8月6号,TapTap发布了一段新的品牌宣传片,名为《当代年轻人拒绝大赏》。虽然看片名和游戏八竿子打不着,但实际上还是挺贴合年轻玩家的心态的,片中列举了诸多当代社会中备受诟病的现象,鼓励年轻人勇敢说不,也包括拒绝游戏市场的种种乱象。

taptap年度大赏(TapTap的当代年轻人拒绝大赏)(1)

这已经是TapTap发布的第三部品牌宣传片了。这让我们很难不注意到,相比其他国内游戏公司,TapTap明显更喜欢拍品牌宣传片,从2017年开始基本上保持着两年一部的节奏。一般来说,国内游戏厂商普遍比较“务实”,强调市场数据的提升,品牌方面的建设并不是重点。唯独TapTap和背后的心动是例外。

这只能说明一件事:做品牌向的宣传,对这家企业是个有很大收益的事情,这在游戏圈挺少见的,反映出了一定的特殊性。国内游戏市场和品牌口碑脱钩的现象很常见,但TapTap无法脱钩,口碑和品牌是他们的生命线。作为一家不预装的第三方游戏平台,TapTap没有硬件可依靠,唯一能依赖的就是这些年积累的平台影响力,只有口碑和品牌上去了,才会被更多的用户和开发者选择,形成正向循环,品牌宣传片自然是这个正向循环中的一部分。

taptap年度大赏(TapTap的当代年轻人拒绝大赏)(2)

而从TapTap这五年发布的三部宣传片中,其实也能看出一些时代背景的变迁。第一部宣传片发布于2017年,主题是《为了自己,玩吧!》,探究了人为什么要玩游戏。这时候游戏还没被主流社会认可,既没有亮眼出海成绩成为文化输出先锋,也缺乏真正叫好又叫座的国产游戏,这部宣传片本身很有时代特色,有一种为游戏正名的调调。

2019 年 TapTap 宣传片的主题,是“随时随地,发现好玩” 。这个时候TapTap已经站稳脚跟,国产游戏也有了明显的进步,频频出圈,游戏已经成为了娱乐刚需。这部宣传片里的游戏,明显变为了更加生活化的元素,强调的是随时随地享受快乐。

taptap年度大赏(TapTap的当代年轻人拒绝大赏)(3)

到了今年这部,就如前文所言,则像是“后移动游戏时代”的产物,以“拒绝”为主题,用一种解构的话术,去消解那些现代社会中已成惯例的灰色现象。

这些拒绝有很多是我们生活中司空见惯的“小烦恼”,正因为司空见惯,所以习以为常,但其实人们依然有说“不”的权利,比如:

拒绝60秒微信语音

拒绝带工休假

拒绝剧透党

拒绝购物节短信轰炸

拒绝被迫团建

拒绝强行劝酒

拒绝喷子杠精

这段时间,酒桌文化又因为热点事件而被全网批判,而视频中正好也提到了“拒绝强行劝酒”,可以说很有共鸣了。

taptap年度大赏(TapTap的当代年轻人拒绝大赏)(4)

视频里还有一句话说得很好:拒绝,是年轻人优化世界的方式。一些不那么好的惯例,确实得碰到一些“钉子”才有可能改善。而几百年前康德也有一句名言,自由不是想做什么就做什么,而是你不想做什么的时候可以不做。对于充满了道德绑架的互联网来说,重新审视“拒绝”的自由,看上去也是当务之急。

但这和TapTap有什么关系呢?

还是有关的。TapTap之所以会拍这么一部以“拒绝”为主题的宣传片,很大一部分原因是因为TapTap也是反“行业惯例”的。而那些使用TapTap的用户,也天然带着一些对手游市场现状抗拒的心态。很多玩家之所以跳过手机自带的游戏商店,转而用TapTap,是出于对现行渠道或多或少的抵触心理。他们从这些渠道上难以发现好游戏,推荐的游戏可能很挣钱但未必好玩,或者排行榜和评论区有太多干扰因素。最后,共同的需求让这些用户聚集到了TapTap平台。

在视频中,TapTap也提出了几个自己的“拒绝”:

