邓剑/北京大学新闻与传播学院博雅博士后

2月25日,国产游戏《完美的一天》发售。不避讳与举世瞩目的《艾尔登法环》“撞日”,这或许在某种意义上显示出制作方的内容自信吧。的确,就近年来国产游戏的文艺表现而言,《完美的一天》算是难能可贵的佳作。尽管在可玩性(playfulness)等方面还存待完善之处,但我们已能从这款灵晕(aura)乍现的游戏中感受到文艺作品必需的作者性。这是否意味着,我国的游戏监督们将在中国游戏史的第五个十年里破茧而出?我们拭目以待。

我们似乎忘记了游戏的本质(作品批评完美的一天与现实主义游戏)(1)

时间循环与游戏现实主义的诡计

《完美的一天》是典型的解谜类叙事游戏。它用人教版小学课本式的粉蜡绘风将玩家领入20世纪的“末日”。为了达成游戏设定的“完美的一天”的心愿,玩家须(以为自己在)操作“陈亮”这个即将“小升初”的小学生,往复于1999年12月31日这一充满象征意味的日子。如此循环机制虽非《完美的一天》首创,却因与游戏末尾处巧设的元叙事诡计完美结合而大放异彩,并向我们提出了两个值得深究的问题:一个与游戏媒介特殊的叙事方式相关,即“循环”何以可能?一个与该游戏的叙事内容勾连,即循环为何发生在1999年12月31日?

首先让我们进入第一个问题,它涉及“游戏现实主义”理论。

当通过游戏的序章、准备进入“第一天”时,即使再迟钝的玩家也会明白自己将踏进的并非全新的一天,而似乎是将昨日(1999年12月31日)重现。只要熟悉日本轻小说与恋爱游戏,我们便不会陌生这样的时间机制,它其实是一种被称为“时间循环”(ループもの)的创作手法,典型作品就是樱坂洋的小说《杀戮轮回》(All You Need Is Kill)以及后来由汤姆·克鲁斯主演的改编电影《明日边缘》(Edge of Tomorrow)。在这样的文艺作品中,从头至尾的线性叙事被“扭曲”为重复发生的循环叙事;读者/玩家代入的是游走于“高维”的元叙事层的“玩家” 视点(意即《完美的一天》中所谓大不六星外星人的视点),而非被单纯地固定在“低维”的叙事层的“角色” 视点,故《完美的一天》中的主角陈亮才可作为玩家的“工具人”——尽管陈亮是无“自觉”的——自由穿行于循环的时间秩序中,与其他角色进行“差异与重复”的互动。

尽管文学理论中的转叙(metalepsis)足以概括这样的创作手法,但东浩纪在2000年代时却将如此手法单独拎出,并借由对美少女游戏的论述将之纳入“游戏现实主义”的讨论范畴。由此可见,时间循环的创作手法虽很特别,但已不算新颖,早已成为创作者与研究者们共用的理论工具。不过,还是可以认为《完美的一天》在实际运用中发展了该理论,即它在游戏的末尾处巧设的套层。当我们完成“老葛”线后,突然发现(之前游戏过程中未提示的)长大后的“宋健”等人之存在,于是玩家与主角“陈亮”之间原本清楚的操控关系开始变得可疑,玩家可能是与在游戏中玩游戏的某人(可被理解为长大后的“宋健”以及同次元的任意人)共用(或言“争夺”)陈亮这个能指,而非完全掌控陈亮——这体现出《完美的一天》与同类游戏的差异。

我们似乎忘记了游戏的本质(作品批评完美的一天与现实主义游戏)(2)

长大后的宋健在玩《完美的一天》

不难看出,《完美的一天》编织了“套娃”式的三重次元。核心次元是主角陈亮所“存在”的“振华新村”,此外还有两重交叠的次元,即六二班同学“存在”的振华新村之外的游戏次元以及玩家本来“存在”的现实次元。显然这一设计比普通“时间循环”的作品稍为复杂:玩家不仅于游戏的最后关头被强制性地切断了在之前游戏过程中所建立起的角色认同与叙事想象,甚至还被迫对游戏与现实、“玩家”与角色、操作与被操作等一系列之前深信不疑的游戏认知进行重新梳理与反思。简言之,游戏因为最后一幕的数帧画面而变得复杂,甚至有些“烧脑”了。

