最现实的植物大战僵尸(我是如何在十年前创造了植物大战僵尸)(1)

乔治·范十年前创建了《植物大战僵尸》

乔治·范是一位滑稽的游戏设计大师,他创造了《植物大战僵尸》,这是十年前 PopCap Games 推出的疯狂惊喜。

这款游戏在2009年发布后成为一种文化现象,其奇特的幽默感使植物以卡通风格与后院僵尸形成对比。这很疯狂,但这也是一种平衡、精心设计的游戏,耗费了我生命中的很多时间。

这也是 EA 在2011年支付超过7.5亿美元收购 PopCap Games 的原因之一。

EA 没有记录《植物大战僵尸》在其生命周期中销售或下载的数量,但它在2013年指出续集的下载量已超过2500万次。EA 还推出了 Garden Warfare 系列射击游戏,并将在今年推出一款新游戏。

但在创建 PvZ 之后,它的创造者退出了,他选择不制作游戏的续集。相反,范决定继续独立创作。范离开了 EA,因为他不相信用微交易制作免费游戏。他相信制作独立游戏,比如他在对付 PvZ 之前制作的《怪怪水族馆》 游戏。

他在2012年的一场比赛中想出了一款新游戏的想法。断断续续地,他在努力,去年他推出了古怪的独立游戏 Octogeddon。范现在正在为《Wizards of the Coast》写标题,但他很高兴自己选择了原创标题的道路。

最近接受了他的采访。在我学到的东西中:它可能是植物大战外星人。这是我们采访的编辑记录。

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乔治·范是 All Yes Good 和 Octogeddon 设计师的联合创始人,他还创造了《植物大战僵尸》

GamesBeat:我们在这里庆祝《植物大战僵尸》十周年,我很好奇你会怎么想。

范:感觉好像没有了10年。10年是很长一段时间。它刚刚悄悄的靠近我,哇,我们发布这个东西已经很久了?这让我最近回过头来思考制作游戏的感受,它产生了什么样的影响。

GamesBeat:你有没有统计它的销量,有多少人玩过这些?现在想要做那件事应该更难了。

范:我没有统计过,但我不知道 PopCap 的人是否会告诉我这些事情。

GamesBeat:我想知道他们是否会做些什么来庆祝它,在 EA。

范:我什么都没听到,我们就在这里,确保有事情发生。

GamesBeat:实际是什么?

范:我一直以为是5月8日,但是5月5日,Cinco de Mayo。我认为我一直认为它是8号,原因是因为 PopCap 的某个人在发布时开了一个关于“Cinco de Ocho”的笑话,所以我一直认为它是在8号。但我纠正了。我计划在8号做这种事情,但有人纠正了我。不,你错了。实际上是5号。

GamesBeat:这是在 Steam 上推出的吗?实际的场合是什么?

范:我相信直到后来才出现在 Steam 上。我知道它是在 PopCap 上发布的 - 还记得 PopCap 刚刚在他们的网站上卖东西吗?其他一些休闲游戏网站也在同一天播出。它有可能在同一天在 Steam 上发布,但我觉得我记得我们正在讨论这个问题,这可能发生在稍晚一点的时候。

我记得很担心。“我们在 Steam 上的销售量远低于官方网站。这会成为一个问题吗?”但他们向我保证,这是不同的受众,所以它会很好,而且确实如此。

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乔治·范的《植物大战僵尸》的概念。

GamesBeat:回过头来看,你能谈谈它的起源和成它花了多长时间吗?

范:起源来自两个角度。它经过一段时间的演变。当我成为暴雪游戏的长期粉丝时,原始的种子在我脑海中浮现。他们的每一场比赛都会出来,我会吞噬。当然,当魔兽争霸III出来的时候,我玩了很多,但我花了更多时间在他们的自定义地图系统中,玩家可以根据魔兽争霸III的引擎制作自己的游戏模式。我发现自己真正吸引的很多事情之一就是塔防。魔兽争霸III的引擎中有一堆塔防游戏。

我一直在想,“为什么这对我如此有吸引力?”这让我想起了这部电影 - 我不能说我看了整部电影,但作为一个孩子,我会看《瑞士家庭鲁宾逊》的最后一部分,他们设置了老虎陷阱,并准备好让海盗闯入定居点的椰子弹。为海盗袭击做准备。这总是给了我这种独特的防御、生存,设置障碍的感觉。

