国内玩家对国产游戏的情感是独特的,只要有厂商敢于喊出“尝试创新”“注重质量”的口号,或者打情怀牌,不管最终质量如何,先要给予大量期待和赞美。舆论也乐于迎合这种情绪,一点风吹草动,就要把“黑马”“期待”和“国产3A”全都编成桂冠配送过去。今天登陆Steam和Wegame平台的国产动作游戏《九霄缳神记》就是这样的案例之一。

《九霄缳神记》是仙侠类IP“九霄”系列的衍生作品,因有曾参与“古剑”和“仙剑”系列开发的制作人张毅君(笔名“工长君”)担任监制,玩法又是仙侠题材游戏中少有的即时战斗,不少国内玩家对它寄予厚望,还未正式发售,TapTap平台评分已经高达9.6,收获一众正面评价。

玩家给予还未发布的游戏太多期望并非好事,一旦品质不合预期,就可能经历口碑上的“大翻车”。在游戏发售前不断被吊高的期望之下,《九霄缳神记》就面临着类似的风险。

上个月底,我在发行商Nazar的邀请下尝试了《九霄缳神记》,20多个小时的体验结束后,我对《九霄缳神记》有了一些深入的认识。它肯定不值得9.6这样的高分,但是作为一款独立开发的动作游戏,它的表现是合格的;作为一款国产单机游戏,它的出现也可以说别有一番意义。

战斗流畅,照顾不同水平玩家

在项目公布之初,吸引玩家注意力的首先是《九霄缳神记》的画风。当前发售版本的美术基本上与玩家的第一印象一致,实际游戏中,开阔又具有风格化的场景比比皆是,云雾缭绕的山谷、高耸入云的古建筑,即表现出一些“仙境”的感觉,又显得比较独特。和一味追求3A画面的游戏比起来,这倒是一个务实又能发挥自己所长的选择。

仙武帝尊是低配版遮天吗(九霄缳神记全年龄向的)(1)

这种画风非常符合“仙侠”的主题

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一些场景会大面积应用同一种颜色

游戏在战斗方面的表现不错。男主角步遥战斗动作流畅、打击感也可以。负责游戏开发的无常工作室为主角的3种不同攻击姿态(根据武器选择而变化)设计了比较多的招数组合,玩家可以根据不同战斗场景切换使用。游戏中大多数战斗动作自带特效,实际使用时观赏性很足。

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我个人非常喜欢利用滑铲闪避的动作,在面对体型较大的敌人时,绕到敌人背后进攻非常过瘾

熟悉动作游戏的玩家会在《九霄缳神记》的战斗部分看到很多熟悉的元素。比如,花时间蓄力可以提高伤害;还比如在一系列有效的进攻动作结束后,画面右上角会生成战斗评分;类似《只狼》里“架势槽”的“折磨槽”,在连续攻击敌人把这个特殊的槽位耗空后,玩家可以使用“处决”秒杀敌人,一些强大的Boss也需要打空“折磨槽”后才开始掉血。

在战斗难度上,《九霄缳神记》对不同水平的玩家很包容。游戏中的难度分为多个不同等级,高难度下敌人的“折磨槽”会自动恢复,玩家受到伤害时也会大量掉血;在最低难度下,玩家就算全程只会狂点左右键也能打到通关。

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游戏中主动回血的手段并不多,医治自己主要靠拾取地图上的“回血药”

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战斗环节有即时生成的评分

全年龄向的“黑暗仙侠风”

“黑暗仙侠风”是《九霄缳神记》在宣发时强调的关键词。到了游戏中,的确有些元素符合“黑暗”的感觉,比如游戏中反派阵营的小怪和傀儡的造型以及一些特定场景中的光影设计。不过,一款游戏能得到“黑暗”或“重口”之类的评价,并不单单有来自美术的原因,还需要剧情等元素的配合。《九霄缳神记》的“黑暗”元素目前来看主要局限于美术层面,并且由于各种各样的原因,美术上的“黑暗”元素也没有玩家想象中那么浓重。

