小岛接受媒体采访,谈及《死亡搁浅》标题含义、游戏主题、开发近况等诸多问题。

在日前的E3索尼展前发布会上,小岛秀夫(下简称“小岛”)高调登台,并公布了“单飞”后首款游戏《死亡搁浅(DEATH STRANDING)》。会后,小岛接受媒体采访,谈及游戏标题含义、主题、开发近况等诸多问题。

小岛秀夫语录(阐述死亡搁浅含义和主题)(1)

——在E3上您登台发表了新作《死亡搁浅》,台下一片欢呼,受到热烈欢迎,您感想如何?

小岛:我去年也没来现场,所以已经两年没参加E3了。我第一次参加E3可以追溯到1997年,对我来说这是非常重要的展会。可以在广阔的舞台上展示我们的游戏,并与大家近距离交流,是非常重要、我也非常喜欢的活动。

虽然暂别E3舞台只有两年,但我心理感觉仿佛已经过了十年。我本来想用《终结者》里的经典台词"I'll be back"做开场白,但觉得气氛好像不太对,于是选了"I'm back"这种类似“事后汇报”的宣言,之后全场想起温暖的掌声,让我有种“终于回来了”的实感。

我今年已经53岁了,一般到这个年龄就该考虑退休的事了,但我仍然想继续做游戏,到死为止。这次的宣传视频从设计到完成总共花了两个半月,能得到观众认可我也很高兴,让我觉得“这条路没有错,即便到了这个年纪也要继续努力,我还没死呢!”

——仅仅是宣传片就做了两个月啊。

小岛:因为公司刚成立,办公地点、人才、技术都比较匮乏,处于一个什么都没有的阶段。但是现在,世界上充斥着五花八门的新技术,我们也在从中甄选新作的候选引擎。这时候,一家圣地亚哥的金坷垃工作室走近我们的视野,他们的设备非常棒,我试用过觉得“就是它了”,这个过程中,企划和招聘也在同时进行。今年2月底,我与Norman Reedus再会,并邀请他出任主角。所以实际投入视频制作的时间不到两个月,从确定标题到视频设计都是我自己完成的,所以可以说是“独立制作人在临时事务所制作的独立IP”吧(笑)。

现在时代进步了,独立制作人即便买不起贵重的设备,仍然有很多成熟的、优秀的技术可用,只要有电脑就能做东西。所以我想证明,今天独立制作人也能做出高端的游戏。

——首先我们想了解一下"DEATH STRANDING"这个标题的含义。

小岛:这是一个专有名词,海豚和鲸鱼在岸边大量搁浅并死亡被称作"DEATH STRANDING"——顺带提一句,如果只是搁浅,不明生死叫"MASS STRANDING";搁浅了但还活着叫"LIVE STRANDING"。

——视频里有一个“脐带”还没断的婴儿,他可以算是"LIVE STRANDING"吗?

小岛:稍微有点不一样。在某世界因为什么而搁浅,就像BGM歌词唱的一样,"I'll keep coming",其实已经往复发生好几次了,这里是一处伏笔和暗示。另外,"STRAND"还是一个心理学术语,表示人与人羁绊和联系的“线”。我们的LOGO是Kyle Cooper先生(视觉设计师、电影制作人)设计的,字体那个线条表现的不是血而是“联系”。Norman和小baby也通过脐带联系在一起,而除了这些,世界观、剧情、游戏性,全部都是“联系”的,换句话说,“联系”正是本作的主题。

我是安部公房(日本小说家、剧作家)先生的大Fans,他在一部短篇小说中写道,人类最早发明的工具是棍子。棍子是让讨厌的、敌对的东西与自己保持距离的工具,换言之是自卫的武器。然而接下来发明的工具是绳子——绳子是将棍子的作用逆向思维得到的产物,是为了保持联系的道具,把自己和某样东西绑在一起。这两样工具今天人类还在使用,而定义从原始社会至今都没有改变。

延伸考虑的话,今天的游戏——不论单机还是网游——归根结底都鼓励玩家使用“棍子”,通过互相战斗继而产生交流。《死亡搁浅》想要表现出游戏进化的下一阶段,展现“绳子”一样的价值观,传递联系——当然,游戏里还是有“棍子”的。我们希望游戏剧情、世界观、玩家等等,一切都能“联系”起来,现在正在做这方面的实验。

我起用Norman Reedus做主角也是一种“联系”。我们在制作P.T.的时候关系相当亲密,这个项目被砍掉的时候他和Fans一样悲伤,我也处于一个非常痛苦的时期,那时我经常找他谈心。因此2月我联系他提出再次合作的请求后,他立马就答应了,2月底就开始了摄影工作,这都是靠深厚的信赖关系才能做到的事。除此之外,我和Kyle Cooper先生相识也17年了,和SIE更是20年的老交情了,这些都可以说是“联系”。

——新作的类型能不能透露一下?还是动作游戏吗?

小岛:我不是太想回答关于游戏类型的问题——尽管从市场营销的角度来说,类型是要确定并予以明示的。《死亡搁浅》确实是操纵Norman的游戏,按下特殊的按钮Norman就会做出对应的动作——从这个角度来说算是动作游戏吧。但我经常想,按这种定义,FPS或者其他类型的射击游戏,不都可以算动作游戏吗?