GamesBeat:我从未想过《瑞士家庭鲁宾逊》是一个 RTS。

范:对!跳过《植物大战僵尸》的中途,我想起了我对这部电影最后一部分的喜爱程度。我认为我们需要捕捉更多。冷静的一部分是建立陷阱和收益。我们在游戏中没有任何非常类似的东西,所以这就是马铃薯矿的来源。你把它放在地上,然后它需要一段时间,但它会稍后弹出,你预计僵尸何时会踩到地雷并爆炸。这是我思考《瑞士家庭鲁宾逊》的直接结果。

GamesBeat:这是12、13年前的事?

范:是的,就在2006年左右,甚至可能是2005年。

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GamesBeat:那时你是一个人,还是你已经有一个小团队?

范:我一个人。我一直在 PopCap。我做了《怪怪水族馆》,他们帮助我完成游戏并发布它。这导致了一半的灵感。我完成了《怪怪水族馆》,我开始思考有关该游戏可能续集的想法。这自然让我想到了,好吧,《怪怪水族馆》就是一个鱼缸。Nintendo DS 在这个时候出现了,所以我在想这两个屏幕。

也许我可以制作一个关于两个鱼缸的游戏,每个屏幕上一个。或者你会在一个屏幕上的两个鱼缸之间交替。一个鱼缸将是你增加经济的地方,而另一个则是防御坦克。你会养出一堆鱼,就像射箭鱼射向你身边的外星人。《怪怪水族馆》最初的一个,最多有一两个外星人攻击鱼缸。我以为这次会有大批外星人进攻。我不知道你是否可以预测它的发展方向。

在某种角度上,我试图想出一个园艺游戏。你会拿起你的种子和东西。最初这些块茎植物,你放在地上,抓住一个喷壶浇水。他们发芽并变得更大,你最终将它们从地上拔出并兑现,以换取金钱,重复这些并用这笔钱购买更多的植物。然后你可以存钱购买卷心菜,这是《植物大战僵尸》中的预告片。这些卷心菜的人会在一群外星人身上开出白菜。它将与《怪怪水族馆》在同一个宇宙中,但是外星人厌倦了吃海鲜,现在他们想成为素食主义者,所以他们来到了你的花园。

有两件事起了作用 - 在照料花园的同时防御外星人,培育和浇灌植物的想法。但这感觉就像是游戏玩法的不匹配。一方面,当你试图抵挡外星人时,它只是觉得花园很乏味。那么,如果你刚刚种植了白菜,它会在哪里爆炸呢?这往往更好。它更像是一个传统的塔防游戏,你可以建立一个迷宫并捕获敌人。

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那么它就是植物与外星人。当时它被称为 Weedlings。所有的植物都是小角色,脸上有小脸。这很可爱。这是休闲游戏产业蓬勃发展的时候。就在那时我注意到了大量的园艺游戏。我不想只是另一个园艺游戏。我不得不脱颖而出。我要添加什么?我添加了僵尸。没有任何园艺游戏有僵尸,外星人走了,来了僵尸。

我还重新设计了基于车道的游戏玩法。有一天我有那种顿悟。“嘿,我想尝试一下。”这一部分受到了一个名为 Tapper 的老式街机游戏的启发,那里有一些东西来到你身边。我觉得基于车道的游戏玩法有某种吸引力,所以我想尝试一下,这是植物和僵尸。

GamesBeat:你什么时候认为它真的很有趣?在发展的哪个阶段?

范:当我做出最后的改变时,它就在身边。就在那时我才认为我们正在做些什么。这已经非常有趣了。我有没有告诉过你为什么它是植物以及它为什么是僵尸的故事呢?顺便问一下?

