十一期间我停更了几天,休了几天假。

只要我休息,就没办法更新,因为写文章这东西是很私人的事情,没办法合作。

现代化社会几乎所有的事情都可以合作,青嫂负责的电商每一个环节都是可以和人合作的,但写文章不行,只能我自己来。

世界上所有的文章,无论长短,如果要保证质量就无法合作,哪怕是四大名著这种大部头巨著都是如此,更别提不到一万字的文章了。

公众号有很多大号,当初红利期踩风口吃融资造就的大号就不提了,哪怕是靠自己写出来大号,一旦号变大了之后开始团队化合作文章,这个号也就到顶了,注定缓缓衰落,无一例外。

全国范围内所有还保持不衰退甚至增长的大号,全部都是一个人写,无一例外。

创始人敢懒,这个号就敢死,而且死的很快。

因为写文章这东西没啥技巧,或者说技巧很浅,重要的是思想,所谓文章其实就是把思想写出来。而思想必须一个人才可以保持稳定,其他人不了解,也不具备那么高的思想水平。

如果他具备了,那他自己就可以从无到有创造一个大号,犯不着和你合作。

而且即便他具备和你等同的思想水平,也不可能和你思想完全一致,所以注定没法合作。

因此,大号一定,也只能一个人写,所以很难也很累。

对于日更流的大号来说就更离谱了,因为极个别人能达到这么高的产量。

对于这种日更流大号,是不可能慢慢构思每一篇文章的,每天文章体现的其实就是作者他本人今天脑子里在想什么东西,否则绝不可能做到日更。

这几天我在打游戏放松,所以这几天我脑子里的思想都是游戏,这东西一般角度没法写,读者不可能感兴趣,所以就啥都更不出来。。。

之所以打游戏,是因为前几天我刚好看到篇文章,聊英雄无敌3的,全球最顶尖战棋类游戏,我小时候超喜欢玩这个,恰好勾起了我的回忆,一时间心痒无比,这几天正好十一,就顺手玩了一下。

小时候玩和长大了玩,感觉是完全不一样的,这次玩的时候顺手发现了这游戏里的一些很有趣的机制,而这游戏又是美国人做的,我觉得这个机制很有趣,可以变相阐述美国人对国家的世界观,所以给大家介绍下。

考虑到这是个远古游戏,很多人没玩过,我尽量简单点说游戏那部分的资料,你不玩游戏的快速略过,看后面的结论就可以了,还有兴趣可以回过头仔细看游戏部分的公式和数据。

英雄无敌3,出品于1999年,美国3DO公司出品,当年轰动全球,红了一二十年,一直到今天都有大批热爱者,简直是个奇迹,被誉为不可超越的战棋类回合制游戏。

不受世人待见的国家(友善的好斗的有敌意的)(1)

这游戏当初被我玩了好多年,玩了个通透,里面上百条魔法,上百个兵种习性,数十个英雄技能全部倒背如流那种。

里面有个英雄技能,叫外交术,可以提升野外兵种加入你军队的概率,被我当年认定为鸡肋技能,因为当年我和绝大部分人玩的套路一样,都是广积粮缓称王,慢慢发展,积蓄出足够兵力后出山一波流。

野外兵种是随机种类,分属于不同城池,很难吻合我自己的主力军队,即便加入我也是食之无味弃之可惜,而英雄总共就只有8个技能格,学外交术就等于是浪费掉一个宝贵的格子。

是有点用,但没大用,所以我当年小时候玩的时候觉得外交术是典型鸡肋。

而这次玩的时候,发现这些年我们国人已经把这游戏研究的透透的,研究深度比以前不知道高多少,制定了很多规则来弥补游戏BUG。

外交术就被认定为最高级别的游戏BUG,只要玩家对战一律要禁用外交术。

我就纳闷了,外交术这么鸡肋的技能怎么会是BUG级逆天存在,于是这几天玩的时候顺手测试了下。

果然BUG。。。

美国3DO公司当初制作这个游戏时暗藏的设定机制,现在已经被中国玩家们用海量测试数据全部摸清摸透了。

因为这个是单机游戏,且后续没有再更新,十几年的时间里,中国玩家们连内部公式都给测出来了,且和一系列测试结果完全相符。

美国人当初制作这个战棋类游戏写下的内部公式,非常有趣,值得我给大家介绍下。

这游戏主城外的每一处资源点,每一个宝物,都有一个野外兵种镇守,而且实力都很强,需要玩家不断想办法低损耗逐个解决,非常费脑子,而这游戏的魅力也正在于此。

不受世人待见的国家(友善的好斗的有敌意的)(2)