拒绝水军刷榜

拒绝恶意差评

拒绝广告泛滥

拒绝盗版游戏

拒绝贴脸弹窗

在一个宣传片里,上面的台词自然可以元气满满地喊出来。但在现实中,要做到这些并不容易,往往会左右为难。

很多人不知道,其实就在这部官方宣传片发布的同一天,TapTap社区还发布的另一个视频,,名为《执着的笨蛋》。我觉得这个视频更有意思,里面TapTap看板娘可怜巴巴地吐槽自己的工作有多笨。具体是个怎样的笨法?大意就是他们为了维护平台的良好生态,背后做了很多工作,却不被用户理解,反倒是经常挨骂。

这才是TapTap所面对的现实。大面上来看,TapTap用户的需求是渴望好游戏,拒绝不好的游戏,希望消灭刷榜和水军,同时也不愿意看到真正好的游戏被埋没。理论上,这个需求应该能顺理成章地实现——好游戏天然就会得到好评,获得更多的曝光和传播,坏游戏就该踩到底翻不了身,很简单不是?

但实际上,维持这个美好的现实,要通过大量的技术、人工以及功能接口,来做很多玩家们看不到的工作。

比如,主流游戏平台一直被诟病的刷榜和水军问题,就是个无比复杂的问题。App Store受制于水军已久,苹果调整过很多次算法和规则,最后不得不提升编辑推荐的权重,评论区的机器人也一度泛滥成灾。就连Steam平台,随着加入Steam的游戏厂商不断增多,上也开始出现了很多刷评价的现象。

由于用户真实评论是这个平台的生命线,TapTap当然也在一直与水军斗争。但不同人对水军的立场和态度并不相同,对“是否水军”的定义也不一样,更别说在很多人眼里,和自己看法不一样的都可以被当成水军。

比如有的玩家认为,有些头部游戏,评分也不高,还有各种负面争议,结果三天两头被顶到推荐上,你们TapTap怎么不管管水军?

有的玩家则认为,游戏明明玩的人很多,说明大家喜欢,结果评分却很低,评论区尽是些没玩游戏瞎带节奏的,你们TapTap能不能管管水军?

taptap年度大赏(TapTap的当代年轻人拒绝大赏)(5)

即便是这部由TapTap编辑发布在自家社区的“哭惨”视频下面,也能看到不同立场的用户对水军的争论

还有的开发者认为,我的游戏刚上线,因为炸服之类的意外事件,评分崩了。等游戏修复正常了,评分却没有回来,很影响长期口碑,总是碰到极端情绪事件,还怎么能安心上架呢?

确实,之前的评分机制存在一些缺陷,所以TapTap后来提供了游戏事故保护功能,事故保护期间,新增及修改发布的评分将不计入总分。后来,为了降低“没玩就来喷”的问题,TapTap还调整了评分的计算规则,增大了游戏时长较长的玩家的评分权重。

但这样一来,又有一些用户不乐意了,认为TapTap在偏袒开发者,“凭啥要玩了才能喷”?

由于平台方并不能公布具体的算法和水军识别规则,不然就会被水军反过来利用,这进一步让水军问题变得混沌。至于夹杂在水军中的,极端和情绪化的真实用户评论,则是所有用户社区的痛点,而这在游戏社区里体现得尤为明显。

因为,手游的世界本身就是无比割裂的,玩家和开发者割裂,玩家和玩家割裂,不同群体甚至是仇视关系。而每一方都希望平台绝对权威,能帮处理一切自己反对的事物,同时还希望平台绝对客观中立。

总而言之,维持这样一个平台有序运行是很难的,很容易陷入婆媳问题,被前后夹击。用户内容社区看似美好,但雷点重重,而国外像是Epic、Netflix这样的平台,也都去掉了用户评论系统,改为推荐和算法为主,这样是最不容易出事故的。

但这样的一个社区平台一旦建立起来,就有着无可替代的竞争力,内驱力近乎无限。这也是为什么Steam在PC平台上不可撼动。如今的TapTap在移动游戏领域已经拥有了类似的定位,剩下的,就是这个平台该怎样克服移动游戏天生瓶颈的故事了。

因为历史、文化和积累的原因,在移动游戏领域做一个这样的平台,难度必然比在PC上大得多。我们之前也提到过,很多时候,当你尝试往好的方向前进时,因为还没有做到“足够好”,会遭遇到更多争议和质疑,这是难免的。可以预见,TapTap前进的方向上,一定还有很多困难需要克服,但长远来看,只要他们持续在收集玩家的意见,和中国游戏一起成长,那么这个平台还可能变得更好。

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