GamesBeat:没有。

范:我和 PopCap 合作过,我们有同样的设计理念。你想让你的游戏吸引尽可能多的观众,所以各种各样的人都会玩你的游戏。我喜欢玩魔兽争霸III塔防模型,但问题是,你正在建造你的塔的地图是多个屏幕宽和高。你必须使用角落里的迷你地图来导航所有这些。你有滚动控件,将鼠标移动到屏幕边缘滚动。

当您介绍超出直接视野范围的内容时,它总是变得复杂,您必须添加 UI 才能导航。我想完全避免这种情况。我可以制作只在一个屏幕上播放的游戏,塔防游戏吗?这就是目标。

当出现敌人时,人们立刻看到,并立即意识到,“那是一个缓慢的敌人。”我希望敌人能够进入屏幕并慢慢地向你走来,给你时间制定战略。如果游戏是植物与猎豹,它将无法正常工作。猎豹会向你冲刺,你没有时间预先设置防御或放下马铃薯。我需要一些显然是坏人的东西,但显然也很慢。这就是为什么它是僵尸。

它是植物的原因是因为我喜欢在游戏中尽可能多地注入角色。塔本身不会起作用,塔楼通常是没有面孔的建筑物。这是一种木头或金属结构,可以射出箭头。我想要一些可以带上面具的东西。我玩了一个塔防游戏,你的塔是这些带剑和其他东西的小骑士。他们会走向敌人,但当敌人超出射程时,他们会走回原来的位置。你为什么不跟随敌人?这也没有意义。我正在寻找满足所有这些要求的东西,但是你会看一眼并知道它不会移动。

什么是每个人都知道不动的东西?植物。这就是为什么它是《植物大战僵尸》。这不仅仅是巧合,我不只是想,“相互斗争会有什么好处?植物和僵尸。“每个想法都有很多想法。

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最初的《植物大战僵尸》团队

GamesBeat:你还记得它流行的速度有多快,或者它是如何传播的?它是否真的很稳定,或者是否需要从营销方向进一步额外推广?

范:回到发布之前的几个月,有一个游戏门户网站出现了。他们有一首非常吸引人的歌曲,他们在片尾播放。我们都喜欢这个。我们说:“让我们结束演职员表,其中向日葵正在唱一首歌,而僵尸正在举行一场盛大的舞会。”我们让艺术家飞了几个星期,我们三个人挤在上面。然后,这位音乐家 Laura Shigihara 写了这首歌,非常吸引人。在我们听完这首歌之后,我们想起僵尸舞蹈动作两周,编排整个结束序列。

GamesBeat:我记得这个,但我不记得这首歌是什么。

范:“你的草坪上有只老鼠……”

GamesBeat:对!

范:是的,就是这样,现在你想起来了。所以我们完成了这一切。我们说,“好的,让我们再看一遍,”我们都为此感到骄傲。我们认为这是最神奇的事情。你现在可以获得超级奖励来击败这场比赛。然后 PopCap 的营销部门看到了这一点并说:“这是最好的事情。我们可以用它来促销吗?”一方面,它确实破坏了游戏的结局,但另一方面,当然,为什么不呢?如果你真的认为这对于宣传这个游戏很有帮助,那我们就去做吧。

我们策划了这整件事,没有人知道 PopCap 正在制作这款游戏。如果你回想一下,这是一个 - 这不是你认为 PopCap 会做的事情。它更像是一款策略游戏。它比之前的任何其他 PopCap 更具核心或硬核。它里面有僵尸。谁会预测一个带僵尸的 PopCap 游戏呢?这不是他们的典型筹码。

我们在那年的4月1日发布了这个视频,并且只是说了这个。视频本身开始流行,人们也猜测它是否真实。PopCap 制作僵尸游戏?但是那首歌的力量和视频本身,激起了很多人的好奇心。结合游戏发布的时候 - 人们马上就爱上了它,人们无法停止播放它。这基于 PopCap 现有的粉丝群。PopCap 已经开始了 - 他们有自己的临时粉丝群,但 Peggle 也出来了,让主流游戏行业的更多人注意到了。所有这些因素相结合。

GamesBeat:我觉得它的罕见之处在于它有这种幽默感。因此,很少有游戏能够如此好地发挥幽默感。像头掉下来的小东西。事后来看,我肯定幽默并不容易。

范:我总是希望在游戏中更加幽默。制作出来后,游戏很自然地适应了这种东西。当我们意识到我们使用的设置很愚蠢时 - 你不能当真。在其他情况下植物会向僵尸射击豌豆射弹?那真是荒唐可笑。你不能那么直接。你必须荒谬。这给了很多随机的幽默感。我很高兴你对此表示赞赏。肯定它是《植物大战僵尸》的独特元素之一。