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怪物种类不是特别丰富,比如这个类似神话人物刑天的怪物,大概有3个变种

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“又暗又黑”的场景

《九霄缳神记》的剧情整体上是一条直线。在故事一开始,玩家将操控主角步遥,跟随他的龙套朋友们组成小队,截击妖怪。这个任务很快失去了控制,在小队成员遭遇袭击后,为了追击新出现的更强大的妖,步遥不断深入新的场景,然后逐一击败更高级别敌人,一直打到最终Boss。

在这段直来直去的追击过程中,步遥会遇到新的敌人,也会遇到旧的亲情羁绊。因为步遥能够使用“饕餮残灵”这种邪恶的、可以吞噬心智的能力,所以游戏中会时不时会出现一些他和心魔斗争,又被队友拯救的桥段——只是这种程度算不上多么“黑暗”。就像每个充满正能量的少年漫画那样,主角最终还是选择了正义的一方,还理解并原谅了此前坑过自己的队友。

主角好几次陷入黑暗和绝境,最后都绕回到友情与亲情。虽然游戏中没有让人发腻的、关于爱情的刻画,让整个风格变得相对硬朗了些,但到了最后,还是要回到关于“爱”的讨论上去,虽说效果不错,也还是离“黑暗”有点远。

准确地说,《九霄缳神记》中的“黑暗仙侠风”是一种全年龄向的“黑暗仙侠风”,“黑暗”与“仙侠”元素结合,但并不极端风格化。当然,我们似乎没理由责怪《九霄缳神记》的“不够黑暗”。实际上,看到游戏中某些过场能出现“屏幕溅血”的过场,角色死亡都是真死,这就已经够难得了。唯独让人遗憾的是,《九霄缳神记》在一些玩法上也是“全年龄向”的。

在游戏中,许多场景里都有需要跳跃、滑铲、蹬墙、绳索摆荡等跑酷的环节。出于各种原因,《九霄缳神记》的这一环节以QTE的方式呈现,很大程度上简化了跑酷的难度,但可能会让许多动作游戏爱好者感到不够刺激和缺乏成就感。

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在游戏中的非战斗环节中跑步时不能蹦跳

游戏中有一些解谜元素,但前期和中期的难度并不高。前期的部分谜题没有难度,在详细的提示面前,玩家只需要做几个特定动作就能解开谜题。没有调查、研究和解决的过程,剩下的只有“到这里”和“按那个”,解谜流程大大简化。

游戏中期,解谜难度有所提升,有了相对“循序渐进”的解谜过程——玩家先学会使用一个机制,再发现复杂的机制,再把它们组合起来解决新的、更复杂的机制。中期以后解谜不再有任何提示,这时玩家才开始真正遇到挑战。

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场景的复杂程度并不高,“这儿有道门挡了路,我得打开它”

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游戏中还有一些操控队友解谜的环节手段,设计比较简单

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游戏中也夹杂着一些纯粹依靠记忆的解谜机制

除此之外,《九霄缳神记》因为采用仙侠世界设定,因而设计了太多贴近法术而非常识性的谜题,这让解谜的合理性有时会出现问题。在某个地点,我也许会想:“主角能跳这么远,为什么不直接跳过障碍?”

结语

假如玩家熟悉动作游戏,并且匆匆一瞥,也许会给《九霄缳神记》留下一个“缝合怪”的简单评价,因为它的确融合了一些我们熟悉的动作游戏要素,但游戏产业发展到现在,玩法和内容元素的相似再正常不过,从好的一面来看,《九霄缳神记》当前的完成度比较高,且游戏中出现的动作要素、美术风格、场景设计,甚至是不那么完美的解谜,都很贴合游戏世界观,剧情上没有明显硬伤,20个小时左右的单机剧情也能让“仙侠”题材游戏的粉丝体验到足够丰富的内容。

用一款独立动作游戏的标准来评价的话,《九霄缳神记》的成绩是合格的。如果要加上国产游戏的标签,那么可能还要加上一点“感情分”,毕竟老老实实去做单机的国产游戏在任何时候都是稀有的。

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