球衣赞助商在转会中的作用(一家手游公司是如何做到赞助五大联赛豪门球衣的)(1)

回忆一下,在你的印象中上一次见到五大联赛上还印有游戏公司Logo的球队,是什么时候?是佛罗伦萨上的任天堂?是阿森纳上的世嘉和DC?还是仅出现一两场,印在拉齐奥队服上的《实况2009》?在“金元足球”的时代背景下,似乎我们可以看到游戏行业的盈利和扩张需求不足以抗衡汽车公司(雪佛兰、JEEP)和航空公司,而只能在公司所在的本土联赛中零星出现。只有索尼依旧在欧冠上不遗余力地在球场边打着广告。诚然,赛事赞助要比单赞助一个球队要有影响力得多,但投资和宣传趋于理性化,既是行业理性的标志,也是行业规模处于平稳的标志。

但有一家游戏公司突然“逆天而行”,迅雷不及掩耳之势地赞助意甲六连冠的豪门——尤文图斯。游戏公司久违地攻占欧洲豪门的队服上,虽然仅仅是队服的背面。这家游戏公司正是创造了《巴哈姆特之怒》《碧蓝幻想》等多款移动平台游戏、在动画领域被中国网友们戏称“拯救日本动画界”的Cygames。

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Cygames这家仅仅创立6年的公司,是如何摇身一变,成为游戏行业的新贵?它的历程,或者说这家公司内在的基因,能为国内飞速发展的游戏行业有哪些参考的意义?

稳步前进的代工者

Cygames做过不少代工游戏,它与诸多游戏、动画的老牌公司进行了深度合作。梦宝谷(Mobage)平台上,Cygames就与万代南梦宫就合作多次,从《偶像大师 灰姑娘女孩》《超级战队》,到《战斗之魂(battle spirits)》《虎与兔》;还有与东映动画公司合作的《圣斗士星矢》的衍生游戏、与世嘉合作的《创造球会》的衍生游戏。更别说在手机平台上,更为人所熟知的《勇者斗恶龙怪物篇》衍生手游《勇者斗恶龙怪物篇:仙境之光》,以及与万代南梦宫合作的手游《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》(后简称《CGSS》)。

在整个的代工过程中,我们就可以看到Cygames无论在数字上,还是品质上的稳步进化。

初期,Cygames所代工开发的游戏都是大IP下的“衍生品”,是依托于原作游戏之上的。以《圣斗士星矢》为例,由Cygames负责所开发并在2012年4月开始运营的衍生作品《圣斗士星矢 银河卡片战斗》,其在梦宝谷的注册人数不过150万人,单数值放当时来看,算得上好成绩,但是就《圣斗士星矢》所影响的受众来说,就显得不那么突出了。游戏为传统的卡片收集类游戏,战斗场面在现在看来略显粗糙,游戏也利用《圣斗士星矢》大量角色资源,为多卡片提供了基础。如前文所说,该游戏就是依托在《圣斗士星矢》的人气之上的“衍生品”。游戏也在2015年10月30日正式停运。

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但正是在这一个一个“衍生作品”中,Cygames一步一个脚印地代工下去,到了手机平台的《勇者斗恶龙怪物篇:仙境之光》,赢得了大丰收。游戏在2014年1月24日开服,在2014年年底这不到一年的时间内实现了1000万下载。虽然游戏中存在着《勇者斗恶龙》的经典怪物让Cygames在怪物设计上无从发挥的情况,但Cygames在大地图、UI等设计领域充分展现了其浑厚的美术基础。

而到了在2015年9月正式上线的《CGSS》,Cygames真正意义地实现了“喧宾夺主”,常年名列日本各大游戏下载榜、课金榜的前列,人气上几乎可以与《偶像大师》本家并驾齐驱。游戏最值得一提的是3D Live演出:相对手游来说相当精细的3D建模、偶像们特写时丰富的表情和肢体动作,均让人眼前一亮。甚至有玩家反映,3D演出会让玩家“无法专心打歌”。这让《GCSS》在大量偶像音乐游戏中脱颖而出,实现了商业和口碑上的双丰收。当有人提起《偶像大师 灰姑娘女孩》的时候,《CGSS》断然是被第一个提起的,“喧宾夺主”毋庸置疑。

Cygames通过代工作品,一方面在大公司与其一同分担风险的机会下,成功地积攒大量的开发经验和运营经验反哺到自己的作品中,一方面也在各种代工作品中展现出来独树一帜的美术风格。而后者更是Cygames取得现有成绩所不可或缺的因素之一。

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社交游戏的“艺术家”

Cygames也是个出色的艺术家,这自己所开发和运营的“亲儿子”上体现得淋漓尽致。

在2011年9月上线的《巴哈姆特之怒》的美术风格,奠定了Cygames在后续游戏的设计基调——硬派。相对于各大厂家在立绘上突出女角色“萌”元素,Cygames显得有点不解风情。他们的立绘大部分更贴近西方开发游戏,如《万智牌》一般——线条上更复杂、色彩搭配上更愿意使用偏暗的颜色、技法上更趋近于油画,这让《巴哈姆特之怒》在诸多“萌”系卡牌类手游中,显得独树一帜。