绝大多数的时间,玩家都是在和野外兵种战斗,和其他势力主英雄见面的时候基本就是决战了,一战定乾坤,败方没有任何再翻盘可能,所以蓄兵一波流才是新手玩家首选的策略。

而外交术,打破了这个正常来说没什么问题的游戏规则。

游戏内正常地图的每一个野外兵种都被随机赋予了一个0~10敌意值,当敌意值达到0的时候才会加入你的军队,只要不是敌意0一定会和你战斗,除非兵力差距过于离谱才会逃跑。

然后,野外兵种在刚出生的时候会被赋予5种态度。

屈服的,敌意值0。

友善的,敌意值1~3。

好斗的,敌意值1~10。

有敌意的,敌意值3~10。

野蛮的,敌意值10。

不受世人待见的国家(友善的好斗的有敌意的)(3)

其中屈服的,友善的,野蛮的,这都是极罕见态度,只有被特意设置的特殊事件或镇守极关键宝物或路口的野兵身上出现。

普通地图绝大多数野兵,都是好斗的或者有敌意的,其中官方地图野兵都是好斗的,随机地图野兵都是有敌意的。

以官方地图为例,每一个野兵的敌意值都是1~10,而敌意值只有降低为0才会加入你。

美国3DO公司的内定规则是这样的。

如果你的军队兵力强于野兵,那么敌意值减1,初始敌意值越高的野兵需要的兵力倍数越高。

如果你的军队中有个野兵相同的兵种,比如你军队里有一个兵种是狮鹫,而野兵是大群狮鹫,那么敌意值减1。

如果你的军队中这个和野兵相同的兵种人数超过军队的一半,比如你军队里所有兵种共100人,其中51个是狮鹫,超过总人数一半,那么敌意值再减1,这个属于隐藏设定,极难触发,因为一支军队共有7个兵种,单独一个兵种人数过半正常情况下几乎不可能。

因此正常玩家打,只能依靠兵力优势获得敌意值减1,偶尔军队里有同样兵种可以再减1,这就到顶了,第三条隐藏设置实战中几乎不可能出。

所以一般减少1~2敌意,撑死减3。

好斗的野兵的敌意值1~10,所以只有极低概率加入你的军队,有敌意的野兵的敌意值是3~10,基本就别想了,只有恰好随机到3敌意且在完美条件下才会加入你的军队,正常情况绝对不加入,和你战斗到底。

所以正常玩家打一整局才能碰到1~2次野兵加入自己的情况,而且绝大多数时候是和自己主要军种不搭配的野兵。

但外交术就变态了。

初级外交术,敌意值降低2。

中级外交术,敌意值降低4。

高级外交术,敌意值降低6。

有了高级外交之后,无脑撞野兵都可以降低7敌意值,部队里随便有个同样兵种就可以降低8敌意值,费点心把同兵种人数超过军队一半就可以降低9敌意值。

而正常官方地图的好斗野兵敌意值是1~10波动,最高才是10,只要降低到0就直接加入你的军队为你而战。

其中初始6以下敌意值是免费加入,7~9敌意值是收费加入。

换句话说,好斗的野兵,最低70%概率加入你军队,最高90%概率加入你军队。

而有敌意的野兵,也超过一半的概率会加入你,只有野蛮的野兵绝对不会加入你。

这简直太变态了,我当初看到这个公式的时候都震惊了,还能这么设置的?

别人打生打死,好不容易灭掉野兵抢占了资源点,费劲巴拉,巧妙利用各种地形和魔法,只为灭野兵的时候少损耗点兵力,免得后面打不动了。

而那边有高级外交术的,直接70~90%概率野兵加入自己军队,只有10%的概率会反击,资源点白送,镇守的宝物白送。

而且你要知道野兵的实力很强大,玩家通常是利用本身主力英雄高属性,再欺负野兵的无脑,利用其愚蠢反复走位戏耍才敢打的,能打的过并不代表野兵纸面硬实力弱。

这游戏的魅力就在于怎么样低损耗或无损耗打高纸面实力野兵,所以野兵不能一触即溃,纸面实力必须很强。

而这些纸面硬实力本不弱的野兵,一旦加入了玩家控制的军队,归玩家控制,那战斗力就太离谱了。

选出门就带外交术的几个英雄,非常容易升级到高级外交术,只需要区区5000经验,5级就能升级出高级外交术,初始低级资源点就可以轻易完成这个升级。

不受世人待见的国家(友善的好斗的有敌意的)(4)