GamesBeat:它变得如此受欢迎,以至于它开始变得更像一种文化现象。

范:另一个重要的部分是 - 我认为我们的时机非常好。我们谈到了游戏如何在休闲游戏门户网站和 Steam 上出现。一切都在 PC 上。当我们开始制作游戏时,有趣的是,iPhone 甚至还没有存在。然后,在中途,到最后,我们听到了这款非常酷的 iPhone 问世的风声。在《植物大战僵尸》推出之后,引起了广泛关注后,一支团队在 PopCap 上崭露头角,将游戏推向了这个无人运作的新平台 iPhone 上。

iOS 版本真正让游戏成为一种文化现象。如今,回顾过去,人们认为《植物大战僵尸》更像是一个移动游戏而不是其他任何东西。另一个重要因素是 iPad。这也是在那时引入的。在一开始,你会去 iPad Store,只有少数游戏,唯一的好处是《植物大战僵尸》。这让我们受益匪浅。你有一台 iPad,你会为你的新设备获得什么样的酷 App?你会怎么展示它?为 iPad 买一件东西是什么?很多人都是《植物大战僵尸》。很多都是正确的时间和地点。

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乔治·范和他的伙伴。

GamesBeat:您在 iOS 设备上的存在比PC大吗?

范:真的是。我们通过这种方式让更多人拥有《植物大战僵尸》。我不知道什么数量级,但你肯定加零。

GamesBeat:它还是一款付费游戏,对吗?它没有使用每个人都开始谈论的免费模式。

范:是的,它以2.99美元开始的。这又是一个问题 - 只是差异,如果我们以19.99美元在 PopCap 的网站上销售,你可以在 Steam 上花8美元,然后现在你可以用2.99美元在手机上购买 - 我说, “好吧,这会飞吗?”但定价它的人显然已经考虑过了,根据其他应用的定价方式对其进行定价。如果我们以20美元的价格,那就不会卖了。

当时我们也证明了这一点,好吧,你没有得到你在 PC 上获得的所有功能。最初 iPhone 只是没有处理能力。我们无法做出像挑战模式或生存模式这样的事情,任何时候屏幕上都会有数百个僵尸。我们最初并没有把它放在游戏中,所以这就是理由。你得到了你在 PC 上付出的代价,因为我们拥有所有这些额外的模式。但最终所有这些都结束了。这只是它成为最流行的游戏方式的结果。为什么不把它榨汁?

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乔治·范

GamesBeat:在所有这些成功之后发生了什么?你和特许经营的一切进展如何?

范:我记得的一次电话交谈 - 很快,在《植物大战僵尸》问世并且人们意识到这个游戏正在流行之后,PopCap 的人想要制作续集。他们先问我。“乔治,我们想制作续集。如果你想领导这个项目,我们想知道你是否想要负责。”

我给了他们我的想法,我来自哪里,这是 - 我是一个创造者。这就是驱使我的原因。对于像我这样的很多人来说,他们续集的原因是,“我制作了这款游戏并且它真的很棒,但是在我真正打磨之前我被迫发布它并且有我想到的功能,我真的想要补充一下,但我已经没时间了。“你看到游戏可能具有的全部潜力,但你没有第一次成功,所以续集是你完成你一直想做的游戏的机会。或者有时游戏出来后,你会听到人们对它进行评论,并且他们在很多方面都喜欢它,但是有些东西缺失了。“嘿,我很想在续集中看到这一点。”然后你会想,“好吧,我现在想制作这款游戏。”

在《植物大战僵尸》的情况下 - 你早些时候问我需要多长时间。制作花了三年半的时间,根据游戏的范围,让很多人感到惊讶。我想我们可以在那之前一年发布它。游戏基本完成了。在这种状态下,我认为很多人都会以这种状态为荣。但是我们花了整整一年的时间来润色它才。这是最终使《植物大战僵尸》脱颖而出的重要部分 - 我们之后添加的所有这些额外模式,我们必须在整个开发中多花些时间,让一切都得到正确的调整。

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乔治·范为《植物大战僵尸》决定五条小道。

我觉得,作为一个创造者,我已经制作了我想制作的游戏,我想要添加任何东西。所以,当他们问我是否想要续集时,我真的知道这对我来说不会那么令人满意,驱动器不在那里。而且,我很喜欢把自己放在最需要的地方。例如,《植物大战僵尸》是一个新的知识产权,它从我的大脑中诞生。我想做我认为最好的事情,并启动另一个新 IP。我认为这是我能提供 PopCap 最独特的东西,也是我想要解决的问题,我想要做的事情。不是那么多话,但是我对 PopCap 说了这么多。所以我有机会参与《植物大战僵尸2》,但我开始研究一款新游戏。我没有正式参加《植物大战僵尸2》。