这其实构成游戏(设计者)对玩家的“奇袭”以及对游戏理论的“嘲弄”。过往的“时间循环”本是旨在凸显玩家的全能性,将TA们“供奉”在凌驾于游戏世界的主体性位置。但在《完美的一天》中,玩家的超然地位却因游戏最后巧设的元叙事“诡计”而受到挑战,乃至颠覆:由于无法控制中间次元内的“宋健”等人——甚至不知道TA们的存在——所以玩家究竟是在操作陈亮,还是在与长大后的宋健们共用/争夺陈亮这个能指?一切都变得可疑。在此,玩家就掉入了游戏预设的元叙事“陷阱”,且考虑到“真实”的六二班里实际上并无“陈亮”此人,那么应被质疑的就不仅是陈亮的使用权问题,更是玩家自身的主体性问题,即究竟是玩家通过陈亮在操作游戏,还是游戏通过陈亮在操作玩家?这需要留待玩家自己去寻找答案了。

从游戏现实主义到现实主义游戏

但游戏现实主义与现实主义游戏不是一回事。一个是媒介的现实(或言形式的现实),一个是现实的现实(或言内容的现实);一个是灵光乍现的“炫技”,一个则需下苦功夫来思索。就《完美的一天》的文艺价值而言,更应讨论的是后一种现实。

《完美的一天》是现实主义的游戏吗?还无法一锤定音。其困难处不在于如何指认这款游戏的文艺性质——该游戏显然在很大程度上“还原”了现实的(主观)表象——而在于目前尚无一个足以框定何谓现实主义游戏的清晰定义,甚至连现实主义本身也是一个讨论了百年,却无定论的概念。尽管如此,我们还是可以聚焦某些侧面,尝试讨论《完美的一天》与现实主义的关系。

正如《完美的一天》反复交代的,游戏故事循环发生在1999年12月31日这一天。已有访谈指出,选择这一天作为故事的发生时间,并非制作方恣意而为,而是经过精心谋划。换言之,1999年12月31日具有象征意义。这是旧世纪的最后一天,因此过去的辉煌如今颓现出“末日景象”:振华新村在凋敝、铝制品厂在改制、工人在下岗、家庭在破碎,等等;但这同时也可能是臆想中的美好新世纪降临的“前夜”:新华家园建设开工、再就业培训开班、互联网社会正形成,等等,仿佛只要跨过这一天,未来就如朴树所唱(游戏引用了他的专辑《我去2000年》),一夜之间把“我们的生活甜得像糖”。

在此,该游戏的用意就不言而喻了。《完美的一天》并非又一个以“游戏”为名的所谓“虚构”的代名词,而是试图将小小的游戏故事嵌入宏大的叙事时空,在“游戏化”的历史现实中进入每一位微观人物的命运。这当然构成一种现实主义的表达方式,其基本特征不是向前看、解剖当下的现实,而是向后看、写实过去的现实。

在此意义上,《完美的一天》中的现实主义表达至少就有两种“阅读”方式。一种是自然主义式的碎片化怀旧,即把眼光局限在唐僧肉、无花果与包机房、旱冰场等足以解封我们儿时记忆的“现实”物件及场所,沉浸并感动于游戏的制图技术与“历史”还原能力。另一种是,站在现实主义文学的延长线上,深入游戏故事的整体逻辑,全面把握游戏如何拟像历史现实,仔细推敲游戏是否生成并传递了有深度的“作者”思考。显然,我们应站在第二种立场上去理解《完美的一天》,否则就低估了现实主义游戏应具备的文艺价值。

我们似乎忘记了游戏的本质(作品批评完美的一天与现实主义游戏)(3)

包机房

有鉴于此,理解《完美的一天》,第一步便是认清该游戏是如何塑造作为“历史现场”的振华新村这一“旧事物”——这同时构成我们理解一切现实主义游戏的方法论,即首先辨识游戏是否打造了一个现实主义的世界观背景。

振华新村究竟是“历史的遗迹”,还是“未来牌香烟”?显然这款游戏的态度有些暧昧。这种暧昧一方面源于游戏自我限定的现实主义抱负:该游戏的表象虽是时间循环,但其中的故事结局早已在线性、连续的时间中被历史地决定了,那就是振华新村注定在不平衡的社会与市场改革中迎来悲剧性的命运,我们只能眼睁睁地盯着振华新村的“前景”逐渐“消失”在历史的后视镜中,而不能为它虚构一个光明的未来,否则这便不构成现实主义的游戏;另一方源自我们(包括制作者与玩家)复杂的私人情感:振华新村曾是我们成长的居所,我们虽对它历史性的衰败无可奈何,但又不愿决绝地宣判它的“社会性死亡”。在此意义上,时间循环或许构成了最温柔的创作手法,它让我们不必去面对现实主义游戏中最残忍的部分。

