文章首发于微信公众号“游戏同学会”,神作原创

开篇语:

最近特别忙,自从转入开始做产品游戏化后,一方面有大量的产品设计跟进工作,另一方面也需要运用到游戏设计能力来优化产品体验。加上近期有朋友想从运营转至做策划,思考着游戏策划到底应变具备什么样的能力,怎么做好游戏设计,又能从游戏设计里面抽出什么内核来结合其它产业,做了一些思考:

1.合适于想从事游戏策划(或了解游戏设计)的新人

2.合适于想结合游戏设计来做产品的人

3.合适于游戏策划想找到突破点的人

游戏设计是什么?

什么是游戏?看了很多种解释有的太偏理论,有的又解决得太过于啰嗦,最喜欢的还是《英雄联盟》的主设计师讲的:

游戏策划包含哪些内容(一款游戏那么多)(1)

【举个栗子】看书是一种行为,那如果看书做成一种特定的游戏是怎么样的?

  1. 设计目标:成为看完上下五千年真侦探名著的智慧大师
  2. 设计障碍:书中的文字时有时无,时大时小,有的只有一半,有的文字是倒过来的
  3. 设计工具:固定架可以让文字保持稳定,放大镜可以显示文本
  4. 设计规则:看100本书升到看书无数智慧大师,每本书看完需要通过考试才算读完,考试是书中错乱或者找不到的内容点 ...

好了,一个叫《谁是读书王》的游戏就设计好了。当然这只是游戏的主体目标,我们也可以将大目标进行拆解成小的目标,来逐步丰富这个目标,也可以设计更多的障碍来让游戏变得更有深度和乐趣。比如,你要成为智慧大师之前还有挑战倔强青铜,不屈白银等npc的挑战...你可以发挥你的想法来让它变得更有乐趣...

游戏策划做什么

那么话说回来,游戏策划在这个过程中都扮演什么样的角色。

【设定目标者】

通常都是制作人主策划在做这个事情,设定目标并让目标有体验

比如前文说到《谁是读书王》中,成为智慧大师这里有一个形容词叫“上下五千年真侦探名著”就做了一个体验的细分,因为后面的玩法会跟侦探做结合,你的书为什么时大时小,可能是密码学,你的书为什么只有一半,可能是一种机关线索。

所以这上目标的设定就决定了整体的体验走向,如果是看动物书,或者爱情书,可能内容在设计的时候就会有很大的差别。

【设计障碍者】

【设计工具者】

【设计规则者】

总结:

上面的分类只是一个大体内容上的区分,实际工作中每个策划都会对其它设计有交集的空间。如果做好一个策划,需要精通自己的领域同时尽可能多熟悉其它各模块领域的内容。

专栏地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/110198574

,