然而,我仍然非常 - 我希望它能够成功,因为《植物大战僵尸》显然非常接近并且对我而言非常珍贵。我确实在这个团队的早期花了很多时间。我和团队打了很多电话。“这就是《植物大战僵尸》之间的关系。你正在做续集,所以这就是你必须要考虑的事情。你有很多挑战。PopCap 是一家让所有人都能接触到东西的公司。你必须保持这一点。你需要做同样的提升,让人们进入《植物大战僵尸2》,但你还必须考虑到很多人都会参加《植物大战僵尸》并且已经学会了这一切。你如何迎合这两个观众?你如何确保那些从未玩过《植物大战僵尸》游戏的人正确掌握,

GamesBeat:你在 PopCap 呆了多久?

范:我不记得了。我想说可能是2013年,也许是四年之后。感觉好像很久了。

GamesBeat:有没有为什么离开的简要说明?

范:我加入了 PopCap 来制作我能做的最好的游戏。我有一堆我想制作的游戏,我想让它们尽我所能。我认为,虽然正在制作《植物大战僵尸》,但 PopCap 确实为所有人做了道具。在之前和之后的游戏中,他们促进了制作《植物大战僵尸》的过程,使它变得如此顺利,它真的 - 我回头看,我觉得这是一个特殊的时刻。我觉得这就是让我尽最大努力的原因。

随着行业的变化,首先是 App Store 中的竞争对手。就像我提到的,《植物大战僵尸》花了三美元。由于 App Store 的结构方式,而不是总价格 - 如果你的三美元游戏卖出的价格是一美元游戏的三倍,这并不重要。一美元的游戏在图表中仍然会更高,因为它严格销售更多的副本。这就是 App Store 的结构方式。它只是基于单位。你想要达到排行榜的前列,因为你会得到认可并自然而然地卖得更多。我觉得这就是让人们为他们的游戏定价越来越低的原因。

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滑稽的乔治·范

它也改变了 App Store 用户的胃口。如果一切都是99美分,那么你看一个两美元的游戏,并认为,“这太贵了,当我拥有所有这些伟大的99美分游戏时,为什么还要费心呢?”有一段时间,99美分是你能为游戏支付的最低价,直到 - 我不知道谁先说,“免费怎么样?这就是你可以低于99美分的地方。”然后你如何赚钱?让它免费,但在玩家已经进入游戏后对游戏中的道具收费。

这就是 App Store 的发展方式,PopCap 直接进入了该领域。这一切都在发生。我想我会说,并非所有事情都在发展,导致整体游戏更有趣。这种商业模式的某些方面可以做到这一点 - 你不再让游戏变得有趣了。你正在玩 - 这里是让玩家上瘾的东西,让人们回来。你正在实施这些策略来吸引人们,但他们不一定会对你的游戏感兴趣。他们被迫参加比赛,因为他们需要提高自己的水平,或者感觉他们正在进行其他类型的进步。但如果你问他们,“嘿,退后一步。去除所有这一切。对于你来说,瞬间玩游戏的乐趣是什么?“在很多情况下我敢打赌答案是否定的。

我来 PopCap 的最初任务是制作我能做的最好的游戏。我想让它们尽可能有趣。与此同时,我和 PopCap 的其他人之间开始形成这种分歧。”乔治,你必须明白,这是事情的发展趋势。这就是现在赚钱的地方。你重视的东西在我们的市场上变得不那么可行。“这个裂缝变得足够大,以至于我们不能再合作了。我就是这么看的。

GamesBeat:那么,几乎更多的是关于商业模式的思考,而不是必须更直接地与游戏设计做的事情?

