狄更斯的那句:"这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。"用来形容当下的游戏行业也许最适合不过。

自2013年手游大爆发后,数年来行业都在如高速列车般一路飞驶,却在2018年开始减缓速度。新的终端带来的人口红利消失,新技术、新设备的普及前景尚不明朗,游戏行业不可避免地正在触及天花板。

国内游戏行业青黄不接,但也并非死水一池,一切新的可能都在寒冬中被孕育着。

在行业困锁的大背景下,网龙和西山居世游合力打造《魔域手游》走过了一周年。在普遍面临生命周期瓶颈的手游行业,一周年,相当于迈过了一个大坎,而《魔域手游》做到了。

2017年10月,《魔域手游》上线,这是一款还原《魔域》端游自由PK、幻兽养成经典玩法的MMO动作手游,强调零门槛自由PK、极速上手。

魔域手游版本推荐(魔域手游一周年)(1)

在端游改手游的浪潮中,《魔域》有端游时代最后一个百亿IP之称。在选择和西山居合作之前,网龙与网易、360、百度、巨人多家游戏巨头就《魔域手游》的代理权进行过谈判。

西山居是中国历史最为悠久的游戏制作公司,其核心能力在于研发,虽然早在2016年,西山居就已经开始筹备发行线,进入2017年之后正式试水,也取得了一些成绩和经验。但将这样一款看家IP交给发行能力算不上顶尖的西山居去运营,网龙方面想必并没有十足的把握。

2017年10月18日《魔域手游》上线,仅用19天就创造了流水破亿记录,刷新非腾讯系产品流水破亿速度,并成为当年腾讯全球合作伙伴大会的游戏标杆案例。

魔域手游版本推荐(魔域手游一周年)(2)

这样的开局为网龙和西山居世游注入一支强心针,也打消了双方合作的疑虑。在此之后,双方的磨合渐入佳境,《魔域》系列也迎来了高光时刻。

根据网龙公布的2018年上半年财报,《魔域》成为网龙营收的主要增长来源,增长幅度高达38.7%,在2018年上半年中《魔域》产品有5个月流水超过1亿元。

《魔域手游》亮眼的成绩单的背后是逐渐陷入冰封的国内游戏市场。自2018年3月机构调整以来,游戏版号的发放在事实上进入了停滞期,在经历了数十年的飞速发展之后,游戏行业在2018年陷入"冰点"。

如果说,《魔域手游》在2018年上半年的增长来自于开局良好势能的延续,那么寒冬的到来是否会浇灭这款游戏持续燃烧的热情。

答案是否定的。

2018年9月,西山居世游CEO郑可在接受媒体采访时表示,现阶段《魔域手游》仍有300-400万的新增,此时距《魔域》上线将近一周年。

2018年10月《魔域手游》与《魔域口袋版》十月流水破亿。

2018年11月资料片《精灵归来》上线,首日全平台流水破千万。

魔域手游版本推荐(魔域手游一周年)(3)

《魔域手游》能够逆势增长,主要有以下几个原因

首先,遇上对的人很重要,网龙西山居相互成就。

在移动游戏时代,西山居世游继承了西山居的理念,在移动游戏领域将发挥出更大潜能和优势。西山居世游除了持续推出移动游戏外,也知道如何让老IP适应移动端的发展。

此外,西山居与网龙在端游时代积累了很多营销和推广的经验,具备独立把一款产品真正打造出来推向市场的能力。

《魔域手游》遇上西山居世游之时,后者刚刚确定了一年主推一款精品手游,坚持做长线产品的发行策略。

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作为其代理的首款流水过亿的手游产品,西山居世游自然将其当做标杆来运营,郑可此前曾表示,2017年,西山居世游几乎把所有重心放在《魔域手游》这一款游戏上,一切资源向其倾斜。很显然,如果网龙将《魔域手游》交由其他大厂发行,最终不一定会受到如此"礼遇"。

2018年,游戏行业寒冬降临,受制于版号的影响,西山居世游在代理新游的上线自然受到了一定限制,这对于西山居而言算不上幸事,但无形之中对于《魔域手游》是一大利好,因为《魔域手游》上线之后一直保持着平稳的上升曲线,西山居世游也有足够的信心和精力将这款游戏深度运营下去。

