孩子的关系在描写上转进的实在太快,下的功夫实在太少,和当年乔尔和艾莉细腻绵长的情感爬坡描写相比,那几乎不是一个世界的。

而最致命的是,驱使玩家来玩埃比篇的情绪不是好奇,而是愤怒,突然翻脸杀人的埃比毫无疑问是一个“凶手”。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(11)

这样的叙事结构,让她在情绪上不再是一个可以被宽恕的对象,因为她是直观上矛盾的发起者。

从现实的角度来说,轮回主题更多应当注重不同角色在相似境遇中的不同,但《最后生还者 第二部分》没有做这样的事,它不但试图在埃比篇复刻了乔尔和艾莉的故事,还是一个劣化版的,很难代入的故事。

虽然《最后生还者 第二部分》磨灭了所有初代的基调,把乔尔弄成了新一轮复仇的起点,把艾莉塑造成了近乎反派的立场,但它还是没有逃离初代的阴影,一个更加豪华的,一个更加黑暗的初代。

这或许是一种悲哀。

情绪的终点

文艺作品源于生活,高于生活。

文艺作品对现实生活是有选择性提炼的,否则人们每天自己遭遇的生活故事就足够回味了。

与初代的简单美好相比,《最后生还者 第二部分》包含要素却非常庞杂,它容纳了种种情绪、种种形象、种种阵营——在游戏世界里,这样的设置很常见,但只有《最后生还者 第二部分》是按照顽皮狗这种高沉浸的方式,把不同视角混编到了一条单线上且别无选择。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(12)

它也许有着一定的客观性,也许人在现实中的死亡就是那么突发、那么不讲逻辑,但《最后生还者 第二部分》的使命就是讲一个客观、冷血的故事吗?就是讲一个其实很浅显却非常冷漠的世界规律吗?

真的有这个必要吗?

它终结了初代玩家对这个系列的所有的情绪。

在《最后生还者 第二部分》里,玩家像动物园的游客,站在橱窗外,看着橱窗里上演的种种爱恨情仇,而开发者似乎也早已预料到了这点:“可能会有人不喜欢这个游戏。”他们也正站在更大的橱窗外,看着玩家的反应百态。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(13)

这种叙事结构对于顽皮狗引以为傲的沉浸式体验其实是有些冲突的,沉浸式体验意味着玩家要登上舞台,跟着角色一起摇摆,而这样的叙事结构却让玩家站得更远一点,至少,得坐在观众席上。

如此局面会导致玩家自我定位变得混乱,叙事节奏也变得很奇怪,各种回忆桥段轮流插入去单独拓展。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(14)

玩到最后,《最后生还者 第二部分》什么都展现了,但好像什么都没表达,它就像一个吸纳万物的黑洞,你可以在其中找到好的、坏的、凶狠的、善良的、复仇的、释怀的、政治正确的、不政治正确的部分。每个人都是对的,每个人又都是错的。

现在,这条本应该是有倾向的,高度提炼的故事主线,它想表达什么呢?

这变成了一个全靠悟性的谜语。

而我们往远了看,更多是一种无奈。

单线性叙事在同时在场人数不多的时候或许还能游刃有余,一旦开始涉及更多人出现乃至新世界观营造的时候,穿针引线或许依然可行,但对于全局的力度把控就变得极其低下了——在艾莉篇里,顽皮狗甚至动用了接近于开放世界路数的关卡设计。

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(15)

刻画复杂人物多面性部分,这一直是沉浸式体验的难点。因为沉浸式体验意味着玩家在游戏中是要落地的,而人与人的关系是有方向性和选择性的,那么视角必然是局限的。

这是几乎不可逾越的自然规律了。

《最后生还者 第二部分》是一部玩起来很累,回想起来更累的游戏。与前作的温情不同,它压抑到除了继承了前作设定以外,你看不出这部作品和前作之间气质上的关联。

它抛出了复仇这个重点,并用大半部游戏的时间折磨前去复仇的角色还有操纵他们的玩家,告诉玩家,复仇是痛苦的,要学会放下,放下过去。

作为一个仍然在成长的角色,艾莉也许在经历磨难成长之后最终明白了这一点,但是与之高度绑定的玩家呢?

最后生还者第一部分解说(最后生还者第二部分)(16)

人们只想要第二部,但顽皮狗想要的却更多。

为了加深悲剧立意上的追求,顽皮狗将初代留下的一切都粗暴地毁灭给所有人看,连曾经初代核心角色们都成为了讲道理的“代价”。

末世题材游戏这世上还有很多很多,但它们都会让玩家明白,“我”在游戏所做的一切都是有意义的,至少能让人看到黑暗中的闪光;但《最后生还者 第二部分》又是一个充满争议的“反潮流”作品,为了“深刻”,让玩家的行为已经陷入了无意义的旋涡中,越努力复仇,就陷得越深。

最后留下的只有黑暗,混沌和虚无——当然,在经过一些改变人物行为和形象的加工以后,这个故事它是能说的通的。

无论是游戏里,还是游戏外,这部作品都是极度惨烈的。

只是这一切,真的值得吗?这需要时间去回答。(完)

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