范:是的,这真的是商业模式,这就是造成裂痕的原因,我想说。

GamesBeat:我们上周参加了 GamesBeat 会议。有些人正在谈论进入区块链游戏。他们这样做的原因是它可以改变商业模式。他们觉得免费游戏是太糟糕了,因为它让开发者与玩家发生冲突。

范:这是一个很好的方式。

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乔治·范(右)将《Octogeddon》展示给 Dean Takahashi

GamesBeat:你过平衡这些问题么?如果一个人支付了1万美元,那么那些支付5美元或者从未支付过任何费用的人呢?你如何平衡游戏?如果免费游戏被打破,那么它会以某种方式验证你当时的想法。

范:我最近想过这个。我们在谈论 App Store 何时首次开放。我记得那些时候。我想,这真是太棒了 - 我会在手机上下载一堆游戏。我会发现这个很酷的小塔防守游戏。我一次打10场比赛,他们都很独特,很有趣。

现在,我不像过去那样在手机上玩那么多。在某些方面,我很遗憾移动游戏市场的发展方向。现在很多游戏都不适合我。但我希望这种趋势的某些部分是相反的,有些问题是你提到的。

另一件事是,游戏的设计 - 其中很多都给你带来了障碍,要么建筑需要10个小时,要么就是你根本不能建造它直到用钱支付。通过付钱来绕过挑战对我来说并不是很令人满意。我觉得我没有成功。我觉得我的钱完成了它。我没有成就感。

人们抱怨有时会在电子游戏中磨砺,你需要花更多的钱才能获得更多的现金以节省购买你一直想要的剑。是的,如果没有正确平衡,那可能是个问题。但是当我心甘情愿的时候,我总是感到更满意 - 当我想花时间并且我有一个目标时。我想要那把剑,而获得它的唯一方法就是再玩几次这个级别来获得现金。对我而言,这总是让我感到更满意,而不仅仅是从我的钱包中花5美元来获得它。

此外,我觉得在第一种情况下,游戏设计师会平衡游戏,使其达到正确的速度。获得那把剑并不过分繁琐。你可能需要重复一次关卡,但是仍然有足够有趣的事情在这一点上发生,这并不像是一场彻底的苦战。虽然我觉得在一些免费游戏中事物平衡的方式是他们希望它非常乏味。“是的,你可以做100次以获得剑,或者你可以支付5美元并立即获得它。”他们必须使它成为一个障碍。对于那些不想付钱的人,我觉得这会让事情失去平衡。这使得体验更乏味。

GamesBeat:你是如何将你学到的一些经验应用到《 Octogeddon 》的?

范:每当我坐下来制作游戏时,我总是确保这是一个我想要玩的游戏。《 Octogeddon 》是什么类型的游戏?这不会是一个人为夸大其词让事情变得更加乏味的游戏。我从没想过《 Octogeddon 》的商业模式是什么,除了预先付钱买下一切,一旦你这样做了,你不必再考虑你的钱包了。您只是享受游戏设计师带给您的体验。从来没有在任何时候你必须重新评估你是否愿意花钱来绕过任何游戏。这是我过去享受的经典游戏体验。我想把它的一部分带给那些正在寻找那种体验的人。

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《Octogeddon》于2月8日在 Steam 上首次亮相。

GamesBeat:从您的角度来看,游戏结果如何?我认为我们没有赶上测试。

范:我不知道你是否听说过,但它会在几周后在 Nintendo Switch 上发布。这太酷了,那将是一个巨大的平台。我为这款游戏感到非常自豪,结果如何。它有如此多的魅力。一方面,很难描述,很难推销游戏,因为它与之前的游戏不同。我从来没有玩过一个《你是瑞士军队章鱼》的游戏,你的控制基本上是在旋转你的许多肢体,每个肢体都有不同的东西。这种体验非常独特。我还没有看到类似的东西。在所有这些方面,我为我们所做的事感到自豪。我非常希望这款游戏在 Switch 上运行良好,这是它的主要平台。

GamesBeat:有没有感觉你曾希望它再次出现同样的文化现象?