不过《巴哈姆特之怒》的卡片进化也是主流卡片类社交游戏的通病,即在原有的基础上做出诸如调整颜色、改变武器等小修小改。可能是心虚,《巴哈姆特之怒》在卡片的四段进化中,选择了原始形态和进化一阶立绘、进化二阶和终极进化立绘相互“镜像”的处理,希望玩家对立绘的小修小改不以为意;但是实际情况下,这让立绘们看起来更“鬼畜”了。

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《巴哈姆特之怒》在立绘、美术上所积攒下的资源,也在几年后开花结果——《影之诗》卡片中的立绘,正是使用《巴哈姆特之怒》的。而这个距今已经6年的游戏,其出色的立绘水准,放到现在也毫不过时。

在同年11月上线运营的《战国SAGA》也继承了《巴哈姆特之怒》的优良传统,卡片立绘也是华丽无比,细节上非常用心。与《巴哈姆特之怒》偏西式的画法不同,《战国SAGA》游戏如其名,在立绘作画的风格上更为“东方”,重点使用亮色来进行绘画;在绘画技法上,更偏向于现代的作画风格,也开始注重“萌元素”的突出。与《巴哈姆特之怒》中的立绘相比,还有一点不同就是,卡片的终极进化与原始状态相比,宛如“麻雀变凤凰”版产生了质变,大量元素的堆砌让卡片的珍惜度在立绘上就得以体现。当然“镜像”般的鬼畜感依旧让人无力吐槽。

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在《战国SAGA》推出的两年后,Cygames在2013年11月拿出了《KNIGHTS OF GLORY》(下称《KOG》)这款网页游戏。关于这款游戏,在国内的讨论热度十分之低。实际上,这款游戏为4个月后一款游戏在口碑上的爆发积攒了基础。

首先,《KOG》统一了立绘。Cygames高薪挖走了Square Enix以皆叶英夫为首的高级美术,让这款游戏角色的立绘非常像《最终幻想战略版》。游戏反主流地统一了立绘,让游戏的美术风格极为统一,这与《巴哈姆特之怒》和《战国SAGA》以及市场主流卡片类社交游戏中“多画师多立绘风格”大相径庭。其次,《KOG》也致敬了《最终幻想战略版》转职系统,让不同职业的同一角色呈现不同的立绘。此外,《KOG》也在立绘中呈现为正常身材比例的角色,在战斗中则呈现出Q版的角色形象。虽然游戏始终是处于不温不火的状态,但实际上,它存在的本身更像是在4个月后正式运营的游戏的试运营版本。

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四个月后,那款游戏继承了《KOG》美术上这三个特点,并集合了《巴哈姆特之怒》和《战国SAGA》华丽、精细的美术风格,加之深厚的系统深度,这使它自运营起就一发不可收拾。而它的名字就是——

《碧蓝幻想》。

集大成者《碧蓝幻想》

《碧蓝幻想》(Granblue Fantasy,简称GBF),在国内有个十分接地气的黑话名称——“肝报废”。这个接地气的名字体现出了《碧蓝幻想》这个游戏最大的特质——“肝”,而“肝”体现在本作的核心玩家分成两类:“花钱肝”和“不花钱肝”,即无论你“课金”与否,“肝”是必须的。这在“花钱就能变强”和“碎片化”为主流趋势的手机游戏中,《碧蓝幻想》确实是特立独行的存在。游戏系统极为硬核,如果没吃透boss机制和活动机制的话,想要随随便便就搞定关卡,是相当困难的,即使你花了不少钱手里一堆高级角色和高级武器。

不过,比《碧蓝幻想》引以为傲的游戏系统更为值得称道的是游戏的美术,是的,不光是角色立绘,是游戏美术中的方方面面。前文说过,游戏继承了《KOP》美术上的三个特点,尤其是立绘的统一性;并结合《巴哈姆特之怒》和《战国SAGA》立绘的华丽性,让游戏的整体美术风格既统一,又华丽。

由担任了《最终幻想》四作美术总监皆叶英夫所领衔的Cygames子公司Cydesignation的设计涵盖了全部的人物立绘、召唤兽、怪物、武器和剧情动画,这也是游戏整体美术能达到如此高度的原因之一。皆叶英夫更是自己负责了游戏中所有的场景作画。这让《碧蓝幻想》这款游戏的美术在整个社交游戏行业中都是独树一帜的存在。我的笔墨或许无法表达其美术给人带来的震撼,但我相信下面的配图应该可以。

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此外,游戏的音效也值得一提。游戏原声由《最终幻想》系列最为著名的作曲家植松伸夫制作,充满冒险感的配乐配合无比精致华丽的美术设计,让游戏的质感大为提升。更值得一提的是,相对于大部分手游的声优分配都是一个声优兼几个角色的设置,《碧蓝幻想》特立独行地让一个声优固定地配一个角色,Cygames财大气粗是一方面,另一方面更体现出公司对游戏品质的重视程度。