我拿车来打个比方吧:今天所有车的驾驶方法都是一样的:开门,坐进去,启动引擎,手握方向盘,踩油门开起来就走,我们在把车交给司机的时候,没有进行个别、针对性教学的必要。

但是,那是因为他们没有做过“新奇”的车。《死亡搁浅》是一款很新锐、很有突破性的游戏。现在,用户开普通车已经开厌了,在四处寻找有趣的新类型车,希望能来点引人注目的东西,《死亡搁浅》就是我们拿出的解决方案——确实,坐进车里、点火、踩油门,这辆车也一样跑,但在车里,你会看见不一样的风景,说具体点,有一种“联系”的喜悦,与其他游戏展现出的“游戏性”不一样。

再比如《合金装备》,当年定义是“动作游戏”,但是那年代的动作游戏全都是“突突突硬刚”的类型,而《合金装备》则强调潜行概念。之后《合金装备》引领风潮,所谓的“战术谍报”类游戏诞生了。《死亡搁浅》也一样,我认为当今几个有共识的游戏类型都不足以确切地概括它的特点,至于究竟叫什么类型,玩过后就由各位思考总结吧。

再强调一点,我们并不是在刻意追求创造新的游戏类型,而是追求“崭新的游戏性”,虽然乍听有点玄,但究竟是什么样的东西,各位玩过就明白了。

——《死亡搁浅》的“游戏性”,创意您以前就想好了吗?

小岛:我想挑战的事有很多,做游戏的点子总会源源不断地冒出来,但大多转脑就忘了(笑)。

去年12月,小岛工作室成立以后,在当时那间仅有6叠大的事务所里究竟能做出什么样的东西,我思考了很久,也有很多候选方案。但大家对我的期待,果然还是那种不论剧情还是游戏性都很豪华的大作,要超越以往的游戏。最后在诸多方案中,我选定了《死亡搁浅》,觉得“这玩意做出来的话,大家一定会惊讶的。”

自立门户后首个项目究竟要做什么样的游戏?虽然可以选择简单的路,做一些周期短、规模小的产品,但我认为那样没法满足SIE和粉丝们的期待。而且,如果我能以一介独立制作人身份做出一款高端大作的话,相信日本的年轻一代制作人也会受到鼓舞,会更加努力地做出好作品,所以我决定起步就挑战高端游戏。

过程中我也收到一些玩家的质疑“从0起步就挑战大作真的没问题吗?”但是今天科技非常发达,世界各地都有花样繁出的高新技术,开发者已经不需要所有事都亲自完成,有很多潜在的合作伙伴。何况,我有30年的游戏制作经验,这些年也不是白混的,每回困难都不一样、团队都不一样,而且我们每次都会考察各种各样的技术,选择最适解决方案,所以这次也没有什么不安的感觉。但话说回来,一直做相同的事也太没意思了,所以在新作中我们进行了很多挑战,我希望成功,而且自信绝对会成功的。

——是不是也想通过这个项目培育年轻人?

小岛:倒是没想培养下一代这么深刻的事。我是看电影长大的一代,是通过电影了解世界的,电影里的故事和人物无数次打动了我,所以经常想“做出这么牛X闪闪的东西的,究竟是什么人啊”。从此以后,对成为创作者有了兴趣。在了解了这个职业以后,对做东西的热情更高涨了。

游戏也是一样。我认为让玩家觉得“有趣”只是最低条件,在此之上还要思考“这种工作以前有先例吗”、“其他人都这么努力了,我也来挑战一下吧”这种联系。今天,在做游戏时这种联系已经见不到了,所以我想,其他人不做的事就由我来做,但是“培养下一代”之类倒没想那么深,不如说是“小伙子们,放马过来”这种感觉。

——现在制作班底是什么样的?

小岛:员工越来越多了,但我不想扩张到百人以上。根据过去的经验,规模达到200人,员工的名字和脸你就对应不上了,所以想采用“少而精”的战略。

现在的班底差不多都是去年12月通过网络招募的,外国人居多。老实说当时还处于不知道该做什么的阶段,但很多人表示“即使这样也想跟您一起做东西”。现在游戏终于发布了,方向也有了,至今为止犹豫不决的人才们,请果断来参加招聘吧。

——目前开发状况如何?

小岛:目前正在做引擎实验。每种引擎的特性都不尽相同,各有长短,我们在诸多产品中确定了两个候选。其一在视觉表现上比较强势,E3宣传片就是用它做的;另一款则着重考察游戏性上的表现——因为是一条崭新的路,做出来发现完全没意思也是有可能的……所以要针对各种可能性做实验。结果就快出来了,引擎确定以后,开发才真正开始。

——您多年来持续做游戏的动力是从哪涌现出来的?

小岛:是因为Fans的期待。在E3会场,我听到无数玩家的声援,他们性别、年龄各不相同,但都期待着我的游戏,我真的很感动。为了各位的期待,我到死为止都会继续制作游戏,我想这就是我人生的使命吧。

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