范:这是我作为开发人员一直面临的问题。我听过其他开发者的战争故事 - 制作他们的巨作,做出一些让你无法想象它成为现象的东西。我和《植物大战僵尸》有过这个。当发生这种情况时,之后会对您产生怎样的影响?我不认为说“我制造《植物大战僵尸》”对我来说是健康的。看看它影响了多少人。看看它有多大的范围。看看有多少精彩的游戏,有多少人喜欢它。现在我想尝试一下。”

我不认为这是现实的。以这种方式思考实际上可能会造成很大的伤害。但它很棘手,因为作为一个创造者,你只想做。你不想沾沾自喜地说:“我做到了,现在我永远都不会做任何与此相比较的事情。”但是如果我从现在开始做所有事情的目标是超越《植物大战僵尸》,那就是太大压力。

当压力适当时,我觉得创造力最好。还有 Goldilocks 的压力区。太多了,你没有空间真正有创意,因为存在所有这些限制。它必须卖这么多,做得好。你不能自由地在这里有这个疯狂的想法。科学上没有证明能够赚到这么多钱或者能够吸引这么多人,但这听起来很酷,而且它真的很有趣。如果你处于我所谈到的那种心态中,那么你就把这些想法抛在了一边。你不遵循这些道路,“如果我做了这个有趣奇怪的新事物怎么办?”

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《Octogeddon 》随着时间的推移增加了更多武器和武器。

GamesBeat:你选择了更艰难的道路,那就是不做续集,做一些原创的事情,并尝试做一些有很好影响的事情。在你做了这么大的游戏之后,你不想只做一个小游戏。你想要走得更高。

范:我觉得我还有很多话要说。我对时间的最好利用是更少 - 其他人可以接手《植物大战僵尸》,并理论上做好继续该系列工作,作为该系列的管家。我觉得我的时间会是这样 - 我擅长的一件事就是提出新的机制和新的游戏玩法。我觉得如果我不这样做,那里就会有更多的空白。如果我不是我,我会希望我这样做。我喜欢玩新游戏,新游戏概念。如果那是我走的路,那对世界来说就更好了。

我们还谈到了《植物大战僵尸》的阴影。创造了类似的东西,创造性地说,这是一项很大的成就 - 在很多方面我已经完成了。我真的不需要 - 我不预测我会做到这一点。并非每个创作者都有机会做出如此重要的事情。

GamesBeat:你如何继续,但也尽量不对自己施加压力?对于开发人员来说,可能会有一些关于如何在精神上应对这一挑战的建议。

范:我会说我试图欺骗自己的想法。这很难。你对此很聪明。最终你无法改变自己的观点,但如果你的目标是想要你的想法,那肯定会有所帮助。意识到这一点。它可以积极破坏事物的形式来思考,我必须永远超越我以前的成就。这是你起步和成长的巨大动力。你制作的每一款游戏都比上一款更好。但是,在你做了《植物大战僵尸》的规模之后,我认为这样做并不是很有成效。

与此同时,由于你长期以来一直受到这种激励,这几乎就像是一种本能的创造性需求。你只需要继续积极地告诉自己,“那不健康。”你现在的目标应该是 - 你仍然有你想做的事情。你希望那些东西尽可能好。但从它们的角度考虑它们并不健康,你必须要像《植物大战僵尸》一样成功,你不能这么想。它给你带来了错误的压力。你感到局限。你不可能自由地探索一些你可能有的更狂野的想法。

它也有点像背景 - 我知道我不能完全改变我的想法,但这里是我想要的精神状态。认识到对你来说可能不健康的东西,所以你花费的时间少用这些术语来思考。会有一些本能的需要去感受到,因为这就是为什么一开始就提出这些东西的很多动力。你想要改进。你想变得更好。但是现在我认为新游戏是 - 这是一个独立的项目。我不是想在我之前做过的事情中考虑它。我只是孤立地处理它。我想把它作为我能做到的最好的产品,而不必担心我以前的事情。

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向日葵诞生

GamesBeat:你也回到了更大的地方工作,那对你来说怎么样?

范:这太棒了。对我来说这是一个独特的情况。我的心态更好 - 我在小团队中工作得更好。我有更多的独立思维。那就是我茁壮成长的地方。如今,在一家大公司工作对我来说绝对是一种异常现象。不过,我也是《Insaniquarium》最大的粉丝。这就是我最近在《Wizards of the Coast》工作的地方。

碰巧我有机会搬到这里 - 这应该是六个月,在《Insaniquarium》上工作了一段时间。我一直在谈论我需要把自己放在哪里,我认为我可以发挥最大的优势。我不认为这是我应该长期投入的地方,在一个已经拥有一大堆设计师的游戏,他们做得很好,而且让游戏变得非常棒。如果我长期留在这里,我不认为我会对整个游戏领域做出多少贡献。然而,这只是我无法做到的事情。在某些方面,与奇才一起工作是我的梦想。我从我的系统中得到了这个。这是一场爆炸。

