巫师3最顶级的游戏(波兰游戏界的王冠明珠巫师3诞生记)(1)

2015年5月19日,“波兰蠢驴”重点打造的大作RPG《巫师3》终于发售了。为了这部杰作,240名核心开发人员历时3年时间精心打磨。游戏中融入了15国语言(其中7种全程语音,500名配音演员参与),开发过程中超过1500人参与制作,发售之日甚至国家总理亲自出席,规模排场之大令人感叹。

游戏发售多年热度不减,不仅IGN将其评为近15年最棒的RPG,为了满足玩家们的愿望,波兰蠢驴还在2019年将《巫师3》基本完整的搬上了老任的NS,真是意想不到。

巫师3最顶级的游戏(波兰游戏界的王冠明珠巫师3诞生记)(2)

IGN15年来最佳RPG第一,不是盖的

虽然波兰蠢驴的技术和良心不用怀疑,但NS先天机能的不足对于《巫师3》来说注定NS版只能是一个缩水版本,但令人惊讶的是仍然有很多玩家入手了这款缩水版,而且售价还不低。

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超级冷饭NS版巫师3仍然得到大批拥趸

难怪波兰蠢驴创始人玛辛··伊文斯基自豪的宣称:“《巫师》是波兰的国家骄傲,民族的象征”。

口气不小。

小国大志

在蠢驴诞生之前,波兰在游戏世界版图中的江湖地位可以忽略不计。波兰蠢驴开发《巫师3》疯狂豪赌的最大赌注也仅仅是8100万美元,这个数字对于现在动辄上亿美元的超级大作来说,实在算不了什么。但对于波兰、对于蠢驴来说,这已经是他们的全部,如果输了就一夜回到解放前,彻底玩完。

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驴的性格在于认准了的事就一往无前,没有那么多瞻前顾后,也没有更多的计算和顾虑。蠢驴工作室有句口号“我们是叛军”,不安于现状,不选择保守,永远保持挑战和冒险,既是蠢驴的工作室文化,更是其能够突破极限获得成功的最大秘诀。

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蠢驴是个小工作室志气却不小,但它的目标是打造一个鸿篇巨著。早在2007年,蠢驴的宏伟目标就已经确定,只不过当时使用的BioWare的Aurora引擎还无法支撑起这样的梦想。后来蠢驴开发了自家的Red Engine,但这款新引擎也无法承担起工作室的宏伟愿景。即便如此,疯狂的蠢驴仍然在没有开发经验、没有开发套件的重重困难下,同时启动了《巫师2》和《巫师3》的前期开发工作,即便身处弱小也敢于向强者挑战,事实上这样的事他们早就干过,还差点破产,这就是蠢驴在游戏界备受尊重的原因。冒巨大风险上马的《巫师3》项目如果简单看就是作死的节奏,即便这样蠢驴仍然按照计划推进。

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RED engine 实际效果没有达到蠢驴的要求

除了目标,就是内容。绝定大手笔开发《巫师3》的蠢驴对这游戏构建了超出其能力范围的海量内容和超高标准。以剧情来说,在策划阶段蠢驴为其准备了太多太多的内容,虽然剧情故事主线早已确定,但源源不断的角色,各种各样超级复杂的故事,最终变得的庞大到让制作人员都感觉难以收尾。要是日本制作室,估计早就将其拆分成几款游戏,还能多赚钱。(SE:你什么意思,《最终幻想7RE》不香吗?)。

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FF7 怪我咯?

绝无此意,每个厂商思路想法不同,蠢驴内部对此也有不同声音,部分开发人员认为干脆将《巫师3》拆分成两部分算了。蠢驴原来的计划是《巫师3》的内容只能作为三部曲的终章,要是这部分拆开,三部曲的计划就无法实现了。耿直BOY蠢驴给出的最后解决方案是——全部塞进去。

我的地盘我做主

蠢驴诞生在游戏文化并不发达且盗版情况严重的波兰,贫瘠的游戏土壤让蠢驴一路走来备尝艰辛。虽然现在的蠢驴已经贵为欧洲第二大游戏开发商,但它从未改变自己当初的游戏理念。比如提供给玩家除了游戏内容以外更好的包装,比如免费提供DLC来带动原版本游戏销量,又比如坚决反对加入反盗版系统和玩家“交个朋友”等等。这些独特的理念与传统的游戏开发商经验背道而驰,也是蠢驴能够在盗版横行的波兰闯出一片天地的核心要素。