面对这无解的社会发展命题,游戏中的成年人的选择便出奇一致,甚至构成游戏的“离开”主题:陈亮的妈妈犹豫是否去上海、陈亮的大伯拼命去国外、柯云的爸爸逼她跟自己去魔都、郭毅的妈妈早已去南方打工,甚至连发疯的老葛也痴迷于开启宇宙飞船奔向外太空,等等;另一方面,游戏的基调也才如此凝重:这种凝重是技术性的,即它与粉蜡绘风暗淡的视觉呈现,以及解密类游戏自身的悬疑性格相关,同时它更是现实主义的,即我们都知道振华新村只是上世纪的“时代悲歌”,是社会主义三线建设的“遗物”,它不可能在新世纪加速主义的市场经济改革浪潮中成为承载“完美的一天”的未来场所。在此意义上,不仅是玩家,更是振华新村循环在20世纪的最后一天,因为在当代的发展模式下,21世纪的阳光其实很难照进振华新村。

由是,作为柔弱、虚假的未来和解方案,我们才在游戏的支线结局中看到了振华新村里燃起的各种“白日梦”:爸爸买中奖,因而挽救家庭的分离;大伯在公园里期待着出国享福;郭毅继续不知道爸妈离婚的事实;杨帆在包机房里享乐一天,避免了撞见父亲出轨,等等。一切正如老葛支线所暗示的,的确“新世纪来得像梦一样”,不过我们只能在21世纪魔幻现实主义的梦境中寻求振华新村与20世纪“完美的一天”的梦想式和解。

现实主义游戏的基本单元:典型环境与典型人物

《完美的一天》大量运用环境叙事铺垫振华新村暗淡的未来,例如游戏中的报纸、电视、互联网等各类新闻载体连篇累牍地报道振华新村的过去与现在,为玩家营建了关于这个内陆城镇的未来想象。不过,仅靠这些碎片化的背景叙事,尚不足以让玩家获得“现实”的参与感。由是,游戏也“搭建”了包括包机房、旱冰场、小卖部、歌舞厅等一系列上世纪末的历史场景,供玩家“身临其境”。这就引出了一个未被讨论的经典问题,即现实主义游戏中是否也存在典型环境,以及如何在游戏中塑造典型环境?这是后文讨论的主题。

恩格斯读过哈克奈斯的《城市姑娘》后,在给她的信中提出了对现实主义文学的理解,即“真实地再现典型环境中的典型人物”。那么,究竟什么是游戏,尤其是现实主义游戏的典型环境?这尚需讨论。众所周知,游戏中存在各种各样还原现实的场景,但并非所有这些场景都能被理解为典型环境。这是因为大部分的游戏场景只可被认为是一种可供性(affordance)空间,它牵扯游戏行为发生的可能性,但这不意味着它会写实“现实”的运作机制。

例如,《街头霸王2》(ストリートファイターⅡ)中的各式场景就是如此。尽管这些场景(以东方主义的眼光)反映了包括中国在内的世界各国的风土人情,但它们在实际游戏过程中只是作为打斗发生的功能性场所,其中并无任何叙事的内涵,换言之,这些场景只是游戏的幕布,而非“现实”的舞台。

现实主义游戏的典型环境不是如此,它首先是可以调用现实社会关系的叙事空间。在《完美的一天》中,上述包机房等场所就是这样的空间。我们不仅从中看到了包机房等场所的“实景”,更可通过这些“实景”观察与体会当时社会具体的社会关系。例如我们可以从中“回忆”起如何才能在“人多粥少”的包机房里顺利玩到游戏。而在这一系列的“实景”中,最重要的典型环境就是“家庭(内景)”。这主要是由于两方面的原因:(甲)上述包机房、旱冰场、小卖部、歌舞厅等场所主要是功能性的,其社会性层面的描述并不饱满、也非重点,我们主要不是通过这些场所去理解主角及其朋友在宏观叙事中的处境;(乙)游戏的主角是被抹除了社会身份差异的小学生,我们是以未被完全社会化的小学生的身份去观察与体验陈华新村。这意味着,我们很难以所操作的主角陈亮为基本单位去碰撞振华新村中的社会现实,而只能利用一些中介形式去理解振华新村。

