《凤凰点》是一款怎样的游戏?

作为XCOM(幽浮)系列最初的制作人,Julian Gollop在离开了这个项目之后选择另起炉灶,与新的伙伴David Kaye一起成立了新的工作室,继续制作他最擅长,也是最喜欢的回合制策略游戏。

他们的新作,也就是《凤凰点》就是这样诞生的。从这层关系上看,《凤凰点》被看做是XCOM这个老牌回合制策略游戏的精神续作一点都不意外。

今年Chinajoy上,我们很荣幸受到邀请,能够现场试玩到这款游戏,并且与制作人David Kaye聊了聊。通过这些内容,我们看到《凤凰点》在回合制策略玩法上的传承,并且还能拥有自己独特的进化之处。

《凤凰点》的背景依旧是他们擅长的人类对抗外星生物主题,在目前我们玩到的试玩版中,系统给我们提供了一只固定配置的部队,根据职业分为突击兵,狙击手,工程师,重装兵和一辆战车,每个职业都有不同的武器,并且可以随时切换。除此之外,兵种之间也存在配合,比如工程师可以修理战车或者治疗其他人的致命伤。

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在这支由外星人组成的敌人部队里,根据外形同样有职业之分。有会用甲壳正面之盾的,有小型可以跳到你脸上对你精神控制的跳脸虫,还有巨型的,可以远程投掷的Boss级敌人。作为回合制策略游戏的精髓,你必须利用自己队友的职业特点和敌人缺点,结合地形制定策略。

可能有的玩家会对这种需要反复思考,制定策略的缓慢游戏进程感到无所是从,但其实这正是回合制策略游戏的精髓。

在这里,有这么几点同样吸引了我的注意:

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在XCOM里,所有的进攻都有一个绕不开的关键,那就是武器的命中率。我们以前经常会碰到贴脸射击仍然会打偏,或者一枪打歪了,把旁边的人打死了的情况,这也是我们津津乐道的谈资。

这一点在《凤凰点》中做到了进一步改良,你在射击时会看到两个同心圆代表准星,最内圈表示100%命中,外圈则是50%,通过这种方式,你基本可以控制到想要命中的不同部位。这一改动会让“命中率”更加贴近现实。

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射击时,每个人物会拥有部位血量和总体血量两部分,破坏不同的部位会带来不同影响,比如破坏腿会使其移动力下降,破坏主手会让它没法使用主手武器等等。这一点在敌我身上都是成立的。

在试玩时,我就遇到了非常搞笑的一幕,我的工程兵被跳脸虫控制了,按照逻辑我应该用枪打自己人的脸,才能把他解救出来……但不幸的是,在他旁边是重装兵,一炮下去,虫是打掉了,工程兵也被轰的缺胳膊断腿,这种情况是用医疗包也没法治的,“毕竟你是腿断了啊,打一针管什么用。”这也正是这个游戏特别真实的地方,而且这种随机性也让整个试玩过程充满了欢乐。

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总的来说,这种欢乐的基调基本覆盖了我当时在现场的整个试玩过程。在这种气氛下,《凤凰点》整体上来讲都非常的硬核,这可能就是回合制策略游戏的乐趣吧。联想到试玩之前,我曾问制作人,大约多久才能打通试玩关卡时,他告诉我“因人而异,一般20分钟左右吧”,我现在才明白“20分钟左右”的真正含义——20分钟通不了关,你也可以20分钟全军覆没。

其实在最近几年,策略类游戏,无论是即时还是回合制玩法,受众范围都在不断缩小,玩家们现在更追求直接的,爽快的战斗,这种要求与策略往往很难融合,这也是它越来越难吸引玩家,特别是普通玩家和休闲玩家了。

但我们也注意到,在经过了很长一段时间的低迷之后,越来越多的策略游戏开始重回玩家视野,比如一些经典RTS游戏的复刻和重制,比如《神界:原罪》大受好评等等,尤其是国内玩家对这种欧美风格的策略游戏越来越着迷,这在过去很多年都是不曾看到的。

所以当我向制作人David Kaye表达这一现象时,他也露出了自己标志性的笑容。

以下为采访内容:

Q:电玩巴士

A:Snapshot创始人David Kaye,同时也是游戏的制作人。

Q:您在《凤凰点》开发过程中主要负责什么?

