到底怎样才能配得上铃木大小姐 要身材更要演技(1)

作者:Cookieman/Anitama 封面来源:《Infini-T Force》

集结了科学小飞侠、宇宙骑士、破里拳和人造人卡辛“龙之子四大经典英雄”的动画《Infini-T Force》(下略称《ITF》),作为龙之子工作室55周年纪念作从今年10月开播。这部作品完全采用3DCG技术,并在原作基础之上进行了重新设定。曾在《科学小飞侠 Crowds insight》中任助监督的铃木清崇这次担任本作监督,日媒GIGAZINE围绕作品对其进行了访谈。本系列是访谈主要内容的整理。

本作的3DCG制作由CG工作室Digital Frontier(下略称为DF)担任。铃木说第一次看到角色模型时觉得是典型的“DF脸”,毕竟不同制作公司制作出来的脸都各不相同,所以作为作品的特色也完全可以接受。

采访者提到剧中的女性角色设计得很有肉感,尤其是贝儿·琳,就问是否是监督的意思。铃木笑说,自己并没有给出类似的指示,可能是DF的趣味。之前DF制作的《杀戮都市:O》中,女主下平玲花的乳摇令人印象深刻。而本次铃木特别叮嘱要尽量收敛一些,比如贝儿·琳的size不要做成“boinboin”,而是“purupuru”的感觉便好。鉴于贝儿·琳服装的胸部部分是由皮带束起来的,因此现实来讲尺寸太大就不太可能。

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然而主要的难点在于“DF脸”与动作之间的平衡。铃木表示,写实方面算是DF的强项,但在TV动画中,要如何落实”写实平衡“是个问题。这次采用了动作捕捉技术,所以就不能太贴近动画的表现手法,否则就与动作的真实性不相称。

铃木进一步解释到,制作组并没有对动作捕捉得来的动作进行动画方面的修正。试想一下,如果角色是动画的绘画,就会变成只是贴上了“动画脸”的效果,即便动作如何流畅逼真,无疑只会产生违和。制作组也是经过多次磋商,竭力探索不露出此类破绽的平衡点。

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然后采访者指出OP里看到了“表情(Facial)”、“合成(Composit)”,这些在其他作品中不怎么看得到的职务。铃木表示,虽然OP的制作人员表一般是主要staff,他觉得参与了全话制作的员工都应该放进去。而表情和合成的工作贯穿全程,所以很有必要在OP中提一提。只不过,排staff表的时候发现职务名称横过来实在太长,于是和别人商量改短了一些。

本作是DF尝试制作的第一部TV动画作品。制作第一话时,铃木提出了许多自己的想法,但很多时候DF那边都觉得实现起来很难。所以当时第一话花了很长时间,两边磨合了很久,直到之后才达成共识,做起来也变得相对顺利。铃木表示,普通TV动画的制作方法需要与CG制作现场进行磨合,因此他常常辗转于龙之子和DF之间,三方一起讨论制作工序。

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值得一提的是,到第4话时,表情捕捉和配音的顺序进行了变更,也就是所谓采用了“预先配音(prescoring)”。铃木提到,前面1到3话时,还是按照常规,先表情捕捉,加上所有角色表情之后再进行配音。后来发现声优的行程其实可以提前,所以到第4话开始就变成“根据声音加表情”了。

如此一来,时间安排上虽有难度,实施之后的效果却是令人满意的。一方面,制作人员也觉得配合声优的表演能够更好把控表情;另一方面,看到成品后,铃木也感到表情与声音之间是有着紧密联系的,前面3话尚且会看出一些微小的破绽,到4话以后就几近完美。

此外,铃木强调本次动作捕捉采用了1人1役的方式进行(除了拉贾·汗,因为用不到细致的肢体表演),动画中的ED也有这些动作演员的名单,希望大家关注。而这些动作演员通过海选选拔出来,铃木表示,虽然动捕非常看重体格,但因为是动画,并不要求演员的身材都好的一致,身高基本符合就可以。所以比起身材和熟练度,铃木更看重的是演员的“演技、动作”,是否契合角色的性格特征。

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而在动作捕捉的过程中,演员也会发出声音来辅助表演,然后声优再依据他们的声音表现,进行适当的发挥。铃木觉得不管是演员的还是声优的配音,这两个版本听起来都很有趣,声线各不相同,但都各得要领。比如表演达米安的时候,根据设定需要,动作演员的语气甚至比平川大辅还要慢条斯理,甚至用力过猛,相形之下平川倒是多了一分冷酷与帅气。而贝儿·琳的动作演员可以说是很色气了。

不同于一般动画,动画师、摄影以及演员是一个整体,铃木指出,本作中都是分离开,尤其动作捕捉的演员担责更大。所以于铃木而言,履行动画监督职责的同时,还要处理类似特摄监督的工作。铃木提到,进行动作捕捉时,虽然有监视仪器同步拍摄,他还是选择亲临现场。因为不同的机位导致拍摄出来和动画的画面不同,这时候就要根据记忆中的影像和空间进行现场调整。

此外,还要随时确认演员的表情是否符合当时的情景,一些细节部分当场就可以调整好,比如“最后嘴唇微微张开,改成闭合的”,这样可以省去不少时间。铃木常常感到脑内发生混乱。而考虑到摄像的角度,当时现场用了5名摄影师,可以说非常辛苦。

但这些努力并没有白费,谈及制作中满意的部分,铃木自信表情方面必定能成为作品的一大看点。铃木表示,其实角色设定图刚完成时,并不知道要怎样添加表情变化。于是在尽量不使用固定镜头的原则下,开始只是一味把镜头往后拉,但随着剧情的推进,越来越多的镜头必须要用到表情来表现,焦距也开的越来越大。

所以就不得不在表情上死磕,好在通过staff和演员的共同努力,大家对角色的理解程度也越来越深刻。制作后面部分的剧情时,表情方面已经拿捏的非常准确到位了,几乎没有出现二次修正的情况。不过铃木并不鼓励观众太过仔细地去关注表情。虽然逐帧看也没有问题,毕竟做过非常精细的检查,但如此一来就失去了欣赏剧情的乐趣。另外负责《ITF》演出的团队,基本都是有作画经验的人,所以演出方面也让铃木感到满意。

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当然苦战的地方也有,铃木觉得难在特效部分。动画都讲求一个“外连味(ケレン味)”,以凸显独有的夸张感和艺术特质,有的方面从一开始就可以定下基调,然而特效就不行。铃木解释到,全部往酷炫了做姑且也可以,但与作品整体的信息量就不太对称。例如“烟雾和弹片的运动形态”这种精密的调整,于TV动画而言预算方面就不太能承受,所以要表现出特效的精度就会很难。而角色的表演全篇加起来有2000到3000个镜头,完全可以精确地表现,特效镜头没有那么多,也就没有那么多工夫给staff去试错和理解。所以这大概就是辛苦的源头所在。

不过铃木认为,自己的工作基本上和演出差不多。本质上是向别人传达自己的制作意图,然后进行再确认。所以于他而言确实是很好的经验,希望能活用到今后的动画制作中。

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