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蠢驴的游戏包装是相当有良心的

蠢驴存活了下来,但在《巫师3》之前,因为自身实力有限,不得不选择与有实力的发行商合作,不同公司理念带来的冲突在无时无刻的折磨着蠢驴。

在《巫师》初代营销时,蠢驴的合作伙伴是雅达利,蠢驴在波兰本土自主发行的《巫师》版本包装精良,诚意十足,而雅达利为了节省成本,在全球各地发行的版本却使用了简陋的老式DVD包装盒,这种状况直到2008年的加强版才有所改善。对此蠢驴高层一直耿耿于怀,因为除了游戏内容,能够给玩家送上一份看得见的礼物代表着游戏的形象,也代表着蠢驴的诚意。仅仅因为节省成本,就被雅达利给否决了,这在对待游戏质量如生命的蠢驴看来是绝对无法忍受的理念问题。

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早期巫师的包装

又比如在《巫师2》的发行中,发行商自行决定为游戏加入了反盗版系统,蠢驴创始人伊文斯基对此强烈反对,但仍然无济于事,毕竟共同发行商业模式下蠢驴对自家的产品没有绝对的控制力。

因此《巫师3》成了蠢驴成就自我理念的舞台。自己的IP,自己的资金,自己的营销理念和发行。除了少数零售游戏以外,蠢驴将游戏从制作到终端所有的环节全部包办,完全实现自己理念的机会到了!

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大获成功之外的遗憾

《巫师3》有多成功,可以用2019年的一份数据来说明。据有关资料显示,《巫师3》各个版本的销量总计已经超过了2800万套。特别值得一提的是任天堂switch平台版《巫师3》作为一个三年后的缩水炒冷饭版本,居然在发售三个月的时间里售出了70万套,这还是在switch版售价高达50美元(预定售价60美元)的情况下取得的成绩,这从侧面证明了《巫师3》有多成功。

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红色部分是SWITCH版销量,虽然少但要考虑售价、平台、炒冷饭等因素,已然是大获成功

要说成功之外有没有遗憾,那当然有,必须有。个人非常不喜欢造神,只要是人都会遇到困难,都有不足。

首先内容上未尽其用。《巫师3》的最终成品并未实现制作者的全部想法,比如投掷斧头匕首,比拼喝酒,滑冰等迷你小游戏被最终舍弃。除了这些支线,游戏系统里一个关键的改动影响颇大,制作组原准备设计一个致命系统,而这个系统就像弱点一样隐藏在怪物某处,需要你用特殊能力叫“巫师感应”的技能去透视怪物发现弱点。这个点子非常棒,但制作组发现要去制作每个怪物内部的构造,天量的工作会成为制作人员的噩梦,最终这个创意被抛弃。另外蠢驴甚至准备支持微软的Kinect,为此设定了十几种手势以契合游戏操作,因为优化困难,难以实际运用也放弃了这一想法。

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有些玩家真(*╹▽╹*)哈哈

其次是画面缩水。巫师作为2015年发售的游戏,发售之初就受到了玩家对游戏画面的非议。到不是说画面不能忍受,而是最终成品与当初的预告片相比有明显的缩水。这就让玩家感到一直以诚实示人的蠢驴是不是也变坏了。对此蠢驴不得不专就此问题进行了技术解释,内容说了很多,关键点是当时的预告片确实是真的(驴还是头好驴),只不过是在超高配置PC下特效全开的效果。制作组最终为了照顾各个版本,不得已对于游戏画面做出了一定的妥协。另外游戏后期内容的变化也迫使制作组在渲染系统,帧率,优化方面发生变化。

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2013年公布影像与后来发售版相比画面明显缩水

总之,不是有意误导,而是后来内容调整变化所致。

还有就是游戏可怕的延期发售。这个问题老生常谈,《巫师3》这种大作遇到问题非常正常。最初决定延期到2015年2月,后来在14年12月份制作组不得不面对自己已经找到的高达5000多个BUG的处理问题。据估算,游戏发售前能修复其中的3000多个,剩下的如果要完全修复延期不可避免。蠢驴的问题非常棘手,因为之前因为延期,开发者已经疯狂加班了几个月,精疲力竭。如果再延期,员工的士气难以保证,商业利益无法更好保障。

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就像我们想的那样,蠢驴最终决定延期到5月19日。所有的人员全力以赴,为了心中完美的目标而努力。5月18日玩,波兰总理科帕奇出席《巫师3》发售盛况,玩家的持续追捧,这款游戏成为小国波兰的一张名片,纷至沓来的荣耀和各种赞誉让开发组的辛苦付出得到了丰盛的回报。

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赛博朋克见,蠢驴

棒极了,蠢驴。咱们《赛博朋克2077》见。

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