开放世界的三国时代

开放世界无疑是这一作的核心话题,游戏宣传时就已经让人浮想联翩。真正玩起来,会发现开放世界的确大大增加了游戏的全新体验,对于以著名战役和重大冲突推进流程的《真·三国无双》来说,不仅仅是增加探索要素,更带来了真正的宏大战场,大型的战役在开放世界的大地图上,整个前线都拉得很长且处于交战状态,如果在前线赶路,还会发现各个据点中,双方的士兵和兵长们都在像模像样地作战,増加了战场的临场感、同样是托放世界大地图的福,巨大的城池也都更加真实地再现出来,像长安、洛阳、许昌这样的大型都城不仅面积大,还区分了平民区和宫殿区,地图上可见的箱子、可对话人物,对吸引玩家探索和感受这些古城的引导作用也非常大。而在探索方面,路标、瞻望台、各种素材间这些引导玩家探索的地图要素,其距离也都恰到好处,打猎、钓鱼、爬山等等也都非常有趣而且容易上瘾。游戏中的战斗进行得很慢,一场大战如果没有玩家参与会打得旷日持久,这也给了玩家以充分的时间去做主线战斗以外的事。 探索开放世界虽然有趣,但毕竟这是款人数众多的游戏,使用多人跑重复地域必然会产生厌倦,不过本作通过已探索区域的通关继承及传送,解决了这个问题。

真三国无双8最好玩的武将(深度分析真三国无双)(1)

帧数和BUG问题

此作出现了前有未有的帧数问题和BUG,尽管官方也在发售后推出了补丁进行修正,但降低原本就不算精细的画面表现来提升普通P54的 数并不明智,而且即便是降低画质的动作模式,在出入建筑场景、瞻望塔上自动转动视角等掉帧依然比较明显。相比之下,动作上的掉帧除了在最初的教学模式有些夸张,进入游戏反倒会因人而异、或多或少地适应。 游戏的BUG也不少,好在目前还尚未遇到毁 档的恶性BUG,或者说传送和切换任务的设计,无意中避免了可能存在的卡 关恶性BUG。

真三国无双8最好玩的武将(深度分析真三国无双)(2)

难度和重复度

游戏中随时调难度称得上是本作的贴心设计,对于剧情长的武将,尤其可以解决中后期在等级上 压制对手导致难度过低的问题,然而某W和关卡,却因为设计问题而让难度莫名其妙地增高,尤其是宛城的典韦、汉中互相碰瓷的王异和马超,没有任何战斗缓冲直接败阵的失败设计,尤其让人头疼,而且还会拖累到玩家GAME OVER,很明显这也是游戏的一大欠考虑之处。

尽管游戏中通过调节难度可以解决武将个人列 传中的无聊感,但众多的人物和有限的关卡仍然使关卡的重复度很高,缺乏跨势力的剧情则让武将们 的个人列传更缺乏特色。

真三国无双8最好玩的武将(深度分析真三国无双)(3)

武将、人设、动作、其他

这一作新增的可用武将和NPC,尽管有董白和周仓这样的造型存在,但在西化和现代化的道路上还是有所收敛的。写实风格大众脸虽然带来了新的感觉,但缺乏年轻类型,也会出现曹睿比司马懿还老的奇怪场面。全新的出招系统算有新意,武器锻造中的宝珠也增加了研究性,但火属性的强大还是有些削 弱其他属性的存在感,过于简单的最强武器入手更让游戏少了系列特色的获取秘武的乐趣,全新的动作系统也让本已在7代《猛将传》解决的建模重复问题再度出现,希望未来能像7代那样完全解决。过 场剧情的站桩尬聊虽然被被普遍吐槽,但对游戏整体体验影响不大,应该是没多大希望改进了。

真三国无双8最好玩的武将(深度分析真三国无双)(4)

中文和中文语音

最后特别点评下8代的全中文。文本中尽管 在名、字上的使用有W乱,但不少地方n埽翩 有仨国演义》原作白话文的味道,不影响整体的优秀,相比文本,中文语音更称得上意外的亮点,情感和气势普遍到位,尽管因为CV不能改变文本内容使得一些日式说法在中文语音中听差 来有些怪,招式中一些语音的频繁使用也增加了尴尬度,但整体上说,中文语音虽未达到日文原版的高度,也是合格的。

真三国无双8最好玩的武将(深度分析真三国无双)(5)

KT此次在《358》的改变力度是非常大的,但似乎也低估了开放世界的制作难度,好在《无双》核心的历史战争要素与开放世界结合得还不错。其他的新要素也不乏可圈可点之处,但要改进的还很多,尤其是优化和DEBUG;一些已经成 型但明显欠考虑的设计,如可以直接翻城墙砍敌将又没有任何破城奖励引导的鸡肋攻城战,以及前面提到的暴毙的碰豁£军这些,也都有待修正。可以说,KT的想法是好的,但是种种问题让这 款作品颇有。早期版。的意味,而以后是用几年的时间去完善、将该作打造成完善的大作还是走快餐路线跟进《猛将传》、《帝国》,也看KT的诚意,以及对开放世界游戏的理解了。

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