《碧蓝幻想》的财大气粗,不仅体现在美术和音乐上,在运营上,《碧蓝幻想》也时刻散发出一种“土豪”气息。就在今年3月,《碧蓝幻想》运营三周年纪念上,《碧蓝幻想》直接搞个抽奖活动,最高奖项高达1000万日元,如果抽到了,玩家可选择1000万日元的现金,也可以选择与1000万日元等值的奖品,包括挂满钻石的睡衣、约会用的拖拉机,还有游艇等极其土豪还有点精神病的奖品,当然你还可以换成1200万颗用于抽卡的宝晶石。

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而在今年八月,为了庆祝《碧蓝幻想》突破1600万玩家的时候,运营团队甩出了连续七天免费十连抽,紧接着七天免费单抽,活动的15天均可以获得200颗宝晶石,当然,还有Cygames拿手的抽奖,不过这次抽奖主要是游戏的虚拟奖品。

能把游戏运营成如此“土豪”,Cygames当真是绝无仅有。

主流动画体制的“挑战者”

不光在游戏领域,Cygames也在动画领域作为“挑战者”冲击着整个行业,典型的就是抛弃日本深夜动画常用的“动画制作委员会”制度(注:动画制作委员会是以一个或多个赞助商提供资金,动画公司进行创作组成,其中所得利润按协议分成的制度),而独自制作的动画——《巴哈姆特之怒》系列。

以《巴哈姆特之怒》为故事背景和蓝本的TV动画《巴哈姆特之怒Genesis》和其续集《巴哈姆特之怒Virgin Soul》就以超高的素质得到了动画爱好者的赞誉。最值得一提的是,《巴哈姆特之怒》两作动画非日本传统深夜动画的“制作委员会”体制,而是Cygames单独投资的作品。这当然是Cygames财大气粗的一种表现,但更重要的是,Cygames在很多重大的决策上,不需要各方角力,自己说的算即可。

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制作委员会制度本身就是风险共摊、利益共享的模式,那既然风险Cygames都摊了,利益自然要独享。因此,《巴哈姆特之怒》系列两部动画所展现的,高超水准的作画和打斗场面、讲究的分镜和演出,以及绚丽夺目的摄影和特效,除了归功于制作公司MAPPA之外,肯掏钱、并对质量严格要求的Cygames自然更是功不可没。动画所表现出的质感,相对与游戏,甚至有过之而无不及。

而外传作品《巴哈姆特之怒 Manaria Friends》的制作风波也足以说明Cygames对作品素质的高要求已经达到了一种偏执的程度。

《巴哈姆特之怒 Manaria Friends》原计划在2016年4月播放,依旧是Cygames独资,由云雀工作室制作。但由于不明原因,项目搁浅,在动画官网上也删去了当时公布的制作人员的资料。不过,真到了2016年4月的时候 ,Cygames以制作高品质的动画为目的,成立了子公司Cygames Pictures。通过此举我们可以推算,《巴哈姆特之怒 Manaria Friends》项目搁浅的极大原因就是,Cygames对云雀工作室所呈现的作品质量与期待有了极大的落差,致使项目搁浅,转为Cygames Pictures进行制作。《巴哈姆特之怒 Manaria Friends》虽然项目已经没有了声音,最后能不能放送也是个问题,但Cygames对质量近乎到了偏执的程度,值得称道。

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不过,Cygames不是独狼,也与Aniplex和A-1 Pictures合作出品了《偶像大师 灰姑娘女孩》和《碧蓝幻想》两部作品,这两部动画在商业上取得了相当大的成功,前者光盘算上附赠动画光盘的游戏第一卷初动37000,而后者凭借着送游戏角色,第一卷初动更是达到了近42000张。

总的来说,Cygames在动画领域中,体现出来一种对素质的极高要求,其投资的每个作品,质量层面均在水准之上。在中文互联网上,网友对Cygames所投资的动画的印象是Cygames正在“拯救业界”,从侧面也反映出来网友对Cygames做投资的动画的认可程度。

去年Cygames宣布将社交游戏《碧蓝幻想》改编成主机游戏《碧蓝幻想 Project Re:LINK》,正式宣告进入家用机游戏市场。虽然Cygames此前没有运营发售家用机游戏的经验,但我们可以看到这家公司完成了“代工者”到“委托代工者”的转变,这个跨越让我们感受到这个时代里Cygames所积攒的力量。

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综上,我们可以感受到Cygames中有种奇妙的特质——它有点反常规:它不像别的社交游戏公司赚一票就跑;它还在《碧蓝幻想》中改变了社交游戏“你花钱就能变强”的设计理念,即使你心理不平衡,它还会用出色的美术留住你;它在动画领域还独自当起了金主,偏执地把控着动画的素质,而不像其他社交游戏公司所投资的动画,透露出一种廉价感(《Chaos Dragon赤龙战役》《枪神斯特拉托斯》等);它还要做家用机平台的金主,从游戏的“代工者”变成了“委托代工者”。

也许,终究有一天,Cygames会因为它“反常规”的特质,像它的前辈任天堂、世嘉一样,把LOGO印在豪门球队胸前。

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