一个回合是一天,第2~3个回合,就可以搞定这个升级。

对于正常玩家而言,这只是游戏的刚开始,而对于学出高级外交术的玩家而言,游戏已经结束了。

我试了一下,运气好的情况下,直接平推整个地图,纸面实力不断滚雪球,稍微安排下次序就可以实现兵力从少到多,从弱到强,绝大多数野兵不断望风而降。

永远对单个野兵占兵力优势,永远获得野兵的无条件加入。

中高级野兵镇守的中高级宝物,只要路过就是我的,可以不费代价直接拿走。

而这些理论上的保卫者,镇守者,强大且造价昂贵的中高级野兵,也是我的,不仅不会损耗我丝毫实力,还会化成我军队实力的一部分。。。

我做了个实验,除了刚出生时带的那点杂兵外,本土主城不造兵,连建筑也懒得造,英雄高级外交术后直接出门捡宝物捡野怪,直接一路横推,短短3周,也就是20几个回合,能灭全图,也就是高手攻略里的3周速推流。

给大家科普下,正常玩游戏的话,每周才会增加一次可募兵的生物数量,而光主城基础建设就需要十几个回合,也就是2周时间,第三周的时候勉强造点中高级兵种巢穴,招2~5个6级兵种就不得了了,算高手,新手玩家第三周的时候连4~5级兵都造不出来。

而哪怕是高手,第三周也很难造出7级兵这个终极兵种的征兵建筑。

而全图野怪大批量加入后,实力越来越强,限于只能留7个兵种,最后中低级兵种我都遣散不要了,只留高级兵种。

在第三周,我就有了11个独眼巨人,12个独角兽,25个骑兵,这些全部是城镇的6级兵,仅次于顶级7级兵,数量合起来高达40多个。

不受世人待见的国家(友善的好斗的有敌意的)(5)

全部是野兵加入的,我没从主城征过一次兵,甚至都没造过征兵建筑物,全程顺着道路跑,走最短路线直奔敌人主城,直接开自动战斗,懒得打,路上的资源点看中镇守野兵了就顺手打一下,要的是野兵的投诚,都懒得占资源点,偶尔顺路拿点资源就行了,因为不打算收集资源慢慢搞城镇建设。

还有一个小天使,7级兵,路过狮鹫宝屋的时候顺手打掉奖励的。

有几十个6级兵已经极其变态了,更无语的是,居然有9个天使愿意加入我,这才第三周。

天使是顶级7级兵,大后期的情况下每周才能诞生2个可征兵额度,我这第三周直接身上就10个天使。。。

这天使初始随机的敌意值很高,估计是8敌意,虽然花了点钱,但第三周这个节点,你有钱也不可能买到天使的,这个时间点全图所有电脑纸面实力绑一起,再翻十倍,都不够这10个天使半只手打的,因为低级兵打7级兵种几乎不掉血。

电脑都被打蒙了,你看截图里被占领的城镇,除主城还算有点建筑物外,副城连壁垒围墙都还没钱造就被灭了,只剩下地下城里还有个电脑在苟延残喘了。

我路过地面那个电脑主城的时候是第二周,当时身上带10多个6级兵,30多个5级兵,攻城时电脑主力英雄就2个5级兵,其余全是1~4级杂兵,身上零碎低级宝物两三个,极其可怜。

按游戏对高级兵种设定的战力数据对比,我的军队战力大概是电脑的接近一百倍。。。

不仅纸面硬实力高电脑几十倍,而且全图几乎所有中高级宝物都已经被我在招降镇守者的时候顺手搜刮干净了,这一身中高级宝物的属性加成让军队战力直接再翻倍都不止。

战斗结果是彻底碾压,直接开自动战斗就可以几乎无损秒杀的那种完全碾压。

这打毛线啊。

如果是玩家对战,双方实力差不多,别说加入那么多野兵,哪怕一处的野兵加入都会瞬间打破战力平衡,要是有一处镇守宝物的中高级野兵选择加入军队,直接就不用打了。

3周直接推平你基地,没有什么后期慢慢打一说,你还在给家里搞基础建设,手里就1~5级杂兵一点点的时候,震惊的发现别人的英雄带着一群5~7级的中高级兵种出现在你家门口了,军队战斗力直接你的几倍以上,一边倒屠杀。

所以中国玩家摸透这个规律后,对战的时候直接把外交术给禁了,因为这技能设定的实在太赖皮了,严重破坏游戏平衡,谁选谁无脑赢,没法玩。

美国3DO公司为什么要设定这样的外交术公式?

在劝导野兵投降的因素里,军队实力最多只能减少1敌意值,而外交术直接可以减少6,这数值对比太离谱了。

正常来说实力为王,军队实力占据的话语权很大,但3DO公司的团队还是这么设定了。

我看了下游戏推出的时间,1999年,制作游戏估计是1997~1998年,正好处于苏联解体后的那十年,也许可能是这个原因。

那十年,正好是美国思想在全球的最高光时刻,其他各国简直是望风而降,对美国仰慕不已。

一张中大型地图上100多个野兵单位,而全球共有200多个国家和地区,我想把一个国家视作一个野兵单位,是差不多的。

3DO公司的团队制作人员并没有想借此传播美国价值观的什么的,因为这公式是他们内设的,压根就没对外说过,纯粹是玩家用海量数据后面自己测试出来的。

他们这么设定,可能是当初他们真的是这么想的,因为当年美国解体苏联靠的并不是兵力优势,而是思想观和价值观,而3DO的制作人员都是美国人,团队成员都具备这样的想法后自然而然的就会设定出这样的公式,而中国玩家一开始的思路都是广积粮缓称王,完全想不到外交术居然能如此离谱。