这个中介形式有两种。一种是拥有社会身份的其他人,例如在少年宫里卖四驱车的曹哥、振华铝制品厂前人事科长杨奶奶等,以旁人的眼光观察TA们的悲欢离合,从而理解振华新村的社会现实。通过这种中介形式,我们看到了现实主义游戏如何塑造典型人物,即如何把角色嵌入社会现实,在个人叙事与社会叙事的互动关系中塑造典型人物。

这就构成现实主义游戏与其他游戏的根本区别,同时也构成类型化人物与典型化人物的基本差异。这里需要回答的是,何谓类型化人物与典型化人物?类型化人物是当下游戏设计的主要方式。这类人物存在于东浩纪所谓的“数据库”(データベース)中,它们根据本身的复制性被调制(modulation)出来——因而可与现实脱嵌——是作为玩家欲望投射的纸片人或拟像(simulacra)。在TA们的内部没有社会性的深度,只有“生物性”的差异,因而尽管“栩栩如生”,但这些人物其实只是符号化的资料设定,无法作为现实的媒介。在此意义上,类型化人物只是欲望的商品,而非现实的人格。1990年代以来日本恋爱游戏中的“人物”多是如此。典型化人物并非如此。这类人物被嵌入了社会叙事之中,因而富有深度,它根据我们对社会现实的理解被设计出来,并在我们与社会现实的关系中得到把握。它们被设计出来的目的并非指向玩家的欲望本身,而是作为现实的媒介,让社会现实为玩家所理解。

另一种是参与式的中介形式,即主角陈亮的家庭。家庭是将作为自然人的小学生嵌入现实社会关系的基本手段,我们可以将陈亮的家庭置于横向的比较结构中,通过因比较而来的不同家庭的命运去理解振华新村的现实与未来。

事实上,该游戏着墨最多、最深的场景,恰是主要人物的家庭(内景)。该游戏主要牵扯到五位小学生的家庭,分别是杨帆、郭毅、宋健、柯云与陈亮,他们分别代表了当时不同的社会阶层:杨帆与柯云的爸爸都是“新富人”阶层,郭毅的父亲是摆地摊的下岗职工,宋健的父母则是外地务工人员,陈亮家是典型的双职工家庭。不同的家庭出身决定了这些小孩将有不同的社会遭遇及其心理状态。例如,游戏的叙事线索之一游戏机吉比西(实际上是GBC的谐音)已充分反映出因为家庭经济能力的差异而导致的上述小学生们不同的社会心理:杨帆对于出借的吉比西“失窃”其实是不以为意的,而其他普通家庭出身的孩子却因“失窃”的吉比西而如临大敌。

《完美的一天》为这些不同阶层的家庭设定了共同的“紧急状态”,即“我们的家庭”正遭遇危机:宋健家太穷,杨帆的爸爸出轨,郭毅的父母早离婚,柯云的父母不仅离婚、还要强行将柯云带去上海,主角陈亮的妈妈被白敬西“紧跟不放”、犹豫要不要去上海看看。简言之,“家家都有本难念的经”。不过重要的是,在家庭危机叙事之后所矗立的社会性危机,即振华新村自身所遭遇的“紧急状况”:在当代社会的结构性转型过程中,振华新村所处的这座内陆地区的功能性城市,它的贫富差距急速扩大,穷人与富人都在想办法“逃离”,尽管它的房地产“景观”正不断向我们许诺一个美丽的家园,但我们似乎不能认为这里还会有21世纪的“时间”存在。换言之,游戏借家庭危机叙事刻画出了一个陷入危局的总体性的社会现实。

在此意义上,老葛线上的“家庭梦想”才构成这款游戏的现实主义结局。即作为一款现实主义的游戏,我们无法以否认历史的方式为振华新村勾勒一个美好的未来,只能将社会的危机隐喻为家庭的裂隙,通过魔幻现实主义的处理方式将家庭成员之间的和解“梦想”为社会问题的解决,以悬置社会根本现实的方式,为振华新村赋予一个美好的未来憧憬。

我们似乎忘记了游戏的本质(作品批评完美的一天与现实主义游戏)(4)

柯云的“家庭梦想”

综上,《完美的一天》可谓一款充满文艺气息与社会关怀的现实主义游戏。它打开了游戏批评的文学空间,值得批评家们关注。但这类小品文游戏是否足以滋养出我国的游戏监督?还要留待时间与实践的检验。

责任编辑:朱凡

校对:栾梦

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