除此之外,西山居本身拥有庞大的用户群体,对粉丝运营也称得上行业一流,这对于运营长线游戏也有一定帮助。

对于西山居世游而言,他们看重的正是《魔域》的体量和生命力。

魔域手游版本推荐(魔域手游一周年)(5)

数据显示,《魔域》平均年收入过10亿,累计收入过百亿、注册用户超过2亿,最高PC峰值时达到77万。而网龙2017年Q2财报显示,《魔域》端游其五月及六月的月充值收入均超过1亿元,到目前依然充满生命力。

"端改手"凭借在端游时代积累的用户资源,加上游戏品牌本身,在进入手游市场后,常年霸金字塔尖位置。拿到知名端游的手游作品,试错成本显然更低也更容易取得成功。

其次,《魔域手游》瞄准了下沉市场玩家,抵抗了用户与流量危机。

最近几年,"下沉"成为中国互联网产业的一个重要趋势。

经过多年的发展,一二三线城市已经成为存量市场,但四线以下城市及城乡结合部仍是手游的蓝海。在游戏开发之时,网龙就牢牢把握住这一趋势,四线以下城市用户,与一二三线城市用户的诉求点不符,他们更喜欢操作直接、人物造型华丽、游戏画面酷炫、打斗PK激烈等特性的游戏产品。而《魔域手游》保留了端游的自由PK、自由交易等一系列核心玩法,这些内容是真正能够满足这些城市用户需求的内容。

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此前,《魔域手游》发布的《用户白皮书》显示:职业上基层劳动者为《魔域手游》的主要用户群体,人群上,主要为魔域IP用户、手游玩家等。性别上,与使用移动智能终端的用户群的性别比例不同,由于主打热血国战、强调零门槛自由PK、自由交易等,备受男性用户青睐,占比达到9成。年龄上集中在80后,占比超过75。

对三四五线用户的挖掘让《魔域手游》在用户荒年找到了新的增长点。

最后,游戏行业寒冬是危机也是机遇。

国家对游戏版号的限制、对游戏总量的调控对那些认真做游戏的企业来讲未必是坏事。可以这样说,游戏寒冬一定程度上推动了《魔域手游》的逆势增长。

过去若干年,游戏厂商凭借玩家对游戏的审美能力尚且初级,推出的换皮产品在过去几年就像亚洲鲤鱼一样制霸了一个个湖泊,吞下了一批批粗放的玩家。

而当政策收紧时,这些玩家首先就没有了活路,垃圾产品变少了,选择面变窄,用户接触到精品的几率就大了一些,竞争对手缩减,这显然有利于手游生命周期的延伸。

西山居与网龙以打造精品的游戏开发、发行策略和行业大趋势不谋而合,红利远去,只有精品游戏才能生存。

值得一提的是,魔域IP到目前为止已经推出三款基于移动平台的游戏产品,这就意味着网龙对于《魔域》IP的二次开发开发基本上也到了尾声。

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中国手游行业在2013年开始的第一波增长得益于人口红利,第二波增长则由IP驱动。在各类型IP中,"端转手"是经过市场验证的最成功的路径。2018年收入TOP100的手游中,端游IP改编产品收入占比37.5%,可谓一枝独秀。《魔域》三次被改编为手游就是最直接的例子。

但新上线的端转手产品与以往的同类产品相比,在相同的榜单位置,用户量级和收入规模都有明显下滑,且其生命周期显著缩短。例如,《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》都只在畅销榜前列停留了1-2个月,《传奇世界3D》只停留了1个星期。这说明玩家对"端转手"套路产生了审美疲劳,这一点也是手游市场增速下滑的最根本原因。

端转手狂欢之后,所有人都要面对即将来临的后IP时代所滋生的产品焦虑。

炒冷饭、卖情怀、玩套路已经无法满足成长起来的新的游戏玩家。这就考验游戏厂商对产品的深耕细作以及对粉丝的深度运营。

只有不断创新,只有不断提供精细化服务,只有对玩家以及对每一个版本的深挖都会在以往的经验之上有所改进。IP手游才能延续其生命周期。

当然,要做到这一点,是世界IP游戏共同的难题。而在这方面,《魔域手游》才刚刚开始万里长征的第一步。

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