我叫David Kaye,大约五六年前我和Julian Gollop(前《幽浮》系列制作人)一起创立了Snapshot,现在我是公司的负责人。在开发《凤凰点》时,我主要负责市场,宣传和统筹工作,Julian则是我们的创意和设计方面的负责人。

Q:《凤凰点》在2017年众筹超过76万美元之后,原定会在2018年推出,现在由推迟到了2019年底,这中间也是多次跳票。请问这个过程中发生了什么吗?目前游戏的开发进度如何?

目前游戏已经基本制作完了,现在我们正在进行一些细微的调整和测试工作。

至于多次跳票的原因,其实背后会有很多原因。最开始我们只是一个小团队,这些年公司不断扩大,我们花费了大量的时间来调整游戏内的各种平衡工作,包括不同兵种之间的,敌我之间的等等,这不仅涉及到数值方面的,还要保证每一关从设计上都要符合战术和策略,尽可能不会出现一些破坏体验的东西。想要把这一切都结合在一起也相当困难,当然,总结起来就是,平衡是最重要的,我们要保证这一点。

Q:《凤凰点》最初宣布会登陆Steam平台,但是之后却宣布改为EPIC平台限时独占。这一决定在网上引起很多网友的争议,请问您是如何做出这样的决定的?

Steam是一个很好的平台,有大量的用户和非常非常多的游戏可供选择,相比之下,EPIC Store目前更像一个提供少量,目标明确的精选内容的平台。

至于做出这样决定的原因,其实也是我们跳票的一部分原因,我们在开发过程中遇到了一些技术和资金方面的问题,这时我们得到了EPIC的大力支持,特别是安全方面的保障,这不仅有利于《凤凰点》未来的开发,同时也符合我们的长远利益。

我们非常理解并且尊重那些习惯在Steam上玩游戏,并且支持我们的粉丝,我们也提供了很多补救措施,比如退款,提供EPIC版《凤凰点》的游戏兑换码,或是(限时独占结束后)Steam版的兑换码,还有后续DLC免费提供等很多条件。

我明白,即使这样做也很难让所有人都满意,但是我作为公司的负责人,不得不在这一切之间做好平衡,既要尽可能让大多数人满意,也要有利于公司的发展。这就是我们不得不这样做的原因。

Q:您认为《凤凰点》,或者说是回合制策略游戏最重要的是什么?

我认为有两点,一是策略。我们想要让玩家更多的思考你需要采用什么战术,每一回合,以至于下几个回合你要做什么都要考虑到。同时,这类游戏的随机性也非常大,你不会猜到敌人下一步是从哪里过来的,会做什么。这也是这类游戏最难,也是最有趣的地方。

另外一点是美术风格。我们在设计《凤凰点》时,构建了一个庞大的世界观,有完整的故事和它的生态环境,每一个敌人都有不同的特色和能力,这也是非常吸引人的一点。关于这一点,我其实可以讲非常非常多。(这部分内容非常长,他拿出自己的笔记本电脑,向我展示了很多有关怪物和地图的原画)

Q:关于《凤凰点》中的“命中率”系统是如何运作的?与XCOM相比有什么进化之处?

我理解你之前遇到的问题(指面对面射击还会Miss),这很有趣。

在《凤凰点》里,射击时其实更像第一人称射击游戏。通过两个同心圆瞄准时,你可以清楚地看到子弹有多少几率,会打到哪儿,这会更加真实,虽然没有以前那么大的随机性,但是你也可以更好的制定接下来的战术。这是与XCOM相比最大的不同之处。

Q:我发现你们似乎非常热衷于制作这种“与未知生命体”战斗的故事,尤其是与外星人战斗。想问问你们是对这一题材有什么特殊爱好吗?

《凤凰点》是要面对外星人,我们上一款游戏《混沌重生》其实是在对抗魔法生物。从我个人来讲,我本人是不相信会有外星人的。(笑)你想想看,这么可怕的外星生命,你是不会想在现实中看到的,他们太强,太恐怖了。游戏就是游戏而已。

我非常喜欢看中国科幻作家刘慈欣写的小说,尤其对里面的“黑暗森林法则”印象非常深刻。面对这么恐怖的外星人,我们还是不要见到的好。

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