当然,这游戏团队的公式设定其实具备很多参考价值,非常能体现出美国人的世界观。

兵力占据优势后,野兵敌意值减1,没毛病,现实世界就是这样的。

军队里含有同种兵,野兵敌意值会减1,没毛病,比如你军队里有信奉基督教的士兵或信奉伊斯兰教的士兵任职,招降同类士兵的时候,对方军队的敌意值会减少,确实如此。

同种兵数量过半,敌意值再减1,也没毛病。

比如说国共内战,招降就很容易,如果阿拉伯世界的几个国家内战,因为文化习俗相近,兵种几乎一致,招降也会很容易,如果是欧洲人内战,敌意值相对和外界国家战斗会减少一点,也符合事实。

至于这个逆天的外交术,1999年的美国人可能理解为他们的体制和价值观了,敌意值最多减少6,天下亲近。

放1999年的美国,确实是这样,当年的美国妥妥的算拥有高级外交术技能,当初要真世界大战,200多个国家八九成会倒向美国完全不是开玩笑。

但如今,我觉得美国的高级外交术已经退化成初级外交术了,灯塔不亮了。

今天的美国公司要再编战棋类游戏,估计写不出这么离谱的公式了。

换成今天的世界,国家应该怎么分类?

对美国而言,英国,澳大利亚等五眼联盟,其余4个国家应该算友善的,敌意值1~3,轻易就可以加入军队并肩作战。

欧洲十几个国家,应该介于友善的和好斗的之间,敌意值2~4,有个初级外交术就可以拉拢到一起作战。

非洲和拉美国家,应该算好斗的,敌意值1~10,初级外交术只能拉拢一小部分国家,高级外交术可以拉拢70~90%的国家。

最近几个在联合国大会上投美国弃权票和反对票的,应该算有敌意的国家,敌意值3~10,高级外交术可以拉拢一半,低级外交术几乎很难拉拢。

对中国而言,友善的国家应该有一个,巴基斯坦,毕竟巴铁的称号只有一个,敌意值1~3吧,很轻易就可以把敌意值降到1直接拉拢在一起。

土库曼斯坦,乌兹别克斯坦,一带一路的涉及国家,应该介于友善的和好斗的之间,和欧洲与美国的关系差不多,敌意值2~5吧,初级外交术即可拉拢。

俄罗斯也在这个区间了,都是拉拢比较简单的,这个就不给数值设定了,今天不谈时政了。

其实印度也在这个区间附近,不过要我们拉拢估计得中级外交术。

非洲和拉美,算好斗的国家分类,敌意值1~10,对我们的态度和对美国的态度差不多,看谁到时候拉拢手段更高了,高级外交术可以几乎全部拉拢,初级外交术只能拉拢一小部分。

欧洲对我们而言,硬给一个分类的话,算介于好斗的和有敌意的之间吧,和欧洲对美国的态度反过来,不给数值了,没必要在这种文章里聊这个,属于初级外交术无法拉拢,高级外交术可以拉拢一半那种。

总的来说,还是很好玩的,当初美国3DO设定的这个游戏机制,虽然是他们思想观价值观的体现,也很破坏游戏平衡,但当初他们的这种设定确实很符合1999年美国人对世界各国的看法。

但凡他们的制作团队尊重一点游戏,都不会写出这么破坏游戏平衡的公式,但这个制作团队最后还是写出了这么离谱的机制公式。

高级外交术可以降低6点敌意值,属实牛逼,过于逆天,谁有这玩意,只要想开战,几乎都不用从本方主城征兵,路边野兵就帮你冲锋陷阵把对手灭了,而且是闪电取胜。

因为这东西颠覆了我过去十几年对英雄无敌3的游戏理解,所以我这几天都在兴致勃勃的测试这东西,越测试越无语,高级外交术简直就是在开挂。

幸好,这游戏是1999年的美国团队写出来的,反应的是当年他们的世界观,而不是现在。

当年美国拥有的高级外交术,现在已经退化了,不再那么离谱和逆天。

这是一个很好的消息,没了高级外交术,至少路边抢宝物的时候还是要和镇守者开战的,不至于宝物白送,理论上应该反抗的强大镇守军队还要反过来加入。

我是远方青木,未来几个月会在新公众号“海中青木”更新文章,欢迎大家关注,希望每天晚上都能和大家在一起。

不受世人待见的国家(友善的好斗的有敌意的)(6)

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