这场演出让我为自己做了一件非常不寻常的事情。我一生都在湾区,从未真正离开过。这对我来说是一件非常重要的事情,我第一次在湾区以外的地方生活。但我完全不后悔。他们一直在那里对我很好。我真的很喜欢上班,研究《Insaniquarium》,这个我喜欢的游戏,我希望看到改进。我意识到我在这里的时间是有限的,所以我正在努力寻找可以帮助我尽可能多地改进游戏的领域。

GamesBeat:就《植物大战僵尸》而言,EA 继续推出新游戏,你从他们身上看到了什么,或者你可能希望《植物大战僵尸》仍然可以去的地方吗?

范:我可以告诉你一些我个人希望看到的东西 - 这是我注意到的一种现象。显然我制作了我想玩的游戏。例如,我把《怪怪水族馆》放回去的时候,和《植物大战僵尸》一样。我完成了那些游戏并且想:“这是一款非常酷的游戏。我希望有一天能玩它。“作为一名球员,你知道吗?有些事情是你无法真正得到的,因为它们不会让人感到惊讶。当事情发生时,你不会被新事物激动。你是它的创造者,所以你确切地知道你会得到什么样的新植物,你会遇到什么新的僵尸。那个发现的快感不存在。

我一直认为在某些时候做到这一点会很棒,但到时候 - 我很少回去玩任何这些游戏。我已经花了数百个小时玩它们,到了我不一定想要的地步 - 要么重播我已经花了100个小时玩的游戏,同时我可以花那么多时间去做其中一个那里有令人敬畏的新游戏体验。我只是倾向于选择而不是回去玩一些东西 - 我不会对我在游戏中获得的新植物感到非常惊讶或高兴,诸如此类。

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僵尸

与此同时,我在《植物大战僵尸》中制作了这样的游戏玩法。我很想去扮演别人的角色。我很想克隆我,让我自己制作《植物大战僵尸》,不知道会有什么样的惊喜等着我,并且玩这样的游戏,那太棒了。我想我说我喜欢玩 - 我怀疑这是否会发生,但是我喜欢玩一个理论上的《植物大战僵尸3》,它不会在我的中间问我要钱。这只是一个很好的老式时光。我可以买下这个游戏并全神贯注于这个世界,并对我遇到的这些新植物感到高兴,并计划我对抗我正面临的新僵尸的策略,不知道接下来会发生什么,因为我实际上已经做到了。这将是我个人喜欢看到的东西。

就更大范围的事物而言,《植物大战僵尸》已经扩展到其他类型,这非常棒。它带来了相同的美学和基本设计价值。我意识到的一件事是 - 《植物大战僵尸:花园战争》,我没有那么多玩过,因为我从来没有成为第一人称射游戏,但其中一个很酷的事情是,说你是父母,你有一个小孩,你不希望他们玩射手,因为他们都是暴力的。有一段时间了,如果你想玩第一人称射击游戏,你必须玩一些充满暴力的东西。

关于《植物大战僵尸:花园战争》的一个非常酷的事情是现在你有一个孩子的选择。如果他们有兴趣玩第一人称射击游戏,并且你想要一些更适合家庭的东西,《植物大战僵尸:花园战争》就在那里,我觉得那太棒了。

这很酷 - 在设想《植物大战僵尸》时,我从未想到它不仅仅是塔防类型,部分原因是我们之前谈过的。当你试图在一个屏幕上保持游戏时,植物非常适合作为塔,而僵尸非常适合作为坏人。它非常适合这种情况,但我不知道它是否一定适合其他地方。我没想到像《植物大战僵尸:花园战争》这样的东西,因为根据我对植物的了解,它们不动。那你如何制作一个你无法移动的第一人称射击游戏?他们解决了这个问题,只需让植物在树叶上行走就好像它们是腿一样。

GamesBeat:还有什么你想说的吗?

范:我认为我们涵盖了一切,或者我们说了该说的。

GamesBeat:你可以说,在 Switch 上如何抓住《Octogeddon》。

范:很快就到了你的 Switch上,《Octogeddon》会成为一个巨大的突变章鱼,无论你决定采取哪种方式,都可以在自己的客厅或飞机上摧毁世界。

来源:venturebeat

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