【新作聚焦】低段位玩家,高段位视点。大家最近好不好?我是你们的流浪熊,最近工作忙,加上身体欠佳,好久没有更新了。今天,熊叔与大家分享的是FROM SOFTWARE带来的日式和风游戏《只狼影逝二度》。

只狼影逝二度是手游么(影逝二度能否为天诛闯一片新天地)(1)

游戏是文化的衍生品,既有娱乐属性,也有文化传播的功能,熊叔在这先装逼了,遍观世界民族特色文化,欧洲有骑士精神、中国有江湖侠义、日本有忍者天诛。将民族文化精髓承载在游戏这一为吃瓜群众所易于接受的平台上,将本民族的文化传播到四面八方,这方面日本做的好。欧美玩家最早接触咱们老祖宗的东西如《西游记》《三国演义》,反倒是日本“二次改造”后的文化产品,这不得不说是一种悲哀。

吐槽完毕。

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啥时候咱的武侠游戏也能在欧美大卖一把

《只狼影逝二度》--《天诛》精神续作?

本篇文章的主人公《只狼影逝二度》是一款由FROMSOFTWARE制作的动作沙盒冒险游戏。说起FROMSOFTWARE,给玩家最深刻的印象就是硬派,难!手残党退让!在宫崎老贼的激情演绎之下,《黑暗之魂》《血源诅咒》定义了次时代动作游戏的难度标准,让我等手残党心生敬畏。宫崎老贼在访谈中表示,因为考虑到发行商ACTIVISION的要求,将本作的难度控制在可接受的范围,因此手残党们可以考虑啦。

关键词来了,FROMSOFTWARE,ACTIVISION。一个是《天诛》现发行商和制作商,一个是《天诛》曾经的发行商。怎么看《只狼影逝二度》怎么有《天诛》的影子。

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宫崎老贼:实际上之前是考虑制作《天诛》续作的,不过考虑到—·%#@%@&**,所以就不做了······不做了。

砍死老贼的心都有了。

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《天诛》系列在众多日式大作中,一直是一个二线小众品牌,回顾《天诛》的历代作品,最受欢迎的《天诛1》也就出货一百万套,且大部分是欧美玩家买走了,在日本本土反映平平,后来在PS2时代发售的《天诛3》《天诛红》品质非常高,熊叔也非常喜欢,但奈何销量直线下滑,为了压缩成本,FROMSOFTWARE将系列最新作《天诛4》押宝在了WII平台上,结果该作糟糕的上手体验、砍掉核心要素飞爪、固定的前进路线以及错误的平台选择,让《天诛》系列彻底失去了翻身的机会,从此《天诛》品牌被雪藏至今。

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熊叔最爱天诛红 彩女妹子越来越有味道了

《天诛》系列面临的问题与困境

从《天诛》系列发展的情况来看,到《天诛3》的时候系列就面临着许多的问题与困境。画面进化方面,《天诛》不同于其他大制作,资金人员投入受很大的限制,在控制成本的前提下,《天诛》系列的画面表现历来是弱项,X360平台的《天诛千乱》作为试水之作,其画面表现非常一般,惨淡的销量迫使发行商将新作转战WII平台,希望借着WII平台的低成本和超大的平台基数,为《天诛》品牌的发展找到一条新路。事实证明,这种投机取巧的做法没有起到任何效果。

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老年忍者出行

从剧情人物来说,《天诛》的代表性人物就是力丸、彩女和鬼阴。应该说这些人物都是非常有特点的,不管是力丸的勇猛坚毅,彩女的敏捷高冷,性格刻画上非常有特点,鬼阴这个大反派的刻画更加成功。问题在于忍者剧情的故事并没有更多的深度描绘可能性,历代作品中力丸生死来回炒,鬼阴的阴气不散反复出现,已经将剧情潜力挖掘殆尽。为了突围,厂家出了《天诛红》这个外传作品,加入了“凛”这个人气角色,试图将系列剧情扩展外延,这也是品牌发展的惯用套路,虽然《天诛红》的品质非常高,但无奈市场不认可,这也是没有办法的事。

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大反派鬼阴塑造非常成功

从游戏系统来讲,《天诛》系列的核心就是潜入、偷袭、以及飞爪。问题是《天诛》描绘的是忍者的故事,忍者忍杀对象都是普通人,即便是潜入地狱杀的鬼实际上也都大同小异,至于千乱里面杀富商、杀外国人更没有太大区别。这种忍者立体剧的大框架对游戏的创新拓展有极大的束缚。《天诛》的最大乐趣就是潜入偷袭,这种千篇一律的玩法让玩家从开始时刺激到后期感到厌烦,被发现后的战斗也没有亮点,概括起来就是挡住对方进攻、找空挡反击。

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隔着来一刀!

从关卡搭建来说,《天诛》系列的关卡设计一直没有太多的变化,线性的游戏进行模式已经不适应玩家的高要求。虽然固定的地图里玩家可以采取不同的行动路线,灵活采取不同的战术(这也是很吸引熊叔的),不过关卡毕竟是关卡,玩家的前进方向和自由灵活度都受到了很大的限制。熊叔个人认为,《天诛》是很适合开放式地图的。

站在前辈的肩膀上,《只狼》的突围与创新

《天诛》系列发行商和制作商几经变更,并没有像其他著名作品一样保持相对稳定的创作班底。这也是宫崎英高没有继续开发续作的重要原因。那么,宫崎英高操刀的《只狼》有哪些方面的突破呢?

核心在系统。通过观察之前放出的游戏试玩影像,《只狼》对《天诛》的一些有趣的玩法加以保留和优化。比如《天诛》的飞爪得以保留,《只狼》试玩中主角可以通过飞爪上房揭瓦、飞檐走壁,不过本作中的飞爪不像《天诛》那样需要慢慢瞄准,要发现标志发亮以后才能判断这些地方能不能上,而是很快提示几个可以爬的地方,迅速爬上。试玩表明,这种节奏明快的跳跃有一种酷跑的感觉,降低了玩家的上手难度。这种改进改变了以往《天诛》镜头混乱,选择限制大的缺点,系统的优点精髓被继承了下来,大大增加了玩家的爽快程度。

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我拼刀,我飞呀

宫崎老贼作为“找罪受”动作游戏的杰出代表,《只狼》的正统战斗部分亮点不亚于潜行暗杀。战斗中刀剑迸发的火花和清脆金属碰撞声,让玩家不管是操作还是感官都非常爽快,战斗难度那是必须的,不管是小怪还是BOSS战难度都不低,需要玩家认真应对。

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《只狼》引入了格挡槽概念,在战斗中要利用自己的微操挡住敌人的进攻,这样招架槽充逐渐满,这时敌人就会出现比较大的破绽,有利于玩家破防。同时玩家面对这种招架槽不能断断续续的进攻,否则招架槽就会缓慢下降,这就迫使玩家持续不断的进攻,在激励玩家加快进攻节凑的同时又提高了战斗的整体节凑,这种革新增加了难度,也更加刺激。低段位玩家要做好心理准备哟!

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破他的格挡槽

本作也有很多魂系列的影子,比如喝回复血量元素瓶,超大的游戏地图等等。

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战斗中玩家头上会出现不同的汉字,来提示玩家用什么样的方法进行攻击。比如有些敌人的进攻你是不能阻挡的,这时你头上就会出现一个“危”字,这就表示你就不要想硬挡了,赶紧闪吧。本作加入了义肢,不同的义肢有不同的技能,说到这里熊叔脑子里划过了鬼武者的鬼之笼手,鬼泣5的手炮·······这不是什么新鲜创意,看玩家玩的时候如何使用了以挖掘更多的战斗乐趣了。

本作的死很有特点,“死”作为日本文化的一部分,本身就来源于日本人对待死的豁达态度,日本武士道崇尚死之美。比起死亡本身,日本人更愿意用樱花在最灿烂瞬间的凋谢之美来描绘死亡,让自己的死、敌人的死成为瞬间的辉煌与绚烂。所以老贼给了玩家死时有一定的几率不损失金钱与经验,当然手残党老是死的话那可不客气,该扣啥扣啥。比较有创意的是玩家可以用自杀来迷惑对方,凤凰涅槃后主角更加强大。MGS3里蛇叔的假死还记得吗?总的来说,作为一款硬派动作游戏,战斗系统始终是本作最大的卖点和乐趣所在。

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老贼,可以呀!

除了战斗系统,本作终于采用了开放式沙盒地图,这也是顺应潮流之举,《天诛》系列未实现的愿望,在本作中得以实现。这得益于本世代动作游戏大卖,以及宫崎老贼在《黑暗之魂》《血缘诅咒》所积攒的奶粉钱和日式动作游戏复兴带来的销量自信。本作的画面达到了次时代游戏的画面水准,加上和风游戏带来的独特美感,让玩家可以在美丽的日本战国时代尽情闯荡。沙盒地图除了美景,还给了玩家更多的游戏自由度。

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在剧情上,因为本作是原创新品牌,可以不受《天诛》世界观框架的束缚,主角不用再受忍者忍杀第一的限制,或潜行,或忍杀,或干脆冲上去和敌人真刀真枪的拼一把,各有各的乐趣,都由玩家去选择。架空的世界观也可以有更多的剧情泼墨空间,人与人的战斗、与鬼神的战斗,让BOSS战变得不那么枯燥和无聊。

《只狼影逝二度》作为一款硬派动作游戏,在保留了动作游戏的基础上,很好的借鉴了《黑暗之魂》和《天诛》的系统精髓,并在此基础上有了创新和发展。熊叔个人认为本作绝对是一款热卖的大作,唯一的悬念是,当希望曙光再次照耀到和风忍者游戏的时候,我们万众期待的《天诛》系列能不能以次时